시뮬레이션과 가상 엔지니어링을 활용하여 공작기계 및 생산시스템의 초기 개발기간 또는 기존의 생산시스템의 변경기간을 단축하는 동시에 진단, 관리 기술에도 응용하여 생산시스템의 신뢰도를 높이기 위해서 시뮬레이션을 기반으로 하는 공작기계의 설계 및 관리도구가 필요하고 또 이 프레임을 일관되고 효율적으로 설계하고 구성하기 위해서 공작기계의 시뮬레이션 모델이 필요하다.(중략)
가상생산은 새로운 제품의 개발, 새로운 설비의 개발, 새로운 생산시스템의 개발에 활용할 수 있는 매우 유용한 기술이다. 이 기술을 사용하면 실제 생산활동이 수행되기 이전에 다양한 설계오류를 수정할 수 있다. 본 논문은 가상생산기술을 굴삭기 생산공정에 적용한 사례다. 굴삭기 상부 부품의 하나인 붐과 상판회전체의 최종 용접공정을 연구의 대상으로 선택하였다. CATIA를 이용하여 각 부품의 3D 모델과 치구의 3D 모델을 개발하였으며, IGRIP을 이용하여 용접공정의 3D 시뮬레이션 모델을 개발하였다. 이러한 3D 모델들을 치구의 설계검증과 로봇시스템의 동작경로 검증등에 활용하였다. 결과적으로 수동 용접공정을 로봇을 이용한 자동용접공정으로 전환하였으며, 그 과정에서 설계오류에 의해 발생하는 재 작업시간과 비용을 감축시켰다.
최근 컴퓨터 기술의 급속한 발전과 함께, 생산품질의 향상과 생산주기의 단축을 목적으로 유한요소법(FEM)과 다물체 동역학(multi-body dynamics)과 같은 시뮬레이션 기술(math-based engineering)이 산업계 전반에 폭넓게 적용되고 있다. 생산시스템 분야에서는 디지털 생산기술(digital manufacturing) 및 가상 생산기술(virtual manufacturing)의 개념이 소개되면서 생산시스템의 모델링 및 시뮬레이션에 관한 연구가 활발히 시도되고 있다. 그러나 아직까지 대부분의 시뮬레이션 기술이 구조해석과 같은 제한적으로 부문에서만 활용되고 있는 실정이며, 시뮬레이션 모델은 대상이 되었던 몇몇 특수한 경우에 제한적으로 사용될 수 있는 등의 한계를 보여 왔다.(중략)
공장 내 생산설비 배치나 건물 내 인테리어 디자인에서, 생산성 및 전체 디자인을 손상하지 않고 장비들을 신규 도입 혹은 재배치하는 것은 고비용의 작업이다. 이러한 실제 물체들을 가상공간에서 배치 시뮬레이션 하기 위한 방법으로 본 논문에서는 혼합현실 기반의 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스는 공장 내 생산설비 배치를 위한 시뮬레이션 알고리즘이 적용되었다. 제안된 인터페이스의 하드웨어는 이동식의 PC 플랫폼위에 사용자 입력을 위한 터치스크린과 비디오카메라가 장착되어 영상을 실시간적으로 보여주는 디스플레이(video see-through display) 를 사용한다. 가상물체와 실제물체가 정교히 합성된 혼합 현실 영상에서 터치 입력을 통해 가상 물체들을 회전 및 이동을 통해 재배치한다. 구현된 인터페이스를 통해, 우리는 제안된 인터페이스가 공간 배치 응용 분야에서 유용성이 있음을 확인하였다.
인터넷의 편재성과 유용성 때문에 인터넷이 산업현 장에까지 확장 적용될 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 원격지나 또는 바로 산업 현장에 대한 예측가능 유지 보수가 수행될 수 있도록 하는 가상 디바이스 네트워크의 관리 시스템에 대한 개념을 제시하다. 디바이스 제어 네트워크로서 LonWorks 네트워크를 선택하고. 데이터 네트워크로는 이더넷을 선택하여 가상 디바이스 네트워크를 구성하였다. 가상 디바이스 네트워크를 구현하기 위해 LonTalk/IP 게이트웨이/웹 서버를 이용하였다. 가상 디바이스 네트워크의 운영 및 관리를 통한 응용 예로서 기업의 가상 머신/생산 시스템에 관한 예측 유지보수 예를 제시하였다.
본 논문은 가상목업의 정비성 시뮬레이션을 위한 통합 아키텍쳐를 제안한다. 통합 아키텍쳐는 3계층 구조로 가상휴먼 에이전트 계층, 가상환경 물리모의 계층, 다중 에이전트 협업제어 계층으로 구성된다. 이를 통해, 제품 설계 단계와 병행하여 제품의 조립, 분해, 설치, 제거 등의 정비 절차를 모의하여 정비성 설계 오류를 도출 할 수 있다. 또한 정비 작업에 소요되는 자원, 인시 수를 분석하고 정비 절차를 가상현실에서 검증함으로써 기술 교범을 생산할 수 있다. 제안한 통합 아키텍쳐는 국방과학연구소의 가상목업 정비성 시뮬레이션 시스템(ViMMS)으로 구현하였다. 본 시뮬레이션 시스템은 항공무기체계의 정비성 분석, 평가, 기술교범의 저작 및 정비 훈련 시뮬레이터로 활용할 수 있다.
몇 년 전에 개인용 컴퓨터에서 가상현실을 구현하려고 했다면 컴퓨터의 성능 때문에 그 구현은 불가능했을 것이다. 한가지 예로 사람의 인지 능력으 80%를 차지 한다는 시야를 형성하기 위해 필요한 삼차원 가상공간을 만드는 것만 하더라도 실시간 표현을 해야 하므로 삼차원 가속기도 없는 느린 중앙처리장치 때문에 거의 불가능했다. 하지만 근래에 나온 개인용 컴퓨터를 보면 워크스테이션에 가까울만큼의 성능을 가지고 있고 삼차원 가속보드는 그 성능이 더 낳아 졌음에도 가격이 저렴하다. 또 요즘 인텔의 있단 저가형 삼차원 가속기를 생산 할 것이라는 발표나 국내 기업의 저가형 HMD$^{[2,10]}$ (Head Mounted Display)발표 등을 미루어 보아 개인용 컴퓨터에서의 가상현실이 실용화 될 단계에 와 있다고 본다. 따라서 본 논문은 실재로 개인용 컴퓨터를 이용해 가상현실을 구현하는데 따른 문제점 등을 논했고 또 가상현실 기법을 이용해 응용소프트웨어를 개발하기 위한 인터페이스 방법을 소개했다.
컴퓨터 기술의 급격한 발전은 현실세계의 각종 현장을 컴퓨터 가상공간 내에서 시험할 수 있도록 하고 있다. 최근들어급격한 발전이 이루어지고 있는 가상현실(Virtual Reality) 기술과 인간의 감성을 중시한 감성공학적 접근방법 론의 활용은 그 적용범위가 점차 확대되어 가고 있는 상황으로, 제조기업에서 사용되고 있는 통합생산 정보시스템 (Computer Integrated Manufacturing)과의 접목으로 가상공장(Virtual Factory) 시스템을 구현할 수가 있다. 가상공장시스 템은 제조기업의 Businiss를 Design & Engineering, Production Planning & Control, Manufacturing의 3가지 프로세스로 분류한다. 그리고 각 프로세스별로 현재의 CIM시스템에 대한 하부시스템을 검토하고, 인간 중심의 가상기업시스템을 구현 하는데 보완이 되어야 할 사항과 이에 대한 해결 대안으로 Design & Engineering Process에서는 Virtual Engineering(VE) Sub-system, Manufacturing Process에서는 Virtual Manufacturing(VM) Sub-system으로 분류하여 각 Sub-system별 구성모듈을 설계하고 상호간의 Interface 사항을 설계하므로서 가상공장시스템 구현을 위한 기본 요구사항과 조건을 제시하고자 한다.
최근의 정보통신(IT; information technology)과 마이크로프로세서(microprocessor) 기술의 급속한 발달은 생활과 문화 뿐만 아니라 산업 전반에 걸쳐 많은 변화를 예고하고 있으며, 특히 디지털(digital) 기술의 발전은 섬유 $.$패션 산업 분야에도 혁신을 가져와, 3차원 기술과 가상공간(virtual space) 혹은 가상현실(virtual reality) 응용시스템을 활용한 상품기획과 생산 및 소비가 가능해지고 있으며, 이러한 혁신에 따라 섬유 $.$패션 산업은 생산자 중심의 산업에서 벗어나 소비자 중심의 산업으로 변화되어가고 있다.(중략)
CYL/HEAD제작에 있어서 DIGITAL MOCK-UP의 효과는 다음과 같다. 1. PATTERN에서 가상 몰드를 만들어 몰드의 장, 탈착성을 검토할 수 있고 각 몰드 및 전체중량을 산출할 수 있기 때문에 최적의 PARTING을 할 수 있다. 2. 가상 몰드의 조립에 의해서 가상 주물형을 만들 수 있기 때문에 생산하기 전에 실물의 내, 외부의 정확한 형상을 알 수가 있다. 즉 주물공정상 외형부분과 CORE 부분의 형상을 따로 만들기 때문에 형상을 잘못 만들었든가 몰드 조립을 잘못 했든가 하는 등의 이유로 간혹 두께가 맞지 않은 경우가 있는데 SECTION 확인에 의해서 외형부분과 CORE 가장자리에 두께가 제대로 되어 있는지 알 수가 있으므로 오류를 줄일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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