• Title/Summary/Keyword: 가상학습공간

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VR-based Traditional Korean Musical Instrument Experience for Education (가상현실 기반 교육용 국악기 연주 체험 프로그램)

  • Kim, Chae-Rin;Kim, Kyu-Won;Park, Hye-Jin;You, Yea-Won;Oh, U-Ran
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.238-241
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    • 2021
  • 가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.

Design of Virtual Experience Contents for an Environment Education (환경교육을 위한 가상체험 컨텐츠의 설계)

  • Lee, Keun-Wang;Gao, Song-Hua
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.111-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 무분별한 경제 개발로 인해 변형된 자연환경의 변화를 비교체험 할 수 있도록 조선시대의 모습을 재연하여 과거와 현재의 변형된 자연환경을 비교 체험할 수 있도록 3D 기술을 이용하여 사이버공간에서 학습할 수 있는 가상체험 3D 콘텐츠를 설계하였다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠를 이용하여 초 중등학생 및 성인을 대상으로 환경교육을 실시할 수 있는 교육활동자료로 활용하고, 일상생활 속의 환경보전에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 학습하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.

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Development of Serious Game 'Word Collector' for Learning Hangul (한글 학습 기능성게임 '단어수집가' 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.613-614
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    • 2022
  • 전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.

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Correction of Depth Perception in Virtual Environment Using Spatial Compnents and Perceptual Clues (공간 구성요소 및 지각단서를 활용한 가상환경 내 깊이지각 보정)

  • Chae, Byung-Hoon;Lee, In-Soo;Chae, U-Ri;Lee, Joo-Yeoun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.8
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    • pp.205-219
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    • 2019
  • As the education and training is such a virtual environment is applied to various fields, its usability is endless. However, there is an underestimation of the depth of perception in the training environment. In order to solve this problem, we tried to solve the problem by applying the top-down correction method. However, it is difficult to classify the result as a learning effect or perception change. In this study, it was confirmed that the proportion of spatial components of urine had a significant effect on the depth perception, and it was confirmed that the size perception were corrected together. In this study, we propose a correction method using spatial component and depth perception to improve the accuracy of depth perception.

Design and Implementation of WEB-based Project Learning System (WEB 기반 프로젝트 교육 시스템의 설계 및 구현)

  • Jung, Yong-Ki;Jo, Han-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.1107-1110
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    • 2001
  • 컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루인지고 있다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 사용자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 그룹 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 면대면의 학습체계로부터 산업체의 업무처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서는 가상적인 작업 공간을 공유하고 프로젝트의 주판자 적인 입장에서 교육을 진행하므로 기존의 프로젝트 교육과 달리 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화 시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.

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A Study on the Virtual Mouse Interface System (가상 마우스 인터페이스 시스템에 관한 연구)

  • Lee, Ki-Young;Lim, Myung-Jae;Kim, Kyu-Ho;Lee, Min-Ki;Kim, Jeong-Lae
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.11 no.2
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    • pp.57-62
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    • 2011
  • Recently, various interaction was demanded from rapid development and use of portable device. So, operation of touch interface in tablet and smart phone needs many requirements and proactivity. In this paper, for variety of users and convenient interaction, It is aimed to realize virtual reality mouse of portable device. It reflected similar interaction of an existing mouse and it used infrared image without intensity of illumination. Also, It analyzed finger point information of middle and index finger of users and it designed virtual mouse without proactivity and constraint of space.

A Locking-based Transaction Management Scheme of Database Systems for Supporting Web-based Classes (웹기반 수업을 지원하는 데이터베이스 시스템의 로킹 기반 트랜잭션 관리기법)

  • Park, Chan-Jung;Kim, Han-Il
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.4 no.2
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    • pp.51-61
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    • 2001
  • With the advance of computer and communication technologies, a lot of virtual schools provide web-based classes that provide learning environments out of temporal and spatial constraints and many research works on the web-based classes have been proposed. Various techniques are required to build the virtual schools efficiently. One of them is the scheme for transaction management. However, existing transaction management schemes have inappropriate features for supporting web-based classes. In this paper, we propose a new locking-based transaction processing protocol that satisfies the requirements after presenting the requirements for transaction management to support web-based classes. In the protocol, a new method, called mark, is adopted to satisfy the requirements. The proposed protocol also eliminates unnecessary delays or abortions and thus, the proposed protocol can improve the performance of database systems.

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Face Recognition based on Hybrid Classifiers with Virtual Samples (가상 데이터와 융합 분류기에 기반한 얼굴인식)

  • 류연식;오세영
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.40 no.1
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    • pp.19-29
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    • 2003
  • This paper presents a novel hybrid classifier for face recognition with artificially generated virtual training samples. We utilize both the nearest neighbor approach in feature angle space and a connectionist model to obtain a synergy effect by combining the results of two heterogeneous classifiers. First, a classifier called the nearest feature angle (NFA), based on angular information, finds the most similar feature to the query from a given training set. Second, a classifier has been developed based on the recall of stored frontal projection of the query feature. It uses a frontal recall network (FRN) that finds the most similar frontal one among the stored frontal feature set. For FRN, we used an ensemble neural network consisting of multiple multiplayer perceptrons (MLPs), each of which is trained independently to enhance generalization capability. Further, both classifiers used the virtual training set generated adaptively, according to the spatial distribution of each person's training samples. Finally, the results of the two classifiers are combined to comprise the best matching class, and a corresponding similarit measure is used to make the final decision. The proposed classifier achieved an average classification rate of 96.33% against a large group of different test sets of images, and its average error rate is 61.5% that of the nearest feature line (NFL) method, and achieves a more robust classification performance.

Design and Implementation of Photographic Virtual Reality Contents (사진기반 가상현실 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • Nam, Young-Su;Lee, Jae-Ho
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.14 no.2
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • Social study for province textbook is very difficulty for experience and learning in classroom because the contents of social study for province text book is consist of contents about very far away places. And there are less contents than normal subject. Especially, children need experiences and enough contents for learning in social study for province textbook. The purpose of this paper are as follows: 1) design and implementation of PVR contents 2) applying 4th grade social study for province textbook 3) inspecting for satisfaction degree and result of students about the efficiency of PVR contents.

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Application of Serious Games for Effective Construction Safety Training (건설안전교육 효율성 향상을 위한 기능성게임 적용에 대한 연구)

  • Son, JeongWook;Shin, Seung-Woo;Yi, June-Seong
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.15 no.1
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    • pp.20-27
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    • 2014
  • Construction safety training has mostly relied on one-way transference of instructors' knowledge to trainees through traditional media such as textbooks and lecture slides. However, safety knowledge could be more effectively acquired in experiential situations. The authors proposed a serious game to provide a comprehensive safety training environment. Trainees who assume the roles of safety inspectors in the game explore a virtual construction site to identify potential hazards and learn from the contents of feedback created by the game as a result of trainees' input. The paper reports details of the game design and development process. The test results indicated that trainees were motivated to refresh their safety knowledge, increased their learning interests, and enjoyed the learning process. In addition, trainees showed positive attitudes towards using the game scoring as a way of evaluating their safety knowledge. The test results encouraged the continuous development of the game.