Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.10
no.6
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pp.3-12
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2009
In order to effectively distribute the resources, it is very critical to understand the status or progress of construction site quickly and accurately. Augmented Reality (AR) can provide this situation with information which is convenient and intuitive. Conventional implementation of AR in outdoor or construction site condition requires additional sensors or markers to track the position and direction of camera. This research is aimed to develop the technologies which can be utilized in gathering the information of constructing or constructed buildings and structures. The AR technique that does not require additional devices except for the camera was implemented to simplify the system and improve utility in inaccessible area. In order to do so, the position of camera's perspective center and direction of camera was estimated using exterior orientation techniques. And 3D drawing model of building was projected and overlapped using this information. The result shows that by using this technique, the virtual drawing image was registered on real image with few pixels of error. The technique and procedure introduced in this paper simplifies the hardware organization of AR system that makes it easier for the AR technology to be utilized with ease in construction site. Moreover, this technique will help the AR to be utilized even in inaccessible areas. In addition to this, it is expected that combining this technique and 4D CAD technology can provide the project manager with more intuitive and comprehensive information that simplifies the monitoring work of construction progress and planning.
증강현실 시스템을 구축하는데 있어 실시간 가상객체 위치 추적은 실세계와 가상객체를 정확하고 깊이감 있게 정합하고, 실세계 움직임에 따른 가상객체 위치변화 추적에 중요하다. 따라서 실시간 카메라 입력영상으로부터 가상객체의 위치를 추적하는데 있어 정확성과 함께 빠른 수행시간이 요구된다. 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display)장비에 장착된 두 개의 카메라로부터 관찰자의 시점 이동에 따른 가상객체 정합위치 정보를 입력받아 그 위치를 정확하게 인식하고 빠르게 추적하기 위하여 인위적인 랜드마크 형태를 정의하였으며, 실시간 입력영상으로부터 랜드마크 중심점 위치를 실시간으로 추적하기 위해 일정시간 간격마다 입력받은 첫 영상으로부터 얻은 랜드마크 영역 정보를 이용하여 중심점의 위치를 추적함으로써 수행시간을 줄이고자 하였다.
This paper is concerned with the compression test such as compression and ring compression tests, by using virtual reality. Engineering material laboratory can be carried out on personal computer without the real expensive experiment devices. The virtual laboratory is composed of three modules as input, calculation and output module on internet. Internet user can give the material's property and other parameters to the server computer at the input module. On the calculation module, simulator cimputes the results by analysis program and store the data as a file. The output module is the program that internet user can confirm a virtual compression results by showing a table, graph, and 3D animation. This program is designed by Internet language such as HTML, CGI, VRML, JAVA. And analysis program uses the finite element method with fortran language. Since the study of virtual reality on internet is rapidly increasing, the virtual experiment of technique will substitute many real experiments in the future.
HMD, which is applied with the latest technology, minimizes motion sickness with high-resolution displays and fast motion recognition, and can accurately track location and motion. This can provide an environment where you can immerse yourself in a virtual three-dimensional space, and virtual reality contents such as disaster simulators and high-risk equipment learning spaces are developing using these characteristics. These advantages are also applicable in the field of basic science education. In particular, expanding the concepts of electric and magnetic fields in physics described by existing two-dimensional data into three-dimensional spaces and visualizing them in real time can greatly help improve learning understanding. In this paper, realistic physical education environments and contents based on three-dimensional virtual reality are developed and the developed learning contents are experienced by actual learning subjects to prove their effectiveness. A total of 46 middle school and college students were taught and experienced in real time the electric and magnetic fields expressed in three dimensions in a virtual reality environment. As a result of the survey, more than 85% of positive responses were obtained, and positive results were obtained that three-dimensional virtual space-based physical learning could be effectively applied.
Kim, Myeongjun;Yoon, Inseok;Kim, Namkyoun;Park, Moonseo;Ahn, Changbum;Jung, Minhyuk
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.23
no.4
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pp.3-14
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2022
Autonomous equipment requires a large amount of data from various environments. However, it takes a lot of time and cost for an experiment in a real construction sites, which are difficulties in data collection and processing. Therefore, this study aims to develop a virtual environment for autonomous tower cranes technology development and validation. The authors defined automation functions and operation conditions of tower cranes with three performance criteria: operational design domain, object and event detection and response, and minimum functional conditions. Afterward, this study developed a virtual environment for learning and validation for autonomous functions such as recognition, decision making, and control using the Unity game engine. Validation was conducted by construction industry experts with a fidelity which is the representative matrix for virtual environment assessment. Through the virtual environment platform developed in this study, it will be possible to reduce the cost and time for data collection and technology development. Also, it is also expected to contribute to autonomous driving for not only tower cranes but also other construction equipment.
Virtual reality is a combination of various studies, such as programming, simulation, and computer graphics. This type of new cultural paradigm requires novel concept of contents development and information exchange. This research uses 3D virtual reality technology in new equipment called I-Bench Mobile which let user to interact with the equipment for completing furniture disposition task. The simulation is manufactured in 3D with application of physics, and the ultimate goal of it is to increase customers' satisfaction by allowing them to enjoy snap shot function for arranging furniture at exact desired place. This research requires not only coding techniques but also educating process in both engineering and art, such as computer science, media art design, and visual communication; therefore, the development of software by facilitating Virtual/Augmented Reality technology in this research is a good example of fusion IT technique education.
It is now the era of ubiquitous which is highly integrated on the convergence technologies with not only ICT bul also BT, CT, NT and ST. Through this convergence technology, the understanding on visualization of 3D virtual reality which make more human's 5 feelings activate beyond the wall of time and space is recently very important. We search the visualization technology of 3D virtual reality and estimate the future development, and give the perspectives. Since the visualization technology of virtual reality is strongly depended on 3D computer graphics representations, 3D image visualization technology being able to get immersion has been possible. The new paradym on computer interactions is implemented by making images augment on the base of the PC and display equipments. The studies is established on the direction of more intensity on humanity. And also, these technologies will be able to achieve actively the implementations for ubiquitous society dueing to get the high-technology on the superhighway networks.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.646-648
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2004
사용자의 실영상을 가상세계에 합성하여 보여주는 형태의 혼합현실(mixed reality) 기술에서 입력영상으로부터의 사용자 추출은 필수적인 단계이다 본 연구에서는 물체로부터 반사되는 적외선 점보를 이용하는 능동 적외선(Active Infrared) 기반 동적배경 제거 기법을 제안한다 이 기법에서는 대형 디스플레이 환경 내에 설치된 적외선 광원 및 적외선 투과 필터를 장착한 흑백카메라를 이용하여 획득된 적외선 반사 영상에 배경 제거 알고리즘을 적용함으로써 사용자 영역을 추출한다. 제안 기법을 이용하면 CAVE$^{TH}$ -like 시스템과 같이 정적배경을 보장하지 못하는 환경에서도 고가의 장비 없이 빠르고 정확하게 사용자를 추출할 수 있기 때문에 프로젝션 환경 내에 존재하는 사용자를 가상세계와 함께 합성하여 보여줄 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.418-420
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2018
가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.53-56
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2020
몰입감 있는 가상 현실 영상을 제공하기 위한 360 도 영상 부호화 및 전송 기술이 활발히 연구되고 있으나, 현재 가상현실 장비가 사용가능한 연산 능력 및 대역폭으로는 몰입감 있는 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문은 고화질 360 도 사용자 시점 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. 기존의 high-efficiency video coding (HEVC) 에서 구현되었던 타일 추출기와 달리 제안하는 추출기는 360 도 영상에 대한 비트스트림에서 여러 개의 타일을 추출한다. 이후 추출된 타일들은 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림과 동시 전송되어 예상치 못한 사용자 시점 변경에 대응한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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