Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.290-293
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2011
치아 스케일링은 치아에 단단하게 결착된 치석을 제거하는 치과 시술로서 치아 우식 및 잇몸염증을 예방하는 중요한 시술이다. 특히 요즘에는 치료시간의 단축을 통한 효율성 증대의 목적으로 전기적 에너지를 미세한 진동에너지로 바꾸는 원리를 활용한 초음파 스케일링 기법이 많이 행해지고 있다. 하지만 치아 및 치석 확보에 따른 어려움으로 인해 스케일링 시술을 충분히 훈련하기란 쉽지 않다. 본 논문에서는 사용자가 가상현실을 통해 시각 및 촉각 피드백을 받으며 초음파 스케일링 시술을 훈련할 수 있는 치아 스케일링 시뮬레이션을 위한 알고리즘을 제안한다. 치아, 치석 및 잇몸의 볼륨모델과 스케이러 팁을 구성하는 각 부문의 관통깊이를 이용한 햅틱 랜더링 기법을 적용하여 스케일러의 모양에 따른 햅틱 피드백을 생성하였다. 그리고 치아의 손상을 줄이기 위해 스케일러의 팁 부문이 치아 표면에 되도록 평형을 이루어야 한다는 점에 입각하여, 치석을 구성하는 복셀들의 치아 디스턴스필드 값 비교를 통해 치석과 치아 사이의 접착면을 추출하고 스케일러의 팁 부분과 충돌하는 추출된 집착면의 각도를 고려한 스케일링 알고리즘을 구현하였다. 또한 수동 스케일링과는 달리 초음파 스케일링은 초음파의 진동에너지에 의해 점진적으로 치아와 치석 사이의 결속력이 감소된다는 점에 착안하여 치아와 치석의 접착면을 구성하는 지점 사이의 거리에 따른 결속력 감쇠 모델을 고안하였다.
This paper presents a new color correction method for color reproduction on LCD-based monitor by means of high-order multilayer neural networks. LCD monitors have nonlinear characteristics from various displaying system components. To overcome these nonlinearities and produce quality image, we need a nonlinear transformer for color coordinate transformation between the LCD monitor coordinates and the input color stimulus values. A high-order multilayer neural network is effectively trained to learn a mapping to determine the required color value of monitors for producing a given color stimulus. From the experimental results, the proposed method is effective in reproducing the color images.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.11a
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pp.22-25
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2022
본 논문에서는 인공적인 가상 환경에서 사실적인 충격응답을 제공할 수 있는 방법을 모색하기 위한 첫 단계로서 실제 청취 공간에서 충격응답을 획득하고 장애물이 존재할 때 그 충격응답이 어떻게 변화하는지 살펴보기 위하여 충격응답 변화 실측에 대한 실험 결과를 제시한다. 실험은 일상적인 공간으로서 한국전자통신연구원의 회의실과 휴게실에서 수행하였으며, 실험 결과 장애물의 존재에 따라 그리고 청취 위치에 따라 주파수 영역에서 차이점이 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 향후 흡음률 등 장애물에 대한 물리적 정보를 조사, 분석하고 보다 더 다양한 공간과 위치에서 장애물에 대한 충격응답의 변화로부터, MPEG-I Immersive Audio 등의 애플리케이션에서 사실적인 공간감을 제공하기 위한 인공적인 충격응답을 가공 방법을 제안할 수 있을 것으로 기대한다.
A subject always follows desire caused by primal lack which exceeds its desire on survival. At this time, the immediacy provided by vision and the excellence of information become important means in mediating the object of the desire. The subject who is attracted to the vision and image toward desire cannot get out of the trap of the image. When the film raised unconsciousness to pleasure while reproducing the desire of 'mirror image', the digital image presents a virtual experience on the desire of subject by dominating audience with its perfect image regardless of the existence of the object. This study attempted to prove that unconsciousness of subject has close relation with digital image, which takes other's desire as its own by wrongly identifying other's desire as its own desire and captivates subject by the experience of desiring. According to the result of study, digital image escalates the imaginary desire of subject through the virtuality of image close to reality and captivates subject by giving pleasure to the unconsciousness of subject as a path in going along with the desire of other.
The purpose of this study is to conceptualize the changing aspects of human freedom of observation and viewing as the visual media evolves from film to 3D stereoscopic film and VR. The purpose of this study is to conceptualize the aspect of freedom and viewing aspect from the viewpoint of genealogy. In addition, I will identify the media aesthetic characteristics of VR and identify the identity and ontology of VR. Media has evolved around the most artificial sense of human being. There is a third visual space called screen at the center of all the reproduction devices centering on visual media such as painting, film, television, and computer. In particular, movies, television, and video screens, which are media that reproduce moving images, pursue perfect fantasy and visual satisfaction while controlling the movement of the audience. A mobilized virtual gaze was secured on the assumption of the floating nature of the so-called viewers. The audience sees a cinematic illusion with a view while seated in a fixed seat in a floating posture. They accept passive, passive, and passively without a doubt the fantasy world beyond the screen. But with the advent of digital paradigm, the evolution of visual media creates a big change in the tradition of reproduction media. 3D stereoscopic film predicted the extinction of the fourth wall, the fourth wall. The audience is no longer sitting in a fixed seat and only staring at the front. The Z-axis appearance of the 3D stereoscopic image reorganizes the space of the story. The viewer's gaze also extends from 'front' to 'top, bottom, left, right' and even 'front and back'. It also transforms the passive audience into an active, interactive, and experiential subject by placing viewers between images. Going one step further, the visual media, which entered the VR era, give freedom to the body of the captive audience. VR secures the possibility of movement of visitors and simultaneously coexists with virtual space and physical space. Therefore, the audience of the VR contents acquires an integrated identity on the premise of participation and movement. It is not a so-called representation but a perfection of the aesthetic system by reconstructing the space of fantasy while inheriting the simulation tradition of the screen.
The issues on the representation of digital images, the uncanny is not considered aesthetically but must be overcome. It seems that the future of visual media using digital images, depends on the development and advancement of the digital technology. However, the Brothers Quay regarded as unique and experimental animators, focus their attention towards the past rather than the future. They trace back to the origin of the media, reproducing, manipulating, and representing gestures in oder to restore the shock and thrill delivered in film and animation. The Brothers Quay explore the uncanny of gestures through the mechanism of medium. They work in a wide range of genres, from animation, live action to dance film. The creaking spasms, which create the feeling that the movement does not belong to this world, and the strange gestures, reveals the flicker of the still projection and make audiences recognize gestures in the true meaning of the word. While they animate live actors and dead objects like automata, the hidden desires are revealed over screen. In this paper, focusing on the works of Brothers Quay, I tried to explore the uncanny of gesture based on Freud's and Jentsch' theory of uncanny.
Jo, Dong-Sik;Kim, Yong-Wan;Yang, Ung-Yeon;Lee, Gun-A.;Choi, Jin-Sung;Kim, Ki-Hong
Proceedings of the KWS Conference
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2010.05a
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pp.49-49
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2010
용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.
가상현실이나 인터넷 웹지도 서비스와 같이 3차원의 실세계를 시스템 상에 그대로 재현(reconstruction)하기 위해서는 정교하고 세밀한 3차원 도시모델이 필수적이다. 이러한 3차원 도시모델의 자동생성은 원격탐사 및 사진측량 분야에서 많은 연구가 수행되고 있다. 이러한 연구들은 다양한 센서 데이터와 기 구축되어 있는 GIS자료를 이용하여 건물, 도로, 지형 등의 도시모델을 자동으로 생성하고자 한다. 그러나 대부분의 연구에서 추출한 각 기본요소(primitives)-평면패치(planar patches), 에지(edges), 모서리(corners)에 대한 국부적인 정제(refinement)는 수행하였으나, 생성한 건물 모델에 대한 광역적인 조정을 통한 정규화에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 연구에서는 다양한 데이터로부터 생성된 B-rep (boundary representation) 형태의 건물 모델에 대하여 기하학적인 제약요소(constraints)를 이용한 정규화(regularization) 방법론을 제시하고자 한다. 제안하는 방법은 건물의 Domain Knowledge에 기반하여 도출한 건물을 구성하는 기본요소(primitives)간의 인접성, 직교성, 평행성, 교차성 등의 다양한 제약조건을 이용하여 광역적으로 조정한다. 시뮬레이션 데이터에 적용한 결과의 분석을 통해 제안된 정규화 방법을 통해 오차가 포함된 건물모델이 보다 정형화된 형태로 조정되었음을 확인하였다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
This paper analyzes the limitations of binaural sound that is reproduced with headphones based on Ambisonics for Virtual Reality (VR) audio. VR audio can be provided with binaural sound that compensates head rotation of a listener. Ambisonics is widely used for recording and reproducing ambient sound fields around a listener in VR audio, and the First order Ambisonics (FOA) is still being used for VR audio because of its simplicity. However, the maximum frequencies with this order is too low to perfectly reproduce ear signals, and thus the binaural reproduction has inherent limitations in terms of spectrum and sound localization. This paper investigates these limitations by comparing the signals arrived at ear positions in the reference field and the reproduced field. An incidence wave is defined as a reference field, and reproduced over virtual loudspeakers. Frequency responses, inter-aural level differences, and inter-aural phase differences are compared. The results show, above the maximum cut off frequency in general, that the reproduced levels decrease, and the horizontal localization can be provided only around the forward direction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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