• 제목/요약/키워드: 가상 세계

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기업간 협업 코레오그래피 모델링 (A Cross-Organizational Choreography Modeling System)

  • 문기동;정재우;김광훈;백수기
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권8호
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    • pp.791-800
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    • 2004
  • e-Commerce와 가상 조직의 확산으로 e-비즈니스 활성화에 따른 기업 환경의 변화로 인해 기업간의 협업이 증가하면서 수많은 비즈니스 프로세스들의 범위는 기업 내부가 아닌 기업과 기업간으로 확대되었다. 기업간 거래는 서로 다른 시스템과 서로 다른 비즈니스 프로세스 모델을 가지고 있으므로 상호운용성에 대한 문제점이 존재하기 때문에 기업간 협업을 위한 비즈니스 프로세스 모델을 위해 표준화된 스키마가 제공되어야 한다. ebXML은 그 규모나 위치와 관계없이 각 기업들로 전 세계 전자상거래 시장을 형성하며 XML 기반 메시지 교환을 통하여 각 비즈니스들을 실행한다. 따라서 ebXML을 기반으로 거래 기업간의 비즈니스 프로세스 자동화를 목적으로 e-비즈니스를 위한 거래 기업간 협업 모델링 시스템을 설계 및 구현한다.

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사설 클라우드 환경에서 수집된 VM 데이터의 무결성 입증과 관련 포렌식 도구의 신뢰성 검증 (Integrity verification of VM data collected in private cloud environment and reliability verification of related forensic tools)

  • 김등화;장상희;박정흠;강철훈;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.223-230
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    • 2013
  • 최근 들어, 수많은 기업들은 IT 분야에서의 비용절감을 위하여 클라우드 솔루션을 채택해 오고 있다. 한편 디지털 흔적이 추후 법정에서 온전한 디지털 증거로 인정받기 위해서는 증거능력이 있어야 하는데, 그 중에서도 무결성은 증거능력을 갖추기 위한 여러 요건 중 하나이다. 이와 같은 맥락에서, 본 논문에서는 대표적인 사설 클라우드 솔루션(Citrix, VMware, MS Hyper-V)으로부터 수집된 VM 데이터를 대상으로 무결성 검증실험을 수행 하였으며, 그 결과로서 사설 클라우드 컴퓨팅 환경에서 수집된 VM 데이터에 대한 무결성 검증방법을 제안하고자 한다. 또한, 전 세계적으로 널리 사용되는 Guidance사의 EnCase 도구가 대표적인 가상 디스크 파일인 VHD (Virtual Hard Disk) 파일을 제대로 마운트 하지 못하는 오류가 있음을 확인하였다.

저해상도 손 제스처 영상 인식에 대한 연구 (A Study on Hand Gesture Recognition with Low-Resolution Hand Images)

  • 안정호
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.57-64
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    • 2014
  • 최근 물리적 디바이스의 도움 없이 사람이 시스템과 인터랙션 할 수 있는 인간 친화적인 인간-기계 인터페이스가 많이 연구되고 있다. 이중 대표적인 것이 본 논문의 주제인 비전기반 제스처인식이다. 본 논문에서 우리는 설정된 가상세계의 객체와의 인터랙션을 위한 손 제스처들을 정의하고 이들을 인식할 수 있는 효과적인 방법론을 제안한다. 먼저, 웹캠으로 촬영된 저해상도 영상에서 사용자의 양손을 검출 및 추적하고, 손 영역을 분할하여 손 실루엣을 추출한다. 우리는 손 검출을 위해, RGB 공간에서 명암에 따라 두개의 타원형 모델을 이용하여 피부색을 모델링하였으며, 블랍매칭(blob matching) 방법을 이용하여 손 추적을 수행하였다. 우리는 플러드필(floodfill) 알고리즘을 이용해 얻은 손 실루엣의 행/열 모드 검출 및 분석을 통해 Thumb-Up, Palm, Cross 등 세 개의 손모양을 인식하였다. 그리고 인식된 손 모양과 손 움직임의 콘텍스트를 분석해서 다섯 가지 제스처를 인식할 수 있었다. 제안하는 제스처인식 방법론은 정확한 손 검출을 위해 카메라 앞에 주요 사용자가 한 명 등장한다는 가정을 하고 있으며 많은 실시간 데모를 통해 효율성 및 정확성이 입증되었다.

게슈탈트 시지각 이론에 의한 3D 애니메이션의 조형성 -한국 영화 <웰컴투 동막골>을 중심으로- (Formative Properties of 3D Animation based on the Theory of Gestalt -Centering of Korean film -)

  • 김경은;윤영두
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.279-284
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    • 2006
  • 미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.

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대학생의 내현적 자기애가 SNS중독경향성에 미치는 영향: 분노표현의 매개효과 (Influence of Covert Narcissism on the SNS Addiction Proneness in University Student: Mediating Effect of Anger Expression)

  • 정구철;문종호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.146-156
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    • 2015
  • 본 연구는 대학생들의 내현적 자기애가 SNS중독경향성에 미치는 영향에서 분노표현의 매개효과를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 서울에 소재한 대학의 대학생 252명을 대상으로 내현적 자기애와 분노표현 및 SNS중독경향성을 조사하였으며, 매개효과는 Preacher와 Hayes(2008)의 SPSS Macro를 이용하여 붓스트랩 방법을 통해 분석하였다. 연구결과, 첫째, 내현적 자기애와 분노표현 및 SNS중독경향성 간에 모두 유의한 정적 상관관계가 나타났다. 둘째, 내현적 자기애와 SNS중독경향성 간의 관계에서 분노표출의 매개효과는 유의하였다. 셋째, 내현적 자기애와 일상생활장애, 몰입 및 내성, 부정정서의 회피 간의 관계에서 분노표출의 매개효과는 유의하였다. 넷째, 내현적 자기애와 가상세계지향성 및 금단 간의 관계에서 분노억제와 분노조절의 매개효과는 유의하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 내현적 자기애가 SNS중독경향성에 미치는 영향에서 분노표현의 매개효과에 대한 시사점 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.

먹방의 유행과 문화현상 연구 (A Study on the Trend and the Cultural Phenomenon of Mukbang)

  • 조은하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.68-85
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    • 2020
  • 2000년대 초반 뉴미디어 플랫폼을 통해 등장한 '먹방'은, 사회경제적 조건의 악화 속에서 혼자 식사를 해야 하는 청년 세대의 삶을 반영하였다. 많은 젊은이들이 먹방을 함께 시청하며, 비슷하게 어려운 처지를 겪는 이들과 가상적 일상 생활의 공동체를 구축하며 위안을 얻을 수 있었다. 이후 먹방은 사회를 반영하며, 또한 시청자의 요구를 수용하며 다양한 형태로 진화하여, 현재는 한국에서만이 아니라 글로벌 현상이 되었다. 기존 연구는 이런 먹방의 성장과 변화보다는 초반에 나타나는 화제거리로서의 현상에만 주목하여 먹방을 제한적으로 다루고 있다. 본 논문은 이런 한계를 비판적으로 검토하며, 먹방의 성장과 발전이 사회적 변화 과정과 어떻게 상호작용하며 전개되었는가, 그리고 이런 먹방의 고유성이 어떻게 뉴 미디어의 특성 속에서 등장할 수 있었는 가를 살펴보고자 한다. 이를 통해 먹방이 세계적 현상으로 성장한 맥락과 기존 미디어에 미친 영향 등을 두루 살펴볼 수 있을 것이다.

크루즈 선대의 운항일정계획을 위한 네트워크 최적화 모형 (A Network Optimization Model for Strategic Itinerary Planning of Cruise Fleet)

  • 조성철;원유경;김정현
    • 한국항해항만학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.51-58
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    • 2012
  • 크루즈 관광 산업은 모든 관광 산업 중 세계적으로 가장 빠르게 성장하고 있는 관광산업임에도 불구하고, 지금까지 합리적 크루즈 경영의사결정에 관한 학술적 연구가 매우 미진한 상황이다. 이 논문은 크루즈 경영에 관한 기초적인 전략적 의사결정이라고 할 수 있는 크루즈 운항일정계획을 다루고 있다. 이전에 개발된 한척의 크루즈선박에 관한 모형의 제한점을 극복하여, 여러 척의 크루즈선박으로 구성된 크루즈 선대를 일반적으로 다룰 수 있는 최적화 의사결정계획 모형을 개발하였다. 후보운항일정계획들 간의 복잡성을 체계화하기 위해 선박별 후보운항일정계획 네트워크를 제안하였으며, 후보운항일정계획 네트워크 전체를 통합하는 정수계획모형을 개발하였다. 공개된 크루즈 운항일정 자료들에 바탕을 둔 가상 사례를 활용하여 개발된 모형을 실험하였다.

모바일 환경 유아교육용 3D 어류백과 시스템의 구현 및 흥미도 분석 (Implementation and Analysis of 3D Fish Encyclopedia for Children Education in Mobile Environment)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.355-361
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    • 2013
  • 최근 증강현실 기술이 나날이 발전하면서 모바일을 이용한 증강현실 기술은 이동성과 대중성의 장점으로 다양한 연구가 진행되고 있다. 모바일 증강현실은 모바일을 활용하여 현실세계에 가상의 정보를 접목시키는 기술로써 유아 교육 활용시에 높은 관심과 흥미도로 인하여 새로운 학습경험을 유발할 수 있다. 본 논문은 그림을 3D 어류 모델로 디스플레이 하도록 구현한 유아용 어류백과 사전이다. 3D 어류 모델은 사용자의 요구에 의하여 6축 방향의 회전이 가능하며 축소 및 확대도 가능하다. 또한 어린이의 흥미도를 증가시키기 위하여 다양한 효과의 음향도 삽입하여 유아들이 책에 대한 흥미도를 이끌도록 구현하였다. 어린이들을 대상으로 본 시스템을 사용한 결과 어류백과를 학습할 경우 기존의 책보다 4배 이상 관심과 흥미도가 높았다.

한국 풍속화의 도상을 활용한 게임그래픽의 제안 (The Suggestion of the Korean Folk Picture Image for Game Graphic)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.66-71
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    • 2002
  • 한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.

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알고리즘 교육을 위한 소프트웨어 배틀 - 정렬 알고리즘을 중심으로 (Software Battle for Algorithm Education - Focused on Sorting Algorithm)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.223-230
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    • 2018
  • 2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 핵심 내용 중의 하나는 알고리즘 교육이라고 할 수 있다. 다른 분야와 마찬가지로 알고리즘 교육도 학생들의 주도적 활동이 성공을 좌우한다고 볼 수 있으며 학생들의 주도적 학습은 학생들의 흥미와 몰입도를 높일 때 이끌어낼 수 있다. 이에 본 논문에서는 알고리즘 교육에 스포츠 경기를 접목하여 소프트웨어 배틀이라는 개념을 제안하였다. 소프트웨어 배틀은 가상의 세계에서 프로그래밍된 개체들이 중간에 사람의 개입 없이 주어진 문제를 해결하는 경기를 하는 것으로 정의하였다. 이는 다양한 주제에 적용될 수 있는데 본 논문에서는 알고리즘 교육의 대표적 주제인 정렬 분야에 적용을 시도하였다. 알고리즘 교육을 소프트웨어 배틀에 적용한 결과는 학생들이 생소한 면을 느끼기는 하였지만 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 이는 소프트웨어 배틀이 여러 교육 방법 중에 하나로 활용될 수 있음을 나타낸다고 할 수 있다.