• 제목/요약/키워드: 가상 건축

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ISPH 기법을 이용한 고유동 콘크리트의 유동 해석 (Flow Simulation of High Flow Concrete using Incompressible Smoothed Particle Hydrodynamics (ISPH) Method)

  • 김상신;정철우;이창준
    • 한국건축시공학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.39-46
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    • 2019
  • 본 연구에서는 비압축성 Navier-Stokes 방정식을 적용한 ISPH 기법을 이용하여 3차원 유동 수치해석 모델을 개발하였다. 수치해석을 위해 MATLAB을 사용하여 ISPH 프로그램을 구현하였다. ISPH의 커널 함수로 piecewise cubic spline 함수를 사용하였다. 벽 경계조건으로 고정 가상 입자를 사용하였으며, 가상 밀도를 적용하여 자유 표면 경계 부근의 입자들을 결정하였다. 수치해석 모델과 코드의 정도를 확인하기 위해 $T_{500}$ 시험, 슬럼프 플로우 시험, L-box 시험의 수치해석 결과와 실험 결과를 비교하였다. 수치해석 결과 고유동 콘크리트의 점성계수 및 항복응력 변화에 따른 유동 현상의 특성을 잘 묘사하였으며, 기존의 실험값과 비교적 잘 일치함을 확인할 수 있었다.

이중외피 구조 건축물의 피난성능 개선에 관한 연구 (Study Improvement of the Evacuation Performance in a Double-Skin Structure)

  • 구선환;송영주
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제31권1호
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    • pp.98-107
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    • 2017
  • 본 논문은 피난 안전성 평가를 통해 이중외피 구조가 적용된 건축물에서의 피난 성능 개선방안을 제시하고자 한다. 이중외피 구조가 적용된 건축물은 화재 발생시 굴뚝효과로 인한 상층 연소확대 현상이 빠르고 그 특성이 각 구조별로 다른 특성을 갖고 있으며 설계 및 제도적 기준 또한 미비하여 일반 건축물에 비해 피난 안전성을 확보하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 10층의 단일 피난계단이 적용된 이중외피 건축물로 가상의 모델링을 구성하였으며, 피난 성능을 개선하기 위한 방안으로 피난 완료시점을 옥외로의 탈출까지로 변경하고, 각 구조별 위험도를 고려한 경보방식을 제안하였다. 그 결과 기존의 경보방식과 비교하여 박스형은 약 26.4%, 복도형은 약 29.1%, 샤프트-박스형은 약 23.4%, 전면형은 약 26.3%의 피난 성능이 개선되었고, 전층의 재실자의 안전을 확보 할 수 있었다.

스마트 기기의 증강현실을 이용한 타워크레인 선정방안 (Method to Select Tower Cranes Using Augmented Reality in Smart Devices)

  • 류한국;최희복;장명훈
    • 한국건축시공학회지
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    • 제14권5호
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    • pp.407-413
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    • 2014
  • 고층건축공사의 양중장비의 선정은 프로젝트 성공의 중요한 요소 중의 하나이다. 건설현장에서는 전문가나 경험이 많은 공사관리자가 2차원 도면 위에 타워크레인의 회전반경을 고려하여 위치를 이동시키는 방법을 통해 적절한 위치를 결정한다. CAD와 BIM, 가상현실 등이 건축설계와 시공단계에 많이 활용되고 있지만 가설계획이나 타워크레인을 선정하기 위해서는 사용되지 않고 있다. 이 연구는 적절한 타워크레인의 위치를 선정하기 위해 증강현실 기술을 이용하는 방법을 제안하고 있다. Vuforia와 Unity 3d를 이용하여 타워크레인의 위치를 선정할 수 있는 증강현실 프로토타입을 구현하였으며 실제 건축도면을 통해 활용성을 검증하였다.

석굴암, 세 번의 수리 공사와 세 개의 공간 개념 - 석굴암 건축과 안팎의 공간 구분을 중심으로 - (Thrice Repair Works and Three Space Conceptions in Seokguram - focusing on Seokguram Architecture and Virtual Space Division of Inside and Outside -)

  • 윤재신
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권8호
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    • pp.89-100
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    • 2019
  • The purpose of this study is to critically review the repair works of Seokguram architecture and to search for its original form and space. Seokguram's architectural form has been transformed throughout three repair works. The first transformation occurred during the repair work of the Colonial Government in 1913-1915, and the second occurred during the repair work of the Colonial Government in 1920-1923. The repair work done by the Korean Government in 1961-1964 also caused a severe change in the architectural form and space of Seokguram architecture. The more the repair work was added to Seokguram, the more its original form flew away like a mirage. Through the three repair works, the spatial composition of Seokguram changed in the following directions: from ((front chamber + passageway) + main chamber) to (front chamber + (passageway + main chamber)) through the second repair work, from (front chamber + (passageway + main chamber)) to (front chamber + passageway + main chamber) through the last repair work. Although the compositional space hierarchy of Seokguram was maintained during the first repair work, the architectural form based on the dry method was changed to the form based on the wet method. The Korean government's repair work was a tragedy for the 'Seokguram conservation project' that the people who led the conservation process misunderstood the architectural nature of Seokguram.

건축미의 경제적 가치 퍼지패턴 분석 (Fuzzy Patterns of Economic Valuating on the Architectural Aesthetic - Case Study of Applying the Fuzzy-Contingent Valuation Method to the Dongdaemoon Design Plaza -)

  • 이동주;고은형
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제36권3호
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    • pp.13-20
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze the fuzzy pattern that is reflected on the inside of the value evaluator in measuring the economic value of architectural aesthetic using the fuzzy-contingent valuation method. The main results of analyzing the relationship between architectural aesthetic and fuzzy patterns by typing 307 fuzzy patterns collected from visitors at Dongdaemun Design Plaza are as follows: First, low levels of architectural aesthetic can be a primary cause of extreme refusal of payment. However, it was confirmed that the extreme refusal of payment could partially involve mentality of free-ride on public goods or mentality that would not give value to past events that are not future. Second, if the architectural aesthetic score is 77.5, the most perfect form of fuzzy pattern is formed. It is confirmed that the fuzzy form, which is the standard in the relationship between architectural aesthetic and money value, is made at 77.5 points. This means that it is most efficient to have 77.5 points of architectural aesthetic to secure balanced data by membership in the study of architectural aesthetic value measurement through fuzzy pattern. Third, according to the architectural aesthetic score, respondents can be interpreted as follows: no monetary willingness arises before or after 52.4, starts to respond to the amount before and after 65.6, severe conflict over payments around 70.6~71.7, stronger willingness to pay around 77.6, want to pay for sure around 80.0.

화재재난 대비훈련을 위한 가상현실의 도입방안 연구 (A Study of Introducing Virtual Reality for Fire Disaster Preparedness Training)

  • 김종국;한동호
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.299-306
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    • 2018
  • 본 연구는 4차 산업혁명과 관련하여 각광을 받고 있는 가상현실 기술을 화재재난 대비를 위한 훈련과정에 도입하기 위한 연구이다. 최근에 발생한 제천화재와 밀양화재 사례가 보여주는 것처럼 화재재난을 대비하기 위한 화재재난훈련의 필요성은 계속적으로 커지고 있다. 재난발생시 사람들은 정신적 혼란 상태에 빠지게 되며 이를 재난인격이라 한다. 재난에서 생존하기 위해서는 재난상황을 미리 경험하여 자신의 재난인격을 극복할 수 있는 힘을 길러야 한다. 따라서 재난인격을 극복하기 위한 훈련이 필요하며 가상현실은 물리적 공간이 없이도 체험이 가능하다는 점에서 훌륭한 훈련수단이 될 수 있다. 또한 가상현실의 단점을 보완하기 위해 주기적인 실제 재난대피훈련을 병행해야 한다. 가상현실을 이용한 화재재난훈련을 도입하여 국민에게 보급하기 위해서 과거 정보화사업 중에 성공한 국민 PC 사업을 벤치마킹한 국민 VR 사업을 도입해야 한다. 또한 안전대비 훈련 전체를 포괄할 수 있는 국민안전포인트 제도를 도입하여 재난대비훈련과 건축물 보강 등을 통합적으로 관리해야 한다. 국민 VR 사업과 국민안전포인트제도가 성공적으로 도입된다면 한국이 '재난공화국'이라는 치욕적인 별명을 벗어날 수 있는 기반이 될 것이다.

가상현실(VR)기법을 이용한 조경설계 구현방법 - 주택정원 설계 중심으로 - (Realization Method for Landscape Architecture Design Using Virtual Reality Technology - Focused on the Residential Garden Design -)

  • 덩베이지아;김영훈;차오린썬;허상현
    • 한국조경학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • 지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.

3D 가상착의 기반 중국 고전 원림 건축을 활용한 해체주의 패션디자인 프로세스 연구 (Development of a Fashion Design Process Utilizing Chinese Classical Garden Architecture with 3D Virtual Clothing Technology)

  • 채삼기;김진영
    • 패션비즈니스
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    • 제28권4호
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    • pp.45-61
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    • 2024
  • This study adopted a deconstructionist approach to utilise expressive features of architecture of Suzhou Chinese classical gardens to conduct an empirical study that combined traditional elements with modern design processes. Firstly, concepts and characteristics of Chinese classical primary forest and deconstructionism are deeply understood. Their artistic value and modern application potential are explored. Artistic layers of classical primary forest and deconstructionism were analysed to investigate their sculptural and expressive characteristics and to explore new design measures. Based on this, a deconstructivist design process was utilised to develop an experimental fashion design process that utilized the classical Chinese image of Wenlim. The outcome of this research was a 3D virtual fashion design, which could present new design possibilities. It is hoped that this study will provide an easy and accurate analytical framework for further research on traditional Chinese images in contemporary fashion.

디지털 게임 내 가상경관 분류 기준 확립 및 대표 유형 산출 (Virtual Landscape Classification Standards and Representative Spatial Types in Digital Games)

  • 김익환;이인정;이지현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.19-28
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    • 2016
  • 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.

스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발 (Development of Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System for Smart Tourism)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.481-488
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    • 2020
  • 최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.