대인공포증은 사람과의 대면을 무서워하여 그 상황을 회피하는 증상을 말한다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지·행동 치료방법이 주로 사용되었다. 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 본 연구에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 연설 시뮬레이터를 개발하여 대인공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 연설 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 가상청중 8명이 있는 세미나실을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였고, 여기에 삼차원 사운드를 적용함으로써 목소리나 박수소리 등 여러 가지 소리들이 사실적으로 느껴지도록 하였다. 또한 가상청중이 환자의 발표내용에 맞게 여러 가지 행동과 표정을 변하게 하였다. 본 연구에서 개발한 가상연설 시뮬레이터는 경제적이고 안전한 정신치료에 이용되는 것에 목적이 있으며, 앞으로의 임상실험을 통한 몰입과 공포유발 인자 및 치료효과의 에 관한 정보를 얻고, 이를 시뮬레이터에 계속 적용하는 연구가 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 산학연 공동기술개발사업으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자에게 긍정적인 영향을 주는지 임상 실험으로 알아보고 이를 통해 개발제품의 임상적 사용 가능성을 검증하기 위함이다. 임상실험을 통해 검증하고자 가상현실재활시스템을 재활병원에 입원하고 있는 뇌졸중 24명(뇌출혈 13명, 뇌경색 11명)에게 제공하였다. 실험군(13명)에는 가상현실재활시스템 위주의 훈련을 실시하였고, 대조군(11명)에는 재활치료의 유형인 보편적 기능훈련으로 일상생활활동 훈련, 지필물과 테이블 탑 위주의 인지재활 훈련, 운동조절 훈련을 실시하였다. 실험군과 대조군 모두 주 3회 하루 2회씩 총 8주간 실시하였다. 두 집단 모두 사전사후 기능적 독립 측정(Functional Independent Measure; FIM), 한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 자아존중감척도 평가를 실시하였다. 실험결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단과 보편적 재활치료를 받은 집단이 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감척도에서 유사한 결과를 보였다. 중재 전후를 비교해 본 결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단이 중재 전보다 중재 후에 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감에서 모두 의미 있는 향상이 있었다(P<.05). 산학공동으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자의 일상생활 기능과 기초 인지능력을 회복시키고, 삶의 만족과 인간행동의 원인이 되는 자아존중감에 긍정적인 영향을 보여 주었기 때문에 가상현실재활시스템의 임상 적용 가능성을 긍정적으로 확인하였다. 추후 연구에서는 가상현실재활시스템을 뇌손상 환자와 치매 환자의 다양한 기능 회복에 대한 임상적 유용성을 검증할 필요가 있다.
우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.
본 연구는 뇌졸중 환자의 기능회복에 대한 가상현실 운동프로그램의 효과를 검증하기 위해 수행된 체계적 문헌고찰 및 메타분석 연구이다. 데이터베이스는 학술연구정보서비스(RISS), 한국학술정보(Korean studies Information Service System, KISS), 한국 의학논문데이터베이스(KMbase)를 활용하여 '뇌졸중', '뇌경색', '상지기능', '균형', '일상생활능력', '운동훈련', '운동중재' '재활' '가상현실', '가상현실 교육', '가상현실 프로그램'을 검색어로 최근 10년(2009년~2018년)간 문헌을 검토하였다. 분석은 R을 이용한 임의효과모형을 적용하여 상지기능, 균형과 일상생활능력의 효과 크기를 각각 산출하였다. 최종적으로는 RCT 9편을 분석하였다. 개별문헌은 Cochrane Collaboration의 RoB (Risk of Bias) 도구를 통해 비뚤림 위험을 평가하였으며, 전반적인 비뚤림 위험은 낮았다. 본 연구결과 균형에 대한 효과크기(g=.77), 일상생활 활동에 대한 효과크기(g=.80)로 "큰 효과크기"를 나타내었다. 따라서, 뇌졸중 환자의 균형과 일상생활능력 향상을 위한 가상현실 운동프로그램이 효과적임을 확인하게 되었다. 향후 가상현실 운동프로그램 이용한 보다 효과적인 프로그램 개발과 적용에 대한 연구가 필요하다고 생각된다.
이 연구의 목적은 영어교육에서 가상현실 활용 교육이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 도출하기 위한 것이다. 이를 위하여 영어교육 현장 교사를 대상으로 가상현실을 활용한 영어교육에 대한 인식을 종합적으로 조사·분석하였다. 연구결과, 첫째, 현직교사들은 가상현실 활용 영어교육의 필요성에 대해 긍정적으로 인식하고 있으나, 대부분의 교사가 가상현실 활용 교육에 대해 심리적 부담감을 호소하는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 기반 영어콘텐츠가 교육현장에 실용적일 것이라는 기대에 대해서는 긍정적인 반응보다 부정적인 반응이 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 활용한 영어교육이 효과성을 높이기 위해서는 가상현실의 교육적 활용에 대한 경험공유, 다양한 가상현실 콘텐츠 제공이 필요하다고 하였다. 넷째, 가상현실 교육적 활용을 위해서는 가상현실을 적용한 교수학습 방법교육 및 연수와 가상현실 활용 교육에 대한 가이드라인 제공에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다.
4차 산업혁명과 초고령 시대로 인해, 가상현실을 의료 분야에 적용하려는 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 치매에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 치매로 인해 발생하는 인지 및 신체 장애를 개선하기 위해 영상 인식 및 군집화 방법을 사용한 가상현실 인지재활 콘텐츠를 제안한다. 기존 인지재활 시스템과는 달리 본 논문에서는 치료 대상자의 추억이 반영되어 있는 여행사진을 사용한다. 자동화된 인지재활 콘텐츠 생성을 위해 사진으로부터 인물정보, 음식사진 여부, 장소 정보, 시간 정보를 추출하고, 군집화를 위해 정규화가 수행된다. 그리고 가상현실 공간에서 여행 사진을 활용해 인지재활 및 신체재활을 강화할 수 있는 시나리오를 제시한다.
목적 : 본 연구의 목적은 장애 아동 및 청소년에게 적용한 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 작업치료 중재의 효과와 적용 방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 2012년 1월부터 2022년 8월까지 RISS, DBpia, KCI, Science direct, CINAHL MEDLINE에서 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 '가상현실', '작업치료', '아동', '청소년', 'Virtual Reality', 'Occupational Therapy', 'Child', 'Adolescent'을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 16편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다. 결과 : 선정된 16편의 연구에서 장애 아동 및 청소년에게 사용된 VR 기반 작업치료 중재가 유의미한 효과를 보였다. 중재 대상자는 뇌성마비 유형 중 편마비 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 효과 측정에 사용된 평가도구는 일상생활활동, 인지, 운동기술, 사회적-상호작용기술, 시-지각 평가이었다. 중재 도구로는 Nintendo Wii와 Microsoft Kinect가 운동기술 및 일상생활 향상을 위하여 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 장애 아동 및 청소년의 진단과 중재목적에 맞는 VR 도구 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 VR중재가 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.
가상현실(VR)을 이용한 교육은 고가의 장비나 넓은 공간이 필요하지 않기 때문에 최근 많은 관심을 받고 있으며 효과적으로 교육에 활용할 수 있다. 한편 기초의학과목(기능해부학)은 보건관련 전공에서 매우 중요하지만 학생들은 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이 연구의 목적은 가상현실을 기초의 학수업에 적용하고 학생들의 만족도를 조사하는 것이다. 학생들은 해부학 가상현실 프로그램(3D Organon®)을 직접 경험하고 이해도, 집중도 및 흥미도의 부분에 있어서 만족도를 다른 학습 자료와 함께 설문하였다. 전반적으로 가상현실을 사용한 학습이 교과서, 모델 및 3D 응용 프로그램과 같은 다른 학습 자료보다 더 높은 만도도의 결과를 나타냈다. 그러므로 본 연구는 해부학 수업 등 의학계열 과목에 가상현실의 활용할 것을 제안한다.
ADHD라는 것은 일반적으로 학업, 직업, 여러 사회활동에 있어서 지속적으로 일어날 수 있는 주의력 결핍 및 충동성 장애를 일컫는다. 전세계적으로 매년 이 장애를 가진 환자의 수가 증가하고 있지만 이의 치료방법으로는 전통적으로 사용되어져 온 약물치료나 기타 인지행동치료 등으로 한정이 되어있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 가상현실과 바이오피드백을 이용한 집중력 증진 시스템을 개발 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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