• 제목/요약/키워드: 가상화폐공개

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분산 암호화폐 거래소 모델 및 이슈 분석 (Analysis of Distributed Cryptocurrency Exchange Model and Issues)

  • 이태규
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.583-590
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    • 2022
  • 암호화폐는 2009년 비트코인 소스 공개와 더불어 지속적으로 기술적 발전과 시장확대가 진행되고 있다. 최근에는 NFT 코인을 비롯해 메타버스 결제 서비스를 중심으로 새로운 응용성이 확장되고 있다. 특히, 중앙암호화폐거래소는 암호화폐 간 또는 기존 법정화폐와 암호화폐 간 중계 거래를 활발히 지원하고 있다. 이러한 중앙거래소에 기초한 암호화폐 거래 시장은 암호화폐의 투기 요인을 부추겨서, 암호화폐의 투기성과 무용론을 강하게 불러 일으켰다. 또한, 중앙암호화폐거래소는 사용자 및 가상자산의 집중화를 유도해서, 블록체인의 탈중화 및 보안성 강화 전략을 저해하고 있다. 따라서 본 연구는 현재 서비스 중인 중앙통제 기반의 중앙암호화폐거래소 현황 및 문제점을 기술하고, 거래소의 분산화 모델로서 분산암호화폐거래소 모델링 전략 및 주요 이슈를 제시한다. 본 연구는 블록체인의 기초한 암호화폐의 익명성, 분산화, 자치성 등을 강화할 수 있다.

세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구 (A Study on Business model of through Second life)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-435
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    • 2008
  • 인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.

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디지털 상품 거래를 위한 전자지불 프로토콜 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Electronic Payment Protocol for Digital Merchandise)

  • 박세승;한재균
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.988-999
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    • 2005
  • 인터넷이 상거래를 변환시키면서 지불 방법이 인터넷을 통한 상거래를 성공적으로 이끄는 중요한 요소가 되고 있으며, 전자 화폐는 기존 실물 화폐가 가지는 모든 특성들을 가지면서 모든 거래에 대해 보안성을 보장해 준다. 따라서 전자 화폐를 기반으로 하는 인터넷 지불 시스템이 향후 전자 상거래에 있어서 안전하고 효율적인 지불 방법으로 기대된다. 디지털 상품과 같은 콘텐츠 상품은 상품의 전달과 대금 지불이 동일 네트워크에서 이루어질 수 있다는 특성을 가짐으로써 전자 상거래 시스템의 설계를 최적화하는데 도움이 된다. 본 논문에서는 지불 과정을 가상 n를 사용하여 익명성이 가능하도록 하였으며, 동일 네트워크에서 처리하여 지불단계를 줄일 수 있었고, 암호화 횟수 및 통신횟수를 감소시킴으로서 시스템의 효율성 및 안전성이 확보되도록 하였다.

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스마트 컨트랙트 기반 원자재 유통 가격 추적 어플리케이션 연구 (Development of smart contract-based raw material distribution price tracking application)

  • 최지호;노융두;강홍철;유민재;원유재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.78-80
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    • 2017
  • 2016년 말, 조류인플루엔자 확산에 의해 달걀 생산량이 감소하였고, 가격은 폭등하였다. 그러나 한 가지 납득할 수 없는 것은, 비록 달걀 생산량이 감소하였을지라도 전체적인 생산 비율에서 따져본다면 가격이 폭등할 만큼은 아니라는 것이다. 소비자는 유통 과정에서 벌어지는 일들에 대한 의문점이 있을 수 있으며 알 권리가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 거래의 투명성을 보장하는 블록체인 플랫폼에서 이더리움 가상화폐 및 스마트 컨트랙트를 사용하여 거래할 것을 제안하고자 한다. 블록체인을 활용하면 거래 내역이 모두에게 공개되기 때문에, 소비자는 이 시스템으로 하여금 상품의 가격이 각각의 유통 단계를 거치면서 얼마나 비싸지는지를 확인할 수 있다. 이로 인해 도 소매업자들이 폭리를 취하는 것 역시 줄일 수 있다.

디지털 콘텐츠 산업과 블록체인 기술의 융합 활성화를 위한 ICO(Initial Coin Offering) 핵심요인 중요도 평가 (Evaluation of Key Elements and Priorities of Initial Coin Offering(ICO) for Integrating Blockchain Technology and Digital Content)

  • 류귀진;백보현;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.194-204
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 디지털콘텐츠 산업과 블록체인 기술의 융합 생태계가 활성화 될 수 있도록 산업 이해관계자들이 상호 활용 가능한 ICO의 핵심요인과 관련된 선행연구를 정리하고, 요인별 중요도를 산출하는 데 있다. 이에 선행연구에서 도출된 핵심요인을 바탕으로 계층구조모델을 구조화하고 AHP 방법론을 활용하여 각 요인의 가중치를 도출하였다. 상위요인에서는 사업(0.422) > 기술(0.172) > 콘텐츠(0.144) > 인력(0.104) > 제도(0.099) > 토큰(0.059) 순으로 중요하게 나타났다. 하위요인에서는 가중치 내림차순으로 실현가능성(0.162) > 법률규제(0.071) > 시장성장성(0.063) 등으로 나타나 각각의 시사점을 기술하였다. 본 연구의 결과는 ICO 발기자뿐만 아니라 투자자 입장에서도 활용될 수 있을 것이며, 산업적 초기 단계에 속하는 블록체인 융합생태계의 학문적 토대를 제공할 수 있을 것이다.