컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
본 연구는 가능교통량과 가상주행을 통한 최적후보 노선선정에 군을 선정한 다음 최적 노선 선정에 관한 연구이다. 노선선정은 예비타당성조사, 기본 및 실시설계단계 등을 충분히 검토한 다음 도로를 설계하게 된다. 다양해진 도로이용자의 요구사항은 도로설계를 할 때부터 반영되어야 하나 기존방법은 2차원적인 지형요소를 고려하기 때문에 불규칙한 지형에 대한 적정 설계기준을 포함하지 못하고 있다. 본 연구에서는 후보노선을 선정을 위해 가상교통량분석과 주행을 실시하였다. 3차원 자료구축 구조물의 가상도로주행에서 모의관측으로 경관 및 지형 분석을 실시하여 최적노선을 선정하였다. 가상교통량과 3차원 모의관측기법을 통하여 도로건설 후에 미치는 자연환경과 조화되는 경관분석이 가능하고 조망권 차단 등 지역주민들과 마찰이 예상되는 부분에서 객관적인 해석이 가능하였다.
문명 발전에 의해 생활공간이 더욱더 복잡해짐에 따라 현실 세계의 3차원 공간으로서의 이해가 필요해졌고, 3차원 공간을 효율적으로 관리 및 분석하기 위하여 3차원 GIS에 대한 중요성이 대두되기 시작하였다. 현재까지의 3차원 GIS는 1990년대에 들어서 3차원 가상도시의 등장으로 도시 모델의 3차원 가시화에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 이러한 3차원 가상도시는 도시 관리 차원에서 도시공간의 표현, 분석, 모델링, 시뮬레이션 등을 통하여 도시정보의 체계적이고 효율적인 관리를 가능하게 한다. 3D GIS 기술의 활용 사례로는 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획, 3차원 시뮬레이션, 3차원 위치기반 서비스, 도시 행정 관리 등이 있다. 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획 활용 분야에서는 3차원 GIS를 활용하여 새롭게 건설되는 건물들이나 토지 이용 변경에 따른 경관 분석을 가상공간에서 시뮬레이션 분석함으로써 경관 변화 예측 및 적합한 경관 설계에 대한 분석을 한다. 3차원 시뮬레이션의 경우 환경오염도 분석, 최적의 입지선정, 개발 전후의 경관 차이, 각종 재난에 따른 위험도 분석, 경관과 일조량 분석 등을 미리 가상도시에 시뮬레이션 함으로서 불필요한 업무를 줄일 수 있고 발생할 수 있는 결과 값을 예상할 수 있다. 3차원 위치기반 서비스의 경우 자신의 위치를 비교적 정확히 측정함으로서 생소한 도시를 방문하거나 위치를 찾아갈 경우 최단 경로 및 최적 경로를 탐색할 수 있다. 앞으로의 3차원 GIS 기술 동향으로 유비쿼터스 환경에서의 시공간분석(Temporal GIS)과 3차원 실내공간인지 기술 개발 등으로 볼수있다. 시공간분석은 시공간 질의를 통한 공간정보의 시간에 다른 변화 계산 또는 예측된 결과를 분석할 수 있고, 시공간 분석에 사용되는 공간적, 시간적 정보의 조합은 적어도 3차원 이상의 정보를 나타내기 때문에 필요에 따라 다양한 결과를 산출 할 수 있다. 종합적으로 시공간분석은 GIS의 분석 범위를 넓혀 주며 실시간 GIS 응용시스템 개발을 위한 주요 과업이다. 3차원 실내공간정보 표현기법과 공간분석 및 공간인지 기법을 이용한 통한 유비쿼터스 환경에서의 3차원 실내공간인지 기술 개발을 통해 최근 공간정보를 기반으로 한 위치기반서비스내 u-서비스 즉, 인간 행태의 분석, 관리 및 응용을 지원하도록 한다 이는 위치기반서비스 사용자의 주변상황에 대한 인지능력을 향상시켜주고 최근 사회적 이슈가 되고 있는 U-City의 성공여부에 직접적인 영향을 미칠것이다. 이를 위해 다음과 같은 기술개발이 수행되어야 할것이다. 첫째로, 공간인지 기술을 위한 3차원 실내공간표현 방법 개발, 둘째로, 3차원 실내공간정보를 이용한 공간분석 및 공간인지 기법 개발, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 3차원 실내공간인지를 위한 미들웨어 개발을 통해서 공간정보의 활용을 macro-scale 공간에서 micro-scale로 확산될 것이다. 그러므로, 본 세미나를 통해서, 3차원 GIS의 활용의 보편화와 대중화를 위해서는 3차원 데이터 획득 및 처리 방법, 3차원 공간데이타베이스, 공간 분석 및 가시화에 대한 기술적 이슈들을 논하고자 한다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달로 인해 급속도로 확장되고 있는 가상공간과 물리적 실재공간 사이의 상호작용 과정을 밝히는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 가상공간의 하나인 인터넷 블로그에서 이루어지는 실재공간 서울 북촌에 대한 정보와 이 지역 경제경관 변화의 관계성을 분석해 보았다. 특히 이 지역에 대한 인터넷 블로그의 게시물 수 및 정보 검색 수와 북촌지역의 경제경관 변화를 주도하는 음식점 개점수의 변화 사이에 연관성을 찾아보고자 하였다. 또한 설문조사를 통하여 북촌지역에 대한 정보수집 경로와 정보 검색 후 실제 지역 방문으로 이어 지어지는지 여부 등에 대한 행태적 정보를 수집하였다. 설문조사 결과 가상공간과 실재공간의 상호작용 가능성은 매우 명백하게 나타났다. 실제로 많은 사람들이 물리적 실재공간에 대한 정보를 가상공간을 통해 얻고 있으며, 가상공간에서 취득한 정보는 물리적 실재공간 방문에 상당한 영향을 미치는 것으로 나타난다. 특히, 컴퓨터와 같은 정보통신기기를 상대적으로 잘 다루고 인터넷 환경에 노출되는 기회가 많은 젊은 층에서 인터넷을 통한 정보취득 경향이 높게 나타나며, 여성의 경우와 학생과 사무관리직에서 그 영향력이 보다 크게 나타나고 있다. 이러한 분석 결과를 토대로 실재공간과 가상공간의 상호작용에 대한 개념적 모형을 제시하였다.
본 연구는 경주시 역사유적지구 대릉원지구를 대상으로 Virtual Walkthrough 기법을 이용하여 가상체험한 후 평가를 통해 경관 시각적 특성을 분석하고 이미지 요인과 시각적 선호도 간의 관계를 파악하기 위해 분산분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과, 대릉원지구에 대한 선호도 분석으로 노서리 고분군 서쪽 경계에 위치하는 경관3이 선호도가 가장 높게 나타났으며, 대릉원 서쪽 경계에 위치하는 경관5는 3점 미만의 낮은 점수로 분석되었다. 시각적 특성에 관한 요인분석 결과로 특이성, 공간성, 역사성 3가지의 요인을 도출하였으며, 요인점수와 시각적 선호도에 대한 분산분석 및 다중회귀분석을 실시한 결과는 특이성이 역사문화경관 대릉원지구의 시각적 선호도에 영향을 미치는 가장 큰 요인으로 분석되었다. 또한 Virtual Walkthrough 기법은 입체성이 강하고 실재 경관에 대한 재현 정도가 높으며, 경관분석에 효율적인 기법으로 분석되었다. 연구를 통하여 도출된 결과로 역사문화경관 시각적 질의 향상에 자료 및 정보를 제공하고 앞으로 경관계획에 활용될 것으로 기대된다.
본 논문은 한국에서 피시방으로 불리는 인터넷 카페에 의해 생산된 도시경관의 성격과 함의, 그리고 피시방에서 실제와 가상공간 사이에 혹은 인간과 기계 공간 사이에 존재하는 사이보그로서 인간 육체의 활동과 경계에 대한 그들의 영향을 탐구한다. 두 부분으로 구성되어 있는 본 논문은 먼저 전자 건축 공간으로서 피시방의 거리경관을 조사하고 피시방의 도시 전자 공간을 하이퍼텍스트 공간의 의미에서 제시한다. 그런 다음, 피시방에서 인간-기계 혼성체 혹은 사이보그로서 존재하는 인간 육체에 대한 피시방의 영향을 조사한다. 실제와 가상 공간 사이의 혹은 인간과 기계 공간 사이의 제삼 공간, 경계 공간 혹은 혼성 공간으로서 피시방의 패러독스적 사회-공간적 특징은 다음과 같이 설명될 수 있다. 먼저, 피시방에서 사람들은 한편으로는 가상 공간에서는 이동하지만, 다른 한편으로는 실제 공간에서는 정적이라는 점에서 유목적이고 동시에 정착적인 경관이 나타난다. 둘째, 비록 피시방이 열린 공적인 전자공간으로서 역할을 하지만, 남성주의적인 젠더화된 공간을 형성하면서 보이지 않는 사회적 경계를 갖고 있다는 점에서 열린 공간이면서 닫힌 공간이다. 셋째, 피시방에서 인간 육체의 감각적 경계는 전자 네트워크를 통해 확장되지만, 동시에 그것의 사회적 경계는 자기중심적인 상상의 공간을 통해 수축된다. 그리하여 마지막으로, 피시방은 육화되고 젠더화된 경관을 갖고 있는 사회적 공간일 뿐만 아니라, 인간-기계의 결합의 사이보그 경관을 수반하는 비-장소로 특징지을 수 있다.
현재 건축 설계 분야에 사용되고 있는 시스템들은 대부분 데스크탑을 기반으로 하고 있고 설계시에 건축물을 입면, 측면, 평면 등으로 분리하는 인터페이스를 제공하고 있다. 그렇기 때문에 현재 설계되고 있는 건축물이 실제 거리에 적용되었을 때의 느낌을 제대로 파악하기 어렵다. 이에 대해, 실재감을 중시한 가상현실을 통한 건축 응용들이 있었으나 3차원에서의 상호작용이 쉽지 않기 때문에 가능한 상호작용이 제한되는 경향이 있었다. 이러한 한계를 극복하기 위해 본 논문에서는 실감 있는 3차원 입체 경관을 보여주면서, 설계에 필요한 상호작용의 특성에 따라 2차원과 3차원의 인터페이스 미디어를 복합 활용하는 이른바 복합 인터페이스를 활용한 거리경관 디자인 시스템을 제시한다. 이 시스템을 사용함으로써 사용자들은 실재감 있는 경관을 몰입형 벽면 디스플레이를 통해 확인하면서 모바일 기기를 활용한 복합 인터페이스를 통해 설계할 수 있게 된다.
실세계에 가까운 가상현실의 표현기술과 웹을 통해 공간정보를 제공하는 3차원 GIS는 새로이 주목받는 분야 중에 하나이다. 특히, 공간데이터의 상호운용성에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데, OGC는 상호운용을 지원하는 공간객체의 위상관계 명세를 발표하였다. 그러나 이 명세서는 2차원 공간객체에 국한되어있다. 이에 본 연구에서는 도시의 경관개선과 GIS 활용 기반 조성의 측면에서 3차원 공간객체의 위상관계를 구축하였다. 나아가 이를 토대로 신도시의 실정에 맞는 경관정보 가시화 방안을 제시하였다. 결과적으로 장소에 구애받지 않고 상시접속이 가능한 현실감 있는 도시경관에 대한 정보공유의 기틀을 마련하였다는 점에서 보다 큰 의의가 있다고 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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