• 제목/요약/키워드: 가상전시

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권143호
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    • pp.102-106
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며,전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최했다. 이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해, e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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유비쿼터스환경에서스토리텔링 IT뮤지엄 서비스개발방안 연구 (A Study on the Plan Development of Storytelling IT service in Museum)

  • 정창덕;유인두
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.521-526
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    • 2008
  • 유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.

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몬테카를로 기반의 가상현실 블루투스 기기와 무선랜 사이의 상호 공존 연구 (A Study on the Mutual Coexistence between Virtual Reality Bluetooth Devices and WLAN on the Monte-Carlo)

  • 윤혜주;유철희;김병덕;조영도
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.33-38
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    • 2016
  • 전 세계적으로 통신체계 및 무선기기사용이 활성화됨에 따라 2.4GHz의 동일 대역을 사용하는 기기간의 간섭현상이 발생하게 되었다. 최근 기존의 전통 산업에 가상현실 기술을 접목한 신규 융합 콘텐츠 기술 발전으로, 교육, 전시, 방송, 테마파크 등 다양한 분야의 적용이 가능하며 연 평균 14% 이상의 성장률을 예상하고 있다. 가상현실 기기의 경우 부가적으로 모션센서나 무선 조이스틱을 이용하며 블루투스 통신을 이용하는 것으로 나타난다. 이에 따라 가상현실 기기에 사용되는 무선기기들과 현재 상용화된 와이파이 기반의 무선랜 사이의 간섭영향을 분석하였다. 간섭영향을 분석하기 위해 간섭시나리오와 확장된 하타 전파모델을 설정하였다. 몬테카를로 기반의 시뮬레이션을 수행하여 무선랜을 통하여 와이파이통신을 할 경우의 발생하는 간섭확률에 대해 분석하고, 가상현실 기기와 무선랜이 공존할 때 허용 가능한 가상현실 기기의 개수를 도출하였다.

컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.

3차원 위성영상과 센서영상의 정합에 의한 가상표적 Overlay 기법 (Virtual Target Overlay Technique by Matching 3D Satellite Image and Sensor Image)

  • 차정희;장효종;박용운;김계영;최형일
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권6호
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    • pp.1259-1268
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    • 2004
  • 제한된 훈련장안에서 실전에 대비한 훈련이 되려면, 다양한 전투상황이 부여된 현실감 있는 모의훈련이 필수적이다. 본 논문에서는 현실감 있는 모의훈련을 위해 가상영상이 아닌 지상기반 CCD 카메라영상에 지정된 시나리오대로 가상표적을 전시하는 방법을 제안한다. 이를 위해 고해상도 GeoTIFF(Geographic Tag Image File Format) 위성 영상과 DTED(Digital Terrain Elevation Data)를 이용하여 현실감 있는 3차원 모델을 생성(운용자용)하고, 입력된 CCD 영상(운용자, 훈련자용)으로부터 도로를 추출하였다. 위성영상과 지상기반 센서영상은 관측위치, 분해능, 스케일 등에 많은 차이가 있어 특징기반 정합이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 영상 워핑함수인 TPS(Thin-Plate Spline) 보간 함수를 일치하는 두개의 제어점 집합에 적용하여 3차원 모델에 표시된 이동경로를 따라 CCD 영상에서도 표적이 전시되는 이동 동기화 방법을 제안하였다. 실험환경은 Pentium4 1.8MHz(RAM 512M)의 PC 2대를 사용하였으며, 실험 영상은 대전지역의 위성영상과 CCD 영상을 이용, 제안한 알고리즘의 유효성을 입증하였다.

가상현실 기반의 과학관 전시물 사례 연구 - 한국, 홍콩, 일본 과학관을 중심으로 - (A Case Study on Virtual Reality-based Science Exhibition: Study on Korea, Hong Kong and Japan Science Museums)

  • 이주연;장신호
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.107-128
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    • 2020
  • 본 연구에서는 우리나라와 홍콩, 일본에서 전시되고 있는 가상현실(VR) 기반 과학관 전시물의 현황과 특성을 연구하여 국내 VR 과학관 전시물의 개선점을 도출하였다. 이 연구를 위하여, 과학관 VR 전시물에 대한 선행 문헌을 고찰하였으며 3개국 과학관의 온라인과 오프라인 자료를 수집하고 이를 분석 비교하였다. 연구 결과, 한국의 과학관 VR 전시물은 오락적 놀이와 신체활동을 하는 것을 목표로 두는 전시물이 주를 이루고 있으며 일방향적인 관계의 전시물이 많았다. 홍콩 과학관 VR 전시물은 우주, 항공, 환경과 관련된 전시물들이 57%로 많으며 상호작용적인 쌍방향적 관계의 전시물이 많았다. 일본 과학관 VR 전시물은 환경과 에너지, 로봇과 관련된 전시물이 많았으며 상호활동적인 쌍방향적인 관계의 전시물이 많았다. 또한, VR 전시물 분류 결과로 도출된 4가지의 특성을 바탕으로 향후 가상체험 과학관 개발 및 운영을 위한 제안점과 우리나라 VR 과학관 전시물에 주는 시사점을 논의하였다.

비행시험 자료 분석 및 가시화 프로그램 개발 (Flight data analysis and visualization program development)

  • 박영근;이성진;이기두;임상수;이인원
    • 한국항공우주학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.263-269
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    • 2014
  • 비행시험 자료 가시화 기능은 비행시험 이후 비행체의 시험 절차 및 현상을 이해하는데 많은 도움이 된다. FlyingView는 비행시험 자료를 활용하여 3차원 가상환경 기반으로 비행체의 비행화면을 전시할 수 있으며, 동시에 자료 분석을 위한 X-Y 그래프를 전시할 수 있도록 개발되었다. 본 프로그램은 국방과학연구소의 공대지 무장 비행시험에 적용하여 활용하였다. 본 논문에서는 FlyingView의 기능과 향후 개발계획에 대해서 기술하고 있다.

증강현실 콘텐츠의 이미지 인식 기법 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of the Image Recognition Technique of Augmented Reality Contents)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.337-356
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    • 2015
  • 최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.

VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템 (3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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이웃 에지 탐색에 의한 개선된 객체 윤곽선 추출 알고리즘과 MER을 이용한 모의훈련에서의 폐색처리 (Occlusion Processing in Simulation using Improved Object Contour Extraction Algorithm by Neighboring edge Search and MER)

  • 차정희;김계영;최형일
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.206-211
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    • 2008
  • 영상처리 기술을 이용한 모의훈련에서 사용자는 영상에 전시된 가상객체를 통해 실세계와의 상호작용과 인식능력을 향상시킬 수 있다. 따라서 현실감 있는 모의훈련을 위해서는 가상객체와 실영상을 정합한 후 가상객체로 인해 생기는 폐색영역을 결정하는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 실 영상위에서 지정된 경로에 따라 가상표적을 이동시킬 때 발생하는 폐색문제를 이웃에지 탐색을 이용한 개선된 윤곽선 추출 알고리즘과 MER(Minimum Enclosing Rectangle)을 이용하여 해결한다. 제안된 윤곽선 추출 알고리즘에 의해 복잡한 물체에 대한 세부적인 윤곽을 얻은 후 성능향상을 위해 객체의 MER을 이용하여 폐색이 일어나는 지점의 3차원 정보를 산출하였다. 실험에서는 부분적 폐색이 발생하는 환경에서 제안한 방법을 기존방법과 비교하고 유효성을 입증하였다.