• 제목/요약/키워드: 가상학습공간

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가상현실 기반 교육용 국악기 연주 체험 프로그램 (VR-based Traditional Korean Musical Instrument Experience for Education)

  • 김채린;김규원;박혜진;유예원;오유란
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.238-241
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    • 2021
  • 가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.

환경교육을 위한 가상체험 컨텐츠의 설계 (Design of Virtual Experience Contents for an Environment Education)

  • 이근왕;고송화
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2008년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.111-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 무분별한 경제 개발로 인해 변형된 자연환경의 변화를 비교체험 할 수 있도록 조선시대의 모습을 재연하여 과거와 현재의 변형된 자연환경을 비교 체험할 수 있도록 3D 기술을 이용하여 사이버공간에서 학습할 수 있는 가상체험 3D 콘텐츠를 설계하였다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠를 이용하여 초 중등학생 및 성인을 대상으로 환경교육을 실시할 수 있는 교육활동자료로 활용하고, 일상생활 속의 환경보전에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 학습하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.

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한글 학습 기능성게임 '단어수집가' 개발 (Development of Serious Game 'Word Collector' for Learning Hangul)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.613-614
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    • 2022
  • 전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.

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공간 구성요소 및 지각단서를 활용한 가상환경 내 깊이지각 보정 (Correction of Depth Perception in Virtual Environment Using Spatial Compnents and Perceptual Clues)

  • 채병훈;이인수;채우리;이주연
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.205-219
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    • 2019
  • 가상환경을 활용한 시뮬레이션과 같은 교육, 훈련 등이 다양한 분야에 적용되고 있는 만큼 그 활용성은 무궁무진하다. 하지만 가상환경에서 훈련을 함에 있어 깊이지각의 과소추정이 존재하며, 이는 향후 훈련의 타당도에 문제가 될 수 있다. 관련 연구에서는 이를 해결하기 위해 하향식 보정방안을 적용하여 문제를 해결하려 하였으나 그 결과가 학습에 의한 효과인지 실제 지각의 변화인지에 대한 구분이 어렵다는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 실험결과를 통하여 공간 구성요수 중 비례가 깊이지각에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였으며, 비례와 깊이지각 단서를 함께 보정하여 실험할 경우 깊이지각 중 크기지각이 매우 정확해진다는 것을 확인하였다. 이에 본 연구에서는 깊이지각의 정확도를 높이기 위해 공간 구성요소와 깊이지각을 활용한 보정방안을 제시한다.

WEB 기반 프로젝트 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of WEB-based Project Learning System)

  • 정용기;조한철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1107-1110
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    • 2001
  • 컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루인지고 있다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 사용자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 그룹 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 면대면의 학습체계로부터 산업체의 업무처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서는 가상적인 작업 공간을 공유하고 프로젝트의 주판자 적인 입장에서 교육을 진행하므로 기존의 프로젝트 교육과 달리 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화 시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.

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가상 마우스 인터페이스 시스템에 관한 연구 (A Study on the Virtual Mouse Interface System)

  • 이기영;임명재;김규호;이민기;김정래
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.57-62
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    • 2011
  • 최근 휴대용 디바이스들의 급격한 발전과 사용량으로 사용자들의 높은 관심에 따라 다양한 인터랙션이 요구되고 있다. 테블릿과 스마트폰에서 사용하는 터치 인터페이스의 동작은 많은 요구조건과 선행학습이 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 다양성과 편리한 인터랙션을 위하여 휴대용 디바이스에서의 가상 마우스를 구현하는 것에 목적이 있다. 기존에 마우스의 유사한 인터랙션을 반영하여 조도의 영향을 거의 받지않는 적외선 영상을 이용하였고 검지 손가락과 중지 손가락의 손끝 정보를 분석하여 마우스 없이 선행학습과 공간의 제약이 요구되지 않는 인터페이스를 설계하고 구현하였다.

웹기반 수업을 지원하는 데이터베이스 시스템의 로킹 기반 트랜잭션 관리기법 (A Locking-based Transaction Management Scheme of Database Systems for Supporting Web-based Classes)

  • 박찬정;김한일
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.51-61
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    • 2001
  • 최근, 컴퓨터와 정보통신 기술의 발달과 함께 시공간의 제약 없이 학습할 수 있는 웹기반 수업이 많은 가상학교에서 시험 운용 중에 있으며, 가상 학습 공간을 웹 상에 효율적으로 구축하고자 많은 연구들이 진행되고 있다. 가상수업을 제공하는 시스템을 구축하기 위해 필요한 기술들에는 여러 가지가 있으며, 그 중에 웹기반 수업을 지원하는 데이터베이스 시스템을 위한 트랜잭션 관리기법을 들 수 있다. 하지만, 기존의 트랜잭션 관리기법은 웹기반 수업을 지원하기에 부적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 웹기반 수업을 지원하기 위한 트랜잭션의 요구사항들을 제시한 후, 이 요구사항들을 만족하는 로킹에 기반을 둔 트랜잭션 처리 프로토콜을 제안한다. 제안하는 프로토콜은 요구사항을 만족시키기 위해 마크라는 새로운 기법을 이용하며, 트랜잭션의 불필요한 지연이나 취소를 제거함으로써 데이터베이스의 성능을 향상시킨다.

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가상 데이터와 융합 분류기에 기반한 얼굴인식 (Face Recognition based on Hybrid Classifiers with Virtual Samples)

  • 류연식;오세영
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제40권1호
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    • pp.19-29
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    • 2003
  • 본 논문은 인위적으로 생성된 가상 학습 데이터와 융합 분류기를 이용한 얼굴인식 알고리즘을 제안한다. 특징공간에서의 최근접 특징 선택 방법과 연결주의 모델에 기반한 서로 다른 형태의 분류기를 융합하여 통합효과를 얻도록 하였다. 두 분류기는 모두 학습 데이터의 공간적인 분포에 따라 생성된 가상 학습데이터를 이용하여 학습되고 이용된다. 첫째로, 특징 공간에서의 각 정보(Angular Infnrmation) 를 이용하는 최근접특징각(the Nearest Feature Angle : NFA)을 이용하여 저장된 학습데이터와 가장 근접한 것을 찾고, 둘째로, 질의(Query) 얼굴 특징 정보를 정면얼굴 영상의 특징정보로 투영하여 얻은 정보에 기반한 분류기의 결과를 이용한다. 정면영상 특징정보로의 투영은 다층 신경망을 이용하여 정면 회상망(Frontal Recall Network)을 구현하였고, 이것을 여러 개 묶어 앙상블 네트웍으로 구성한 Ensemble 회상망(Ensemble Recall Network)을 사용하여 일반화 성능을 향상시켰다. 끝으로, 각 분류기의 결과에 따라 융합 분류기가 최종 결과를 선택하도록 하였다. 제안된 알고리즘을 6 종류의 서고 다른 학습/시험데이터 군에 적용하여 평균 96.33%의 인식률을 얻었다. 이것은 특징라인에 기반한 방법(the Nearest Feature Line) 평균 에러율의 61.2% 이며, 단일 분류기를 사용한 경우 보다 안정된 견과를 얻고 있다.

사진기반 가상현실 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Photographic Virtual Reality Contents)

  • 남영수;이재호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • 사회과 지역화교과서는 그 내용이 국지적이면서도 체험하기에는 매우 광범위한 장소로 이루어져 있는 경우가 많아 교사들과 학생들이 교수-학습활동을 하는 데에 어려움을 겪고 있다. 또한, 체계적인 지역교과서용 콘텐츠가 다른 과목과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 사회과 지역화교과서는 학생들의 체험이 요구되는 부분이 많기 때문에 단편적인 사진이나 동영상 자료로는 학생들과 교사들에게 충분한 도움이 될 수 없다. 사진기반 가상현실(PVR) 콘텐츠는 사진을 기반으로 하여 가상현실을 구현하는 것으로, 마우스 또는 키보드의 상하좌우 버튼을 이용하여 자신이 보고 싶은 곳을 $360^{\circ}$ 어느 방향에서나 볼 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사진을 기반으로 제작되었기 때문에 이미지의 사실성이 기존 그래픽 형태의 가상현실에서 단점으로 지적되는 현실감과의 괴리가 거의 없다. 따라서 PVR 콘텐츠는 거리가 멀어 직접 가 볼 수 없는 공간에 대한 가상경험 및 정보를 제공할 수 있는 효과적인 교수-학습 콘텐츠이다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 사회과 지역화교과서를 중심으로 간접 체험이 가능한 PVR 콘텐츠를 설계 구현한 후 학생들의 만족도와 학업성취도를 중심으로 검증작업을 시행하였다.

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건설안전교육 효율성 향상을 위한 기능성게임 적용에 대한 연구 (Application of Serious Games for Effective Construction Safety Training)

  • 손정욱;신승우;이준성
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.20-27
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    • 2014
  • 효과적인 건설안전교육을 위해서는 기존의 문서와 시청각자료에 의존한 이론적인 수업방법에서 벗어나, 체험위주의 교육과 실무중심의 교육이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실환경을 구현할 수 있는 3D엔진을 사용하여 건설현장 및 학교에서 안전교육용으로 사용할 수 있는 기능성게임을 개발하였다. 학습자는 게임 내에서 가상공간 내의 건설현장을 돌아다니며 잠재적인 안전재해 발생요인을 발견하는 안전관리자의 역할을 수행하게 된다. 이러한 시행착오 과정을 통해 안전에 관련된 지식을 학습자 스스로 익히게 된다. 또한 게임과정에서 학습과정을 돕기 위해 피드백이 제공되며, 획득한 포인트를 바탕으로 성과를 평가하게 된다. 학생들을 대상으로 한 평가에서 기능성 게임을 통한 안전교육은 설계과정에서 계획된 효과들을 이룬 것으로 나타났으며, 학습자들에게 긍정적인 효과를 나타내 것으로 평가되었다.