Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.90-94
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2002
이전연구에서 가상현실에 몰입하는 동안 넓은 시야 (Field of view: 150$^{\circ}$)와 빠른 운행속도 (70 km/sec)가 사이버멀미를 심화시킨다는 결과를 얻었다: 피험자의 90%가 좁은 시야 (50$^{\circ}$)와 느린 운행속도 (30 km/sec)에서 사이버멀미 증상이 적었다. 본 실험에서는 피험자가 생리적인 동요를 경험할 때마다 바이오피드백 방법을 사용해서 사이버멀미 감소 가상환경 (cybersickness alleviating virtual environment, CAVE)을 제시한 후, 그 효과를 관찰하였다. 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임, 뇌전위의 변수들을 입력으로 하는 인공신경망으로 구성된 실시간 멀미 탐지 시스템과 CAVE-제시 피드백 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 생리적 측정치들이 사이버멀미의 출현을 신호할 때마다 피드백 출력으로 좁은 화면과 감소된 운행속도를 일시적으로 제공했다. 36명의 피험자를 대상으로 SSQ (simulator sickness questionnaires)와 자기보고를 이용하여 사이버멀미의 빈도와 심각도를 조사하였다. 모든 피험자는 한달 간격으로 CAVE 조건과 non-CAVE 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 사이버멀미의 빈도와 심각도는 non-CAVE 조건보다 CAVE 조건에서 유의미하게 감소하였다. 즉, 전기생리학적 특징들에 기반한 인공신경망에 의해 제공된 좁은 시야와 느린 운행의 가상환경은 사이버멀미 증상들을 의미있게 감소시켰다. 이러한 결과들은 생체신호 피드백 시스템을 이용하여 인간 친화적 가상환경을 구축할 수 있는 가능성을 보인 것이다.
Users can experience cybersickness when interacting with virtual reality (VR). The symptoms of cybersickness are similar to those of motion sickness which include eye fatigue, disorientation, and nausea. Despite the longstanding interest of user's discomfort, inconsistent results have been drawn on the underlying mechanisms and solutions of cybersickness. In this study, we propose an integrated view of cybersickness connecting causes of the symptoms, human perception model, and measurements of cybersickness. Cybersickness-related factors of previous research are reorganized into content, hardware, and human factors as well as analyzed in terms of VR fidelity. Also, pros and cons that measure the degree of cybersickness are discussed.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.24-27
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2018
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
In this research, SSQ is used to validate and explore effective indices for VR sickness and to diagnose the severity of each symptom. Therefore, this research used first, third person game and $360^{\circ}$ actual content which are mainly used in existing VR contents, and measured various sickness symptoms using SSQ. Also, according to the result of statistical analysis, increased the power and contribute to identify virtual reality sickness measurement method. In addition, this research examined the difference of gender, age and the experience of virtual reality using statistical methodology, and improved diagnostic capability.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.3
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pp.167-173
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2022
The size of the virtual reality market is growing every year, but cybersickness that occurs in virtual reality has not been resolved yet. In this paper, results were derived through experiments on the relationship between cybersickness and gaze guidance occurring in virtual reality contents. Using eye tracking technique, the relationship of gaze movement with cybersickness was identified. The experiment was divided into two groups to find out whether visual induction affects cyber sickness. In addition, the results were analyzed by dividing the two groups to check whether cyber sickness showed different results according to gender. We also analyzed using the SSQ questionnaire to measure cybersickness. We tried to understand the relationship between gaze guidance and cybersickness through two methods. As a result of the experiment, it was found that the induction of a clear gaze caused the concentration of the gaze, and it was effective in cybersickness through the rotation of the camera. In order to alleviate cyber sickness, it has been confirmed that concentrating one's eyes through gaze-guided production is effective for cyber sickness. It is hoped that this result will be used as a way to alleviate cyber sickness for producers who want to use virtual reality to produce content.
Choi, InBeom;Park, Jong-Jin;Kim, ShinWoo;Li, Hyung-Chul O.
Science of Emotion and Sensibility
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v.23
no.3
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pp.79-90
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2020
The inconsistency in different sensory information causes virtual reality (VR) sickness. This research verifies whether the consistent sensory information reduces VR sickness within treadmill-based virtual reality. Furthermore, we examined the inconsistency between the visually perceived walking speed by optical flow in VR and the physically perceived walking speed in treadmill walking on VR sickness. In Experiment 1, participants reported VR sickness levels while experiencing an increase in the virtual reality. We compared the VR sickness level reported on the standing still condition with that on the treadmill-walking condition. Based on our results, less VR sickness and more sense of presence and immersion were reported on the treadmill-walking condition than on the standing still condition. In Experiment 2 and Experiment 3, the effect of inconsistency between perceived visual speed and perceived walking speed on VR sickness was examined. Interestingly, participants reported less sickness when the perceived visual speed was faster than the perceived walking speed, compared to when the sense of speed was consistent. These results imply that allowing participants to walk on a treadmill while experiencing virtual reality reduces VR sickness. Hence, the perceived visual-walking speed consistency is not necessarily required to reduce VR sickness.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.5
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pp.59-65
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2019
The decline of cybersickness, an important task that must be addressed in terms of growth of the virtual reality content industry, is a subject of much attention not only in the industrial sector but also in academia. However, despite the long-standing interest in and research on cybersickness, the solution is insufficient. In this paper, the purpose of this paper is to develop a tool to effectively measure cybersickness when users experience immersive virtual reality, and come up with measures to reduce cybersickness. First, the common factors related to cybersickness were analyzed in the method used in the preceding study, and each was derived as a subcomponent. Based on this, we are going to present an effective cybersickness measurement assessment tool model in immersive virtual reality. We would like to refer the assessment tool model to the study as well as to the reduction of cybersickness.
VR technology has been repidly developing thanks to development of a huge amount of new contents as well as new devices optimized for the virtual environment. Businesses in the IT sector have already started focusing on virtual reality, which might be considered as the center of industry in the future, and concentrated their efforts on development of VR, hardware and technology. Also, development of various VR device would lead to prosperity of media contents based on VR, Still, cyber sickness remain a serious problem waiting for an appropriate solution. In this paper we discuss causes for cyber sickness, analyze the relationship between cyber sickness and reflex eye movement and propose guidelines for the process of producing contents. In addition, we show experiments analyzing the effect of the proposed measures for alleviating cyber sickness.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.103-109
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2002
본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리·생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다. 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.959-960
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2016
HMD(Head Mountain Display)을 이용한 가상환경 내에서 발생하는 멀미는 일상에서 느끼는 멀미와 흡사하다. 멀미는 평형감각을 담당하는 시각계와 전정계 및 체성감각계와 관련이 있으며, 그 기관계 간의 충돌로 인해 발생한다. 즉, 시각정보와 전정정보의 괴리에 의해 발생한다. 안구는 이러한 멀미감을 감소하기 위해 반사적으로 안구운동이 이루어지는데, 이것을 전정 안구 반사 라고한다. 머리가 움직이는 방향과 반대 방향으로 시야를 움직여 시야의 혼란 장애를 방지하는 운동으로, 주시 고정을 위해 시야 주변의 물체에 따라 표적을 원하는 물체에 시야를 고정시켜 안정적인 안구운동을 유지한다. 본 연구에서는 이러한 안구운동을 기반으로 안정적인 시각정보를 제공하여 사이버멀미를 줄이기 위한 콘텐츠 개발 방법론을 제시 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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