• 제목/요약/키워드: 가상제휴

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가상기업 경영을 위한 지식정보시스템 모델

  • 박경혜;서중석
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 추계공동학술대회 논문집:21세기지식경영과 정보기술
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    • pp.143-160
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    • 1999
  • 가상기업이란 특정 프로젝트기 끝나면 해체할 수 있는 전략적 제휴에 의해 임시적으로 형성되는 조직체이다. 본고에서는 21세기형 조직모델로 가상기업 모델을 제시하고 그리고 정보기술의 응용으로 어떻게 이러한 형태의 가상공동체를 형성하고 관리할 수 있는지 고찰해보고, 21세기 지식경영시대에 가상기업경영을 위한 지식정보시스템 구축의 예를 소개한다.

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가상현실 콘텐츠 및 기술 동향

  • 임양미
    • 정보와 통신
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    • 제33권12호
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    • pp.49-55
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    • 2016
  • 최근 국내에서 가상현실 시장을 확보하기 위해 국가 및 대기업들이 적극적인 노력을 하고 있다. 이는 가상현실 시장의 확대가 전세계적으로 급속하게 커져가고 있기 때문이다. 대부분의 콘텐츠들은 가상현실 콘텐츠로 전환 될 것을 예측하고 있으며, 이에 발 맞춰 국외 대기업들은 서로 가지고 있는 가상현실 기술제휴를 통해 새로운 기술들을 개발하고 매년 출시하고 있다. 이러한 VR, AR, MR (virtual, augmented, mixed Reality) 기술 및 콘텐츠 제작 기술의 보유는 앞으로의 중요한 핵심 경제를 주도할 원동력이 될 것이다. 따라서 국내에서도 최적화된 콘텐츠와 사용자의 경험 제공을 위해 소프트웨어 플랫폼 개발과 소프트웨어 탑재를 위한 하드웨어 개발에 적극적인 노력이 필요한 때이다. 이에 본고에서는 국내외 가상현실 기술 기반의 콘텐츠 동향에 대해 다룬다.

가상기업 경영을 위한 지식정보시스템 모델 (A Knowledge Information System Model for Virtual Enterprise Management)

  • 박경혜;서중석
    • 정보기술응용연구
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    • 제1권3_4호
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    • pp.25-45
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    • 1999
  • 과거 재료가공 위주의 산업시대에는 에너지가 산업의 가장 중요한 열쇠였으나 현대 산업사회에서는 부가가치를 지식과 정보로부터 창출해낸다. 그러므로 21세기에는 지식정보와 커뮤니케이션이 산업의 가장 중요한 열쇠가 될 것이다. 현대 기업환경의 변화는 과거와 다른 양상으로 나타나고 있고 한편 경영자들에게는 기업경영과 기업의 의미에 대해 새로운 패러다임을 요구하는 상황에 이르렀다. 이러한 변화 추세로 21세기를 예측해 본 학자들은 대표적인 조직모델로 소위 '가상기업을 내세우고 있다. 가상기업이란 특정 프로젝트가 끝나면 해체할 수 있는 전략적 제휴에 의해 임시로 형성되는 조직체이다. 이 논고에서는 현대 기업환경과 기업조직의 변화로 인한 가상기업 개념의 출현배경을 알아보고, 아직까지 애매 모호한 이 개념을 정의하고 그 모델을 제시한다. 그리고 정보기술의 응용과 공용 인터페이스의 활용으로 어떻게 이러한 형태의 가상공동체를 형성하고 관리할 수 있는지 고찰해보고, 21세기 지식경영시대에 가상기업형 조직의 경영을 위한 지식정보시스템 구축의 예로서 재단법인 충청지역정보원의 통합정보시스템을 소개한다.

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통신사업자들의 5G 이동통신 추진 동향 (Trends in 5G Mobile Communications Technology for Communication Service Providers)

  • 전황수
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권3호
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    • pp.68-77
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    • 2017
  • 5G 이동통신은 4세대 LTE보다 전송속도는 270배 빠르고, 지연시간은 1/30에 불과 할 정도로 빠른 속도와 연결성을 제공하기 때문에 가상현실, 증강현실, 자율주행차 등의 새로운 서비스를 구현할 수 있다. 5G 이동통신이 미래 유망 서비스로 부각되자 이동통신사들은 노키아, 에릭슨, 화웨이, 삼성전자 등 글로벌 장비업체들과 제휴하여 2019~2020년 상용화를 목표로 5G 기술개발에 박차를 가하고 있다. 일본의 NTT도코모, 중국의 차이나모바일, 한국의 KT, SK텔레콤 등 동북아 3국의 통신사업자들이 정부 전략과 공조하면서 가장 앞서 나가고 있다.

E-Business 모형에 관한 연구 (A Study on the E-Business Models)

  • 주재훈
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1999년도 종합학술대회발표논문집
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    • pp.601-620
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    • 1999
  • 인터넷으로 인해 고객, 공급자, 기업 등이 상호작용하는 방식이 변화되고 있다. 인터넷은 새로운 사업 기회를 제공하는 한편, 새로운 경쟁적 위협을 암시하고 있다. 인터넷으로 인해 기업은 고객, 공급자, 제휴 파트너 등과의 관계를 재정의함은 물론이고, 기업 내부의 작업방식, 부서간의 장벽을 없애고 그 기능을 재정의하기에 이르고 있다. 가상사회에서는 더 이상 소비자가 전화로 음악 CD나 사전을 주문하고 지로로 입금을 하고 택배로 제품을 수령하는 방식으로 사업이나 거래가 이루어지지 않는다. 소비자는 인터넷에 접속하여 원하는 주제의 음악이나 사전의 한 부분만을 주문하고 신용카드나 전자화폐로 대금을 지불하고 자신의 컴퓨터에 직접 제품을 내려받아 사용하게 된다. (중략)

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통신사업자 관점에서의 유비쿼터스 헬스 시장 규모 추정 (An Estimation of Market Potential in Ubiquitous Health industry - Focused on Communication Companies -)

  • 김민철;김동수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.2131-2135
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    • 2008
  • 현재 유비쿼터스 헬스 시스템의 기술을 뒷받침할 수 있는 비즈니스 수익 모델의 개발 및 사업 유형화의 개발은 현실적으로 필요하며, 현재는 이러한 모델 개발을 시작하는 단계라 할 수 있다. 이러한 모델 개발과 관련하여 본 연구는 통신사업자 관점에서의 u-헬스 시장 규모 추정을 실시하였다. 이를 위해 가상시장 평가법(CVM)을 이용하여 유비쿼터스 헬스 시스템의 전체 시장에서 통신사업자 추정 비율을 적용하였다. 결론적으로 유비쿼터스 비즈니스 모델이 모바일에 근거한다는 가정 하에 유비쿼터스 시장에서는 통신사업자가 초기에 다른 시장의 참여자와의 전략적 제휴를 통해 계속적으로 시장점유율을 높일 수 있을 것으로 예측할 수 있다.

가상공동체에서 제휴관리자의 지식교환에 관한 실증연구 (An Empirical Study on Alliance Managers' Knowledge Exchange in Cyber Communities)

  • 정종식
    • 통상정보연구
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    • 제8권2호
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    • pp.313-330
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    • 2006
  • The purpose of this paper is to study alliance managers' knowledge exchange in cyber communities. The ranges of people participating in various kinds of cyber communities has changed. While some communities require members to have particular skills or qualification, there are millions of open communities in which anyone with internet and web access can participate. Consequently, the majority of users in these open communities and many others are not technical people or skilled office workers. Through participating in the interpersonal knowledge exchange process, alliance managers save time, and are provided with opportunities to confirm their personal knowledge as up-to-date and relevant to the specific context. By using the interpersonal process, they conform with and confirm the community's social etiquette, which dictates its preference for the identified exchange mechanism.

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방송통신사업자의 스마트미디어 전략에 대한 탐색적 연구: HTML5, 클라우드 컴퓨팅 등의 기술적 배경을 근간으로

  • 송민정
    • 방송과미디어
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    • 제18권1호
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    • pp.89-104
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    • 2013
  • 다양한 스마트기기 간 및 앱(Application) 간 연동을 통한 스마트미디어 생태계 환경에서 애플(Apple), 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft) 등 SW(Software) 기반 OS(Operating System) 플랫폼들은 개별 체제 강화를 더욱 견고히 하고 있다. 생태계 내 타(他) 구성원들은 이들에 의한 제약이 더욱 심해지자, 웹 문서의 표준화(HTML5)나 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing) 같은 개방화된 기술들을 환영한다. 실제로 최근 웹 애플리케이션(Web application) 개발과 개발자들의 OS 플랫폼 이탈은 이러한 변화의 단면을 보여주기 시작했다. 본 고는 SW 중심에서 서비스 중심으로 이동 중인 플랫폼 경쟁 환경에서 네트워크를 보유 중인 방송통신사업자들의 새로운 스마트미디어 전략 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다. 이를 위해 두 가지 기술적 배경인 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술들을 살펴본 후, 그 동안 SW 중심 플랫폼 경쟁 환경에서 주도권을 빼앗겼다고 깨달은 방송통신사업자가 취해야 할, 두 가지 새로운 기술적 환경에서의 스마트미디어 전략을 제시하였다. 분석 결과, HTML5가 모바일 분야의 핵심 기술이 될 전망이지만, 단기적으로는 여전히 미성숙 문제가 제기될 것으로 보이며, 기존 경쟁력을 유지하려는 OS 사업자들의 가치사슬 통합 전략이 가시화되고 있는 환경이 목격된다. 또한, 클라우드 서비스 제공도 이미 이들 OS사업자들의 기존 생태계 유지를 위한 핵심 툴로 이미 활용되기 시작했다. 그럼에도 불구하고 HTML5와 클라우드 컴퓨팅은 방송통신사업자들에게 생태계 주도권을 탈환할 수 있는 중요한 기술로 인식되고 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 기반으로 세 가지 이용자 경험인 '경계 없는', '동질적인', '끊김 없는' 이용자 경험(User Experience) 제공을 위해 노력하는 선도적인 사례 탐색이 시도되었으며, 이를 통해 방송통신사업자들의 미래 스마트미디어 전략 방향이 도출되었다. '경계 없는' 서비스에서는 구글, 애플 외의 멀티OS 전략과 기존 OS의 앱 서비스 대항마인 아마존(Amazon), 페이스북(Facebook) 등과의 적극적 서비스 제휴, '동질적인' 서비스에서는 클라우드 기반 주요 콘텐츠 플랫폼 제휴와 방송통신 가입자 기반의 All-IP기반으로의 확대, 마지막으로 '끊김 없는' 서비스에서는 SNS, LBS, 가상현실 등과의 매쉬업(Mash-up)과 의료, 금융 등과의 융합서비스 개발을 통한 스마트홈 전략 추진, 인증 및 결제시스템의 개방화 등이 제시되었다.

일본(日本)의 전자화폐(電子貨幣) 결제(決濟)시스템에 관한 고찰(考察) (A Study on the Payment Systems for Electronic Money in Japan)

  • 이천수
    • 통상정보연구
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    • 제3권2호
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    • pp.113-129
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    • 2001
  • 인터넷은 컴퓨터와 네트워크의 가상공간을 통하여 그 개방성과 뛰어난 확장성으로 전자상거래의 기본수단이 되고 있으며 경이로운 발전을 거듭하고 있다. 이에 따라 현재 전세계는 전자상거래가 폭발적으로 성장하는 시기를 맞이하고 있다. 일본에서도 최근 일본정부가 2005년까지 초고속인터넷을 3000만 가구에 보급할 계획을 세우고 있는 등 인터넷의 고속화가 빠르게 진전되고 있고, 이용자의 인터넷 접속요금도 저가격화로 변화함에 따라 전자상거래 이용지도 급속도로 증가할 것으로 예상된다. 그리고 TV를 이용한 게임기나 인터넷 전용머신이라는 컴퓨터 이외의 디지털기기로 인터넷을 이용하는 등 전자상거래 이용수단도 다양화될 것이며, 또한 디지털 텔레비전과의 제휴를 통하여 디지털데이터방송을 활용한 전자상거래도 활발히 이루어질 전망이다. 이에 따라 일본의 전자상거래시장의 급속한 성장과 함께 결제수단도 다양화되고 있다. 전자상거래의 결제수단으로서는 현금, 우편환, 은행입금, 수표 외 전자상거래의 특유의 결제수단이라고 할 수 있는 전자화폐, 인터넷뱅킹, E-Debit 등이 있다. 이 가운데 전자화폐는 일반적으로 유통성, 양도가능성, 범용성, 익명성 등 현금이 가지고 있는 기능을 갖추고 있을 뿐만 아니라 원격지송금성, 수송상의 비용절감, 금액의 분할 및 통합의 유연성, 전자성 등의 특징을 갖고 있으며 현금의 단점을 보완하는 기능도 있기 때문에, 앞으로 신용카드를 대체하는 차세대 전자결제수단으로 등장할 것이 확실시된다. 따라서 본고에서는 현재 일본 내의 다양한 주체들에 의하여 개발 실험되고 있는 전자화폐에 의한 결제시스템을 개관함으로써 우리나라에서도 일본과 같은 다양한 전자화폐에 의한 결제시스템의 개발 실험 도입이 절실함을 제안하였다.

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