이 논문의 목적은 듀이의 미적 경험을 통해 오늘날의 사랑 관념을 재구성해 보려는 데 있다. 사랑을 과학화하거나 이상화하는 근래의 사랑담론은 사랑의 불가능성에 대한 사회학자들의 진단을 경험적으로 입증한다. 전자는 생물학과 생리학에 토대를 두고, 사랑을 두뇌의 화학적 작용으로 다룬다. 후자는 미디어가 만들어낸 가상을 사랑의 원형으로 간주하고, 현실의 사랑을 대체하려고 한다. 이와 같이 주체가 대상을 파악하거나 이해하거나 갈망하는 것으로 사랑을 간주하는 것은 협소한 경험 개념에 기초를 둔다. 그것은 경험을 구체적인 상황에 공동으로 참여함으로써 겪고 행하는 문제가 아니라, 인식하고 이해하는 문제로 보는 것이다. 그러한 경험 개념 속에서는 각각의 사랑 경험이 갖는 고유성과 질성이 간과된다. 각각의 사랑 관계의 고유성과 질성이 간과될 때, 사랑은 자본주의의 논리 위에서 작동하는 앞선 두 양식에 포섭될 수밖에 없다. 그러므로 이 논문은 듀이의 미적 경험에 주목하면서, 사랑 경험에 대한 새로운 이해를 모색해 보려고한다. 필자는 사랑이 정서적 소통에 기초한 미적 경험과 유사한 방식으로 경험될 때, 사랑의 가능성을 전망할 수 있을 뿐만 아니라 그러한 경험이 우리 삶의 실제적 변화와 성장의 동력이 된다고 본다. 나아가 이러한 소통적 경험은 사적영역에 한정되지 않으며, 공동체의 변화도 이끌 수 있다고 제안한다.
파란 하늘을 나는 선명한 색의 비행체와 거대한 기계에서 뿜어져 나오는 증기의 압도적 이미지는 일본 애니메이션을 대표하는 미야자키 하야오 감독의 작품을 떠올리게 한다. 감독은 과거를 상징하는 산업시대의 기계장치인 증기기관과 미래의 장치인 비행체를 함께 제시하여 모호한 시공간을 구축한다. 이 특별한 시공간은 증기기관을 매개로 한 과거에 대한 향수(鄕愁)이며 비행체로 대표되는 과학과 미래를 향한 동경이다. 이는 현재의 시간이 아닌 과거와 미래의 혼재된 이미지를 기반으로 하는 스팀펑크(Steam Punk) 장르의 특성을 공유한다. 스팀펑크는 공상과학(Science Fiction)의 하위 장르로써 인간이 제어할 수 없는 방향으로 발전하고 있는 과학기술과 기계문명에 대한 근본적 회의와 미래 세계에 대한 낙관을 동시에 담고 있다. 또한 현재를 바라보는 인간의 기대와 실망, 이상과 미련이 투영되어 있다. 미야자키 하야오 감독의 작품 중 <바람계곡의 나우시카>(Nausicaa Of The Valley Of Wind, 風の谷の ナウシカ)와 <천공의 성 라퓨타>(Laputa: Castle In The Sky, 天空の城ラピュタ) 등은 이러한 특성을 분명히 보여준다. 이들 작품은 자연과 인간, 그리고 환경과 파괴에 대한 서사를 증기기관과 비행체로 시각화하여 과거와 미래가 동시에 존재하는 가상의 시공간을 스펙터클하게 구현함으로써 전 세계 팬들을 매혹한다. 그런데 자연과 환경, 공동체의 이상을 매력적으로 표현해 온 미야자키 하야오 감독의 작품에는 기묘하게도 전쟁과 세계 멸망의 이미지가 어김없이 등장한다. <붉은 돼지>(Crimson Pig, 紅の豚)에서는 실제 전쟁 시기를 시대배경으로 설정함으로써 현실세계의 서술로 나아가며, 심지어 <바람이 분다>(The Wind Rises, 風立ちぬ)에서는 일본의 제국주의 침략전쟁을 그리면서도 감독 자신의 존재론적 정체성과 주관적 관점을 낭만적 태도로 투사함으로써 다수의 관객을 당혹시킨다. 그리고 이러한 문제는 정도의 차이는 있으나 그의 작품 전반에서 발견된다. 이는 스팀펑크 장르가 현재의 문제를 마주하기보다 인간이 제어 가능했던 과거와 낙관적인 미래를 혼종하여 모호한 시공간을 그려내는 것과 마찬가지로 애매한 상태로 제시하고 있는 것이라 할 수 있다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
물발자국은 인간의 활동을 통해 소비되는 직접수와 간접수의 총사용량을 산정함으로써 지속가능한 물이용을 유도하기 위한 효과적 수단으로 활용되고 있다. 본 연구는 서울시의 물이용 관리와 관련한 계획들의 문제점 분석을 통해 물발자국의 도입가능성을 분석하고 장단기적인 측면에서 도입 및 활용방안을 제시하고자 하였다. 또한 서울시 25개 자치구를 대상으로 시뮬레이션을 통해 청색 및 회색 물발자국을 산정하고, 지역별 물발자국의 차이점 분석과 이를 바탕으로 물발자국을 줄이기 위한 대안들을 모색하였다. 물발자국 측면에서의 서울시 물환경시스템에 대한 분석은 크게 청색물발자국과 회색물발자국으로 나누어 수행하였다. 개인이나 공동체가 제품이나 서비스를 생산 소비하기 위해 필요한 지표수와 지하수의 양을 의미하는 청색물발자국을 분석하기 위해서 서울시의 각 행정구역별 지하수의 사용량과 생활용수의 사용량을 합산하여 추정하였다. 각 행정구역별 청색물발자국을 인구수와 세대수 비율로 확인해 본 결과 중구, 종로구 강남구, 용산구, 서초구 등의 순으로 높게 나타났다. 회색물발자국은 각 행정구역별 BOD기준의 오 폐수발생부하량을 배출기준 수질(BOD기준 3.5ppm)로 정화하여 배출할 때 사용되는 물의 양을 추론하여 산출하였다. 각 행정구역별 회색물발자국을 인구수와 세대수 비율로 확인해 본 결과 중구, 종로구 강남구, 용산구, 서초구, 영등포구 등의 순으로 높게 나타났다. 본 연구 결과는 물관리 있어 공급중심의 양적 관리 정책의 한계를 극복하기 위한 일환으로 물발자국의 개념 및 방법의 도입을 제안하였으며 이는 환경적 경제적 사회적으로 보다 탄력적이고 지속가능한 물관리 정책을 모색하는데 중요한 기초자료가 될 것으로 기대된다.
슈밥(Schwab)이 2016년 다보스 포럼에서 4차 산업혁명을 언급하면서 많은 이들이 4차 산업혁명과 미래사회에 대하여 논하였다. 4차 산업혁명은 기술의 발달을 넘어서서 우리의 사회, 문화, 생활양식 전반에 영향을 주고 있으며, 우리는 코로나19 상황을 맞이하며 더욱더 실감을 하고 있다. 우리는 4차 산업혁명은 분명 인간의 삶을 증진시키며, 문명의 발달을 이루게 할 것이라 희망하지만, 인간소외나 양극화의 문제를 우려하게 된다. 이러한 때에 기독교가 어떻게 공적 영역에서 기여하며 교육의 방향을 설정할 것인가. 본 연구는 이러한 4차 산업혁명시대의 기독교의 역할과 교육방향에 관하여 연구한 논문이다. 먼저 4차 산업혁명시대에 일어날 개인과 공동체의 내면과 외면의 문제를 다각도로 조명하고자 심리학자 미첼(Mitchell), 사회학자 벨라(Bellah), 신학자 맥그래스(McGrath), 철학자 보스트롬(Bostrom)의 견해를 통해 접근하였다. 이들의 이론을 통해 4차 산업혁명시대의 현실 세계와 가상 세계, 초월적 세계에 사는 개인의 삶을 바라보았다. 그리고 이러한 세계에 기독교가 초월적 규범을 제시하고, 의미를 부여하며, 개인과 세계의 변화를 일으킬 수 있다고 보며, 교육의 방향을 "상징을 만들고 표현하는 교육"으로 보았다. 이를 위하여 관찰하기, 들어가기, 발견하기, 참여하기, 상징 만들기의 5단계를 제시하여, 이를 통해 현실 세계 안에서 하나님 나라를 이뤄갈 수 있도록 하였다.
전례없는 COVID-19 대유행은 교사교육 프로그램에서 일상적으로 예비교사들을 교육하는 방법을 방해함과 동시에 변화를 일으켜 왔다. 본 논문에서는, 두 명의 수학교사교육자들이 COVID-19 대유행동안 대면 수업을 온라인 수업으로 전환하는 과정에 있어 초등수학방법론 교수법을 전용, 변환, 재구성, 수정한 경험을 반성하고자 한다. 협동적인 자기 연구 방법을 사용하여, 우리는 온라인 환경에서 초등수학방법론 수업을 가르치는데 있어 이슈, 도전, 변화, 기회와 혁신에 대해 논의하였다. 지속적 비교 방법을 활용하여, 본 논문에서는 다음 세 가지 주제에 대해 탐구하였다: (1) 가상 교구 사용하기; (2) 예비 교사를 위해 협동적, 상호적, 공유된 학습 경험 만들기; (3) 예비교사들이 학생의 사고에 참여하도록 하기. 본 논문의 결과는 수학교사교육자들의 공학적 교수학적 내용지식을 분석하고, 예비교사들을 위한 협력적인 학습 기회를 만들며, 전문적 학습 공동체에 참여하는 수학교사교육자간의 협력적 자기연구를 설계하는데 시사점을 제공할 것이다.
21세기 초반 스마트 혁명으로 시작된 4차 산업혁명으로 인해 우리 사회는 초연결(Hyper-Connectivity), 초융합(Hyper-Convergence), 초지능(Hyper-Intelligence)이 가속화되고 있다. 이런 변화는 시간과 장소라는 제한적인 공간을 물리적 공간과 가상적(디지털) 공간의 경계를 뛰어넘어 융합적인 새로운 공간으로서의 메타버스(Metaverse)를 만들어내고 있다. 메타버스는 1980년대 초반부터 1990년대 중반에 출생한 밀레니얼 세대(M Generation)와 1990년대 중반부터 2000년대 초반에 출생한 Z 세대(Z Generation)을 통칭하는 MZ세대와 맞물려 계속 확산되고 있다. 교회교육도 코로나19의 확산으로 예배로 모일 수 없을 때 메타버스를 활용한 다양한 시도가 있어고, 이를 통해 교회교육의 새로운 공동체 공간으로써 활용 가능성이 확인되었다. 그뿐만 아니라 메타버스를 교회교육에 활용하면 실제적이며, 체험할 수 있는 더욱 발전적인 교회교육 공간으로 활용될 수 있을 것이다. 그러나 교회교육이 더욱 발전하기 위해서는 공간적인 개념을 뛰어넘어 교회교육 방법의 발전이 필요하다. 특히 메타버스와 MZ세대의 공통된 특징 중에 하나인 사용자 중심성이 강조된 학습자 중심의 교육방법이 교회교육에 적용될 때에 메타버스 시대 속에 교회교육은 더욱 발전적인 방향으로 나갈 수 있을 것이다.
Virtual community(VC) will increasingly be organized as commercial enterprises, with the objective of earning an attractive financial return by providing members with valuable resources and environment. For example, Cyworld.com in Korea uses several community services to enable customers of Cyworld to take control of their own value as potential purchasers of products and services. Although initial adoption is important for online network service success, it does not necessarily result in the desired managerial performance unless the initial usage is continuously related to the continuous usage and purchase. Particularly, the customer who receives relevant online services and is well equipped with online network services, will trust the online service provider and perceive less risk and experience more activities such as continuous usage and purchase. Thus, how to promote continued online service usage or, alternatively, how to prevent discontinuance is a critical issue for VC service providers to consider. By aggregating a wide range of information and online environments for customers and providing trust to its members, the service providers of virtual communities help to reduce the perceived risk of continuous usage and purchase. Drill down, online service managers realize that achieving strong and sustained customers who continuously use online service and purchase on it is crucial. Therefore, the research into this online service continuance will identify the relationship between the initial usage and the continuous usage and purchase. The research of continuous usage or post adoption has recently emerged as an important issue in the IS literature. Individuals' information systems(IS) continuous usage decisions are congruent with consumers' repeat purchase decisions. The TAM(Technology Acceptance Model) paradigm has been strongly confirmed across a wide range from product purchase on EC to online service usage contexts. The analysis of IS usage based on TAM has proven to be successful across almost online service contexts. However, most of previous studies have focused on only an area (i.e., VC or EC). Just little research has tried to analyze the relationship between VC and EC. The effect of some factors on user intention, captured through several theories such as TAM, has been demonstrated. Yet, few studies have explored the salient relationships of VC users' EC acceptance. To fill this gap between VC and EC research, this paper attempts to develop a research model that extends the TAM perspective in view of the additional contributions of trust in the service provider and trust in members on some factors that affect EC and VC adoption. In this extension, we applied the TAM-to-TAM(T2T) model, and analyzed the transfer effect of trust between these two TAMs. The research model was empirically tested on the context of a social network service. The model was to extend TAM with the trust concept for the virtual community environment from the perspective of tasks. By building an extended model of TAM and examining the relationships between trust and the existing variables of TAM, it is aimed to explain a user's continuous intention to use VC and purchase on EC. The unit of analysis in this paper is an individual user of a virtual community. The population of interest is the individual with the experiences in virtual community. The data for this paper was made available via a Web survey of VC users. In total, 281 cases were gathered for about one week, but there were some missing values in the sample and there were some inappropriate cases. Thus, only 248 cases were finally analyzed. We chose the structural equation analysis to test the hypotheses and it is better suited for explaining complex relationships than the other methods. In this test, AMOS was used to test the Structural Equation Model (SEM). Noticeable results have been found in the T2T model regarding the factors affecting the intention to use of virtual community and loyalty. Our result showed that trust transfer plays a key role in forming the two adoption beliefs. Overall, this study preliminarily confirms the salience of trust transfer in online service.
학령인구의 급격한 감소, 학생의 교육과정 선택권 확대 등과 같은 미래 교육환경 변화에 따라 과학교사의 전문성인 PCK에도 변화가 요청된다. 즉, 기존 합의-PCK를 구성하는 범주 및 과학 PCK의 특성은 고정된 것이 아니어서 새로운 범주와 특성이 추가될 수 있다. 본 연구의 목적은 비트겐슈타인의 가족유사성 접근을 통해 미래 교육환경 변화에 대처하기 위해 요구되는 과학 PCK의 잠재성의 영역을 '가족유사성 과학 PCK'의 형태로 탐구하려는 것이다. 이를 위해 3개의 초점집단을 대상으로 심층면담을 진행하였다. 초점집단 심층면담에서는 미래사회와 교육환경 변화로 인해 2030년-2045년의 가까운 미래 학교의 과학교사에게 요구되는 과학 PCK가 어떻게 달라질 것인지를 논의하였다. 심층면담을 토대로 질적 분석을 실시함과 동시에 기존 합의-PCK와 차별화되는 가족유사성-PCK의 특성을 분석하기 위해 심층면담 텍스트에 대한 언어네트워크(semantic network) 분석을 시행하였다. 연구결과에서 미래사회 교사의 역할기대가 변함에 따라 새롭게 요청되는 과학교사의 가족유사성-PCK의 특징을 PCK 구성 영역별로 살펴보았다. 미래학교 과학교사에게 요구되는 가족유사성-PCK에 대한 언어 네트워크 분석결과를 살펴보면, 가족유사성-PCK는 출발점에 해당하는 기존 합의-PCK로부터 그 외연이 확장되면서 새로운 PCK요소가 추가되는 것으로 나타났다. 가족유사성-PCK의 양태를 살펴보면, [인공지능-융복합지식-콘텐츠-디지털], [지역사회-네트워크-인적자원-관계], [기술-탐구-가상현실-연구], [자기주도학습-협업-공동체] 등이 뚜렷한 네트워크 군집을 형성하면서 미래학교의 과학교사의 전문성을 형성, 강화되고 있는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 미래학교 과학교사 전문성의 변화 동향과 대처 방안을 결론으로 제안하였다.
국내 환경을 고려하여 개발된 도시환경 방사능오염 평가모델 METRO-K (${\underline{M}}odel$ for ${\underline{E}}stimates$ the ${\underline{T}}ransient$ Behavior of ${\underline{R}}adi{\underline{O}}active$ Materials in the ${\underline{K}}orean$ Urban Environment)는 IAEA (${\underline{I}}nternational$${\underline{A}}tomic$${\underline{E}}nergy$${\underline{A}}gency$) 주관 국제공동 연구프로그램 EMRAS (${\underline{E}}nvironmental$${\underline{M}}odelling$ for ${\underline{RA}}diation$${\underline{S}}afety$)의 도시환경 방사능오염평가 분과에서 체르노빌 원전사고로 오염된 Pripyat 지역과 가상 방사능테러로 인한 오염 시나리오의 평가에 참여해 오고 있다. 본 논문에서는 EMRAS 프로그램의 일환으로 수행된 Pripyat 지역에 대한 METRO-K의 평가 결과를 제시하였고 다른 모델의 예측값과 비교, 논의함으로써 만일의 도시환경 방사능오염시 대응행위 결정지원을 위한 동 모델의 실용성을 고찰하였다. METRO-K를 사용한 평가결과에서 방사성물질의 오염 후 신속한 대응행위는 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었다. EMRAS 프로그램에 참여한 각기 다른 모델로 평가된 예측값의 차이는 1) 모델의 수학적 구조와 관련 변수값, 2) 모델에 반영된 피폭경로, 3) 피폭영향을 주는 오염표면의 종류, 표면의 넓이 등과 같은 평가에 대한 가정, 4) 각기 다른 문헌으로부터 선택된 대응행위 관련인자의 적용값 등의 차이에 기인하였다. METRO-K을 사용하여 EMRAS 프로그램에서 요구하는 다양한 오염 시나리오에 대해 대부분의 결과를 제출하여 상호 비교되었으며, 이를 통해 METRO-K는 만일의 도시환경 방사능오염으로 인한 대응행위 결정지원에 유용한 도구가 될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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