• 제목/요약/키워드: 가상 그래프

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3D 가상공간에서의 센서 표현 방법 (A Method of Representing Sensors in 3D Virtual Environments)

  • 임창혁;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.11-20
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    • 2018
  • 최근 센서와 가상공간의 융합 어플리케이션 개발이 증가함에 따라 실제 공간에서의 물리적 센서를 3 차원 가상공간에서 표현하고 직접 제어, 관리할 수 있는 방법에 대한 요구도 증가하고 있다. 본 연구에서는 물리적 센서와 가상공간의 디지털 객체가 공존하며 시각화를 생성하는 가상세계와 현실세계를 혼합한 증강 현실을 이용하여, 3D 가상공간에서의 물리적 센서 장치를 표현하는 기법을 정의한다. 이것은 이기종 컴퓨팅 환경에서 증강 혼합현실 응용프로그램에서의 데이터 공유와 상호 교환을 통하여 네트워크상의 다양한 물리 센서들을 관리 제어하는 것을 목적으로 한다. 현실 세계에 존재하는 수많은 센서들을 구분하기 위하여 대표적인 센서 타입을 분류하고 센서별 기능을 3D 가상공간에 표현하기 위한 센서 장면 그래프를 정의하고 데이터 모델을 정의하였다. 이를 기반으로 3D 가상공간에서 센서 장치들의 기능을 시뮬레이션 할 수 있는 물리적 센서 뷰어를 개발하였다.

다양성을 지원하는 그래프 데이터베이스 벤치마킹 시스템 (Graph Database Benchmarking Systems Supporting Diversity)

  • 최도진;백연희;이소민;김윤아;김남영;최재용;이현병;임종태;복경수;송석일;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.84-94
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    • 2021
  • 객체 간의 관계를 표현하기 위해 정점과 간선으로 구성된 그래프 데이터를 효율적으로 저장하고 질의 처리하기 위한 그래프 데이터베이스가 개발되었다. 그래프 데이터베이스는 질의 유형이 기존 NoSQL 데이터베이스와 매우 다른 특성을 보이기 때문에 그래프 데이터베이스의 성능을 검증하기 위해서는 그래프 데이터베이스에 알맞은 벤치마킹 도구가 필요하다. 본 논문에서는 그래프 입력과 질의에 대한 다양성을 지원하는 효율적인 그래프 데이터베이스 벤치마킹 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 그래프 데이터베이스에 대한 벤치마킹을 테스트하기 위해서 OrientDB를 활용한다. 입력 그래프와 질의 그래프의 다양성을 지원하기 위해서 기존 그래프 데이터 생성 도구인 LDBC를 이용한다. 벤치마킹 결과 분석을 통해 제안하는 기법의 타당성 및 실효성을 입증한다. 성능 평가 결과 제안하는 시스템은 사용자 정의 가능한 가상 그래프 데이터가 생성이 가능하며, 생성된 그래프 데이터를 기반으로 벤치마킹이 가능함을 보였다.

아바타의 공간 정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크 (A Virtual World Communication Framework Using Avatar Spatial Information)

  • 박수현;지승현;류동성;조환규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권12호
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    • pp.552-559
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    • 2008
  • 인터넷 기술이 발달하고 다양한 온라인 서비스들이 생겨남에 따라 사람들 간의 인터넷 커뮤니케이션 방식도 크게 변하고 있다. 특히 최근 유행하고 있는 3차원 가상현실 세계를 이용한 다양한 채팅서비스들은 사용자가 대화 내용을 이해하기 쉽고 흥미를 느낄 수 있는 방향으로 현재도 꾸준히 발달하고 있으며, 현실성과 흥미를 더하기 위한 많은 기법들을 도입하고 있다. 하지만 3차원 가상현실 세계는 점점 더 발달하고 있는데 비해 채팅 방식은 2차원의 대화창이나 말풍선을 이용하고 있어 현실성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 다양한 변화를 주는데 그 한계를 가지고 있다. 본 논문은 실제 세계에서의 대화 방식에 기반을 둔 가상 세계 커뮤니케이션 프레임워크를 제안한다. 제안하는 커뮤니케이션 프레임워크는 사용자들 간의 시점과 거리 등 3차원의 공간 정보를 고려하여 현실세계와 유사한 대화방식을 제공할 수 있으며, 인공적인 채팅 기법이나 사용자의 입력을 최소화하면서 가상현실 세계에서의 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있다. 또한 기존의 대화 내용 기록 방식에서 사용된 시간 정보와 함께 아바타의 공간 정보까지 고려함으로써 대화간의 질문/답변 관계를 그래프의 형태로 기록할 수 있으며, 이를 통하여 가상 세계 내의 대화 내용을 효율적으로 관리하는데 도움이 된다.

철도 네트워크에서 직교 교차선로 표현을 위한 선로그래프의 개선 (Enhancement of Railway Graph for Representing Othogonal Railway Crossing in a Track Network)

  • 조동영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.61-69
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    • 2003
  • 선로그래프[6]는 철도 네트워크의 선로배정 문제를 표현하는 자료구조로써 내부선분과 외부선분의 개념을 갖는 연결그래프 구조이다. 선로그래프는 일반 그래프로는 나타낼 수 없는 철도 네트워크의 선로 연결방향을 표현할 수 있지만 여전히 직교 교차선로를 일관되게 표현하지는 못한다. 이 논문에서는 가상선분 개념을 도입해서 선로그래프를 확장함으로써 직교 교차선로를 포함하는 철도 네트워크의 모든 선로연결 구조를 일관되게 표현할 수 있는 방법을 설명하고, 확장된 선로그래프인 ERG(Extended Railway Graph)의 자료구조 표현방법과 경로배정 방법을 제안한다.

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바이러스의 빠른 검사를 위한 도시 맵과 K-d 트리 기반의 그래프 구축과 효율적인 환자 이동 경로 시스템 (Quick Inspection of Virus Using Urban-Map and K-d Tree based Graph Construction and Efficient Patient Movement Route System)

  • 신영찬;문성혁;김동희;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.383-386
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    • 2022
  • 본 논문에서는 COVID-19와 같은 위급한 상황에서 바이러스 검사를 빠르게 진행하기 위한 K-d 트리 기반의 그래프 구축과 환자 이동 경로 시스템을 제안한다. 가상환경에서 활용되는 대표적인 길 찾기 알고리즘은 A*나 NavMesh 자료구조는 정해진 정적 이동 경로만을 안내하려는 방법이기 때문에 가상환경에서 NPC를 제어할 때는 효율적이지만, 실제 환경에 적용하여 문제를 풀기에는 충분하지 않다. 특히, 빠른 바이러스 검사를 받기 위해서는 짧은 거리만을 이용하는 게 아닌, 실제 도로 교통상황, 병원의 크기, 환자 이동 수, 환자 처리 시간 등 고려해야 할 상황들이 많다. 본 논문에서는 위에서 언급한 다양한 속성들과 이를 이용한 최적화 함수를 모델링하여, 실제 도시 맵에서 바이러스 검사를 빠르고 효율적으로 제어할 수 있는 프레임워크를 제안한다.

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온톨로지 기반 가상세계에서 다양한 의사결정을 위한 에이전트 지식구조 모델링 (Ontology-based knowledge-structure modeling for a variety of decision making in the virtual world)

  • 정경훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.283-284
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    • 2012
  • 본 논문에서는 온톨로지 기반의 가상세계를 구현하고, 그 구현된 가상세계의 거주자가 경험하는 정보를 이미 정의된 지식구조로 저장하여, 재사용성과 다양성을 보장한다. 시간의 흐름과 공간적 위치 관계의 표현을 위한 S-T(시공간) 그래프와 일련의 정의된 사건과 이벤트가 가상세계 거주자인 에이전트의 지식구조에 맞게 변형, 축소된 후에 저장되어 최종적으로 에이전트를 둘러싼 환경변화자체가 에이전트의 의사결정을 좌우하지 않고, 에이전트의 지식을 기반으로 에이전트 자신의 의사결정 시스템에 따라 환경에 대응하는 다양한 행동을 보여준다. 이러한 에이전트의 지식구조를 구현하기 위하여 기본적으로 온톨로지라는 가상세계 자체를 아우르는 추상화 모델이 필요하며, 이 모델을 상속하여 실세계의 Object들을 정의 해 나간다. 정의된 온톨로지를 기반으로 가상세계에 Object들을 등장 시키고, 시공간적 변화에 따른 정보들이 에이전트의 지식구조로 변형되어 저장되어 진다, 이렇게 저장된 정보들이 에이전트의 의사결정 시스템에 적용되어 에이전트의 다양한 행위를 보장 할 수 있다.

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가상환경에서의 디자인 품평 협업 (Collaborative Design Review in Virtual Environment)

  • 부소영;;;조현제
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.229-232
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    • 2007
  • 본 논문에서는 제품 공정에서 스타일링과 디자인 과정에서 제작하게 되는 다양한 재질의 Digital-Mockup을 품평하기 위한 시스템을 제안한다. 타일드 디스플레이, 워크벤치, 혼합현실 디스플레이, 데스크탑 디스플레이와 같은 여러 가상 환경에서의 다자간 연결을 통해 원거리 참여자들이 공유된 시각 작업공간상에서 원활한 협업을 수행할 수 있도록 지원한다. 또한 모바일을 이용하여 씬-그래프(scenegraph)에 나타나는 3차원 제품 모델의 재질 정보를 실시간으로 변경이 가능하다.

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다중 뷰 데이터에 대한 적응형 분광 군집화 (Adaptive Spectral Clustering for Multiview Data)

  • 손정우;전준기;김선중
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1337-1340
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    • 2015
  • 분광 군집화 기술은 Non-convex 군집에 대해 타 군집화 기술에 비해 강건하여 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 다중 뷰 데이터의 특성을 반영한 새로운 분광 군집화 기술을 제안한다. 제안한 방법은 협업학습의 접근 방법을 적용하되, 다수의 뷰가 서로 간에 가지는 독립성의 정도를 반영하여 유사도 그래프를 구축하고, 구축된 그래프를 기반으로 분광 군집화를 수행한다. 이를 통해 뷰들간 서로 다른 정보 요구를 그래프에 반영함으로써 군집화 성능을 높인다. 세 개의 뷰를 가정한 가상의 데이터에서 제안한 방법은 기존 방법에 비해 최대 8.25%, 높은 성능을 보였다.

VRML의 이벤트를 위한 시각 프로그래밍 기법 (A Visual Programming Technique ofr Events in VRML)

  • 김수정;황충환;김수겸;김지인
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.239-241
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    • 1999
  • 본 연구에서는 인터넷상에서 현실감 있는 가상공간을 저작하는데 필요한 표준언어인 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 사용하여 손쉽고, 에러가 없이 정확하게 가상공간을 구축하기 위하여 시각프로그래밍 기법을 개발하였다. VRML로 정의된 가상공간 속의 물체를 아이콘으로 정의하고 정의된 물체들간의 상호작용을 정의해주는 이벤트(Event)들의 흐름과 그에 따른 물체의 행동을 시각적으로 표현하는 새로운 VRML 프로그래밍 기법을 제안한다. 본 연구에서 제안된 방법을 사용하면 VRML에서의 이벤트 흐름을 정의하는데 있어 직관적인 그래프 형태로 나타낼 수 있어서 VRML 코드 작성과 이해가 용이해지고, 온라인으로 VRMl 코드의 형식을 점검해주므로 에러 없는 VRML 코드를 작성하기가 쉬워진다. 그러므로 VRML 프로그래머의 생산성이 증가하고 제작된 인터넷 가상공간의 정확도와 신뢰도가 향상될 것으로 기대된다.

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가상현실 기반에서 차량 운전자 거동의 가시화 (Motion Visualization of a Vehicle Driver Based on Virtual Reality)

  • 정윤석;조봉조;손권
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.262-266
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    • 2002
  • 본 연구에서는 가상환경 및 시뮬레이션에서 활용이 가능한 인체 모델을 개발하였다. 한국인 인체 측정 자료를 바탕으로 각 지체에 대한 기구학적 특성치와 상관관계를 얻고 인체 모델을 구성하였다. 인체 모델은 17개의 독립된 지체들로 구분되며 조인트로 연결된다. 구성된 모델은 가상환경의 신 그래프(scene graph)상에 자료화되고 DCS를 이용하여 애니메이션이 가능하도록 하였다. Madymo를 이용하여 차량 운전자의 전방 충돌 및 범퍼 통과시 지체의 거동을 해석하고 그 결과 값을 변환하여 OpenGL Performer 라이브러리를 통해 가상 공간에 가시화하였다.

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