• Title/Summary/Keyword: 가상재화

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가상재화의 현금거래가 비즈니스에 미치는 영향 : 온라인게임 아이템 현금 거래를 중심으로

  • Jeon, Seong-Min;Lee, Bo-Gyeong
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2019.11a
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    • pp.45-49
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.

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모바일 게임 보안 동향

  • Kim, Eunjin
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.

Research on the change of water footprint according to food self-sufficiency (식량자급률 조정에 따른 국내 물발자국의 변화 연구)

  • Lee, Sang-Hyun;Yoo, Seung-Hwan;Choi, Jin-Yong
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.466-466
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    • 2011
  • 가상수는 Allan에 의해 1993년 처음 도입된 개념으로 모든 재화나 서비스를 생산하기 위하여 사용된 물의 양( /kg)을 의미한다. 예를 들어 1차 농산물의 경우 생육기간동안 농산물이 필요로 하는 물의 양이 가상수로 사용되고, 가공품의 경우 가공과정을 거치며 소비되는 물의 양이 가상수에 포함된다. 이러한 가상수의 개념을 활용한 소비 기반 물사용 지표가 물발자국이며 이는 2002년 Hoekstra에 의해 도입되었다. 물발자국은 개인이나 지역, 집단 등이 소비하는 재화와 서비스를 생산하는데 필요한 물의 총량을 나타낸다. 우리나라와 같은 물 부족 국가에서는 농 축산물 관련 정책의 수립 시 정량적인 생산량뿐만 아니라 소비되는 물의 양도 동시에 고려할 필요가 있다. 특히 현 정부는 2015년 식량자급률 목표치(곡물자급률 25%, 육류자급률 71%)를 설정하여 농 축산물의 생산 및 수입량을 조정하고자 한다. 이러한 식량자급률의 목표치에 따라 국내 생산 및 수입량의 비율이 변화하게 되므로 국내 물발자국의 값도 변화하게 되며 이는 수자원 정책 수립 시 주요한 요인으로 작용할 수 있다. 그러므로 식량자급률의 변화에 대해 단순히 생산량의 관점뿐 아니라 물 소비 절약의 관점에서의 접근이 필요하다. 이에 본 연구에서는 2015년 정부의 식량자급률 목표치 달성을 위하여 각 품목별로 소비되는 가상수의 양을 정량적으로 산정하고, 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 추정하고자 하였다. 추정된 결과를 바탕으로 식량자급률 목표치에 따른 생산량의 조정으로 인한 물발자국의 변화와 그 영향을 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 식량 자급률 목표치 설정에 포함된 농 축산물의 단위 가상수량과 생산량 추이, 목표 생산량 등을 조사 하였다. 이중 곡물의 단위 가상수량은 국내의 실정을 적용한 국내 연구결과를 활용하였으며, 축산물의 단위가상수량은 음용, 세척을 위한 원단위 필요수량과 소비되는 사료의 재배를 위한 단위 가상수량을 활용하여 전체 축산물의 가상수량을 산정하였다. 조사, 산정된 자료를 활용하여 2015년 식량자급률 목표치 달성을 위해 필요로 하는 가상수의 변화량과 국내적으로 소비 또는 절약되는 가상수의 양을 파악하고자 하였다.

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사이버 무역의 개념 및 발전 방향

  • Park, Seung-Jin
    • 정보화사회
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    • s.122
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    • pp.37-41
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    • 1998
  • 사이버마켓이란 인터넷 등 전자적 매체를 통하여 마케팅, 재화 및 서비스의 매매, 대금결재 등 일체의 상거래가 직접 이루어지는 사이버 스페이스(가상공간)상에서 형성된 새로운 시장이다.

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온라인 게임 내의 부정 행위 탐지 연구 동향

  • Woo, Jiyoung;Kim, Huy Kang
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.14-21
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    • 2017
  • 온라인 게임은 가상 재화를 현금화할 수 있게 되면서 여러 가지 부정 행위가 발생하고 있다. 그 중 대표적인 것이 사용자 대신에 게임 플레이를 해주는 게임 봇(game bot)이다. 이러한 게임 봇은 사용자는 물론 게임회사에 큰 해를 입히고 있다. 본 연구에서는 게임 봇을 탐지하는 기존의 연구 중 사용자의 행동 로그를 분석하는, 데이터 분석 기반의 연구를 조사하였다. 관련 연구를 사용자의 행위를 중심으로 구분하였고, 향후 연구가 나아갈 방향에 대해 첨언하였다.

Estimation of the international water footprint according to the trade of agricultural and livestock products (농.축산물 교역에 따른 물발자국 산정)

  • Lee, Sang-Hyun;Choi, Jin-Yong;Yoo, Seung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.802-802
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    • 2012
  • 물발자국은 개인이나 지역, 집단 등이 소비하는 재화와 서비스를 생산하는데 필요한 물의 총량을 나타낸다. 물발자국은 실제 눈에 보이지 않지만 생산품에 내포되는 수자원으로서 농 축산물의 국가간 교역시 가상수의 흐름이 내포되어 있고, 이에 따라 국가별, 품목별로 농 축산물 수출입에 따른 물발자국이 산정될 수 있다. 농 축산물의 물발자국은 농업용수와 관계가 있기 때문에 수출입 정책과 농업용수 수자원 확보를 동시에 고려하기 위하여 주요 농 축산물에 대한 국가간 가상수의 흐름을 분석하고, 이에 따른 국내의 물발자국의 영향을 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 농 축산물 교역을 통하여 이동되는 가상수의 흐름과 양을 산정하고 국내의 내적, 외적 물발자국의 변화를 분석하고자 하였다. 먼저 과거 5년 이상의 국가간 농 축산물의 교역량을 조사하고, 주요 농 축산물에 대한 가상수량을 적용하여 국가별, 품목별 Green, Blue, Grey 물발자국을 각각 산정하고 비교하였다. 특히 Blue water는 인위적으로 공급되는 용수이므로 수자원 절약의 측면에서 중요한 의미를 지니고 있다. 다음으로 주요 농 축산물의 국가간 물발자국 산정결과를 통하여 우리나라의 내적, 외적 물발자국을 산정하였다. 내적 물발자국은 자국내에서 생산되는 농 축산물의 가상수를 의미하고, 외적 물발자국은 수입되는 농 축산물에 대한 가상수를 의미한다. 내적, 외적 물 발자국의 비교를 통하여 품목별로 우리나라의 수자원 의존도 등을 평가할 수 있다. 본 연구결과는 단순히 농 축산물의 교역이 물품의 흐름이 뿐만 아니라 물품에 포함되는 가상수의 흐름을 동시에 고려한 것으로서 향후 농 축산물 수출입 정책과 수자원 정책을 동시에 고려하는 농축산업 관련 정책 수립시 중요한 기초자료로서 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

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애니메이션의 유사도 분석을 통한 온라인 액션게임의 봇 탐지

  • Jang, Changwan;Hwang, Junsik;Yoo, Taekyung
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.36-42
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    • 2017
  • 온라인 게임 내의 가상재화인 게임 머니 취득을 목적으로 한 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 심각한 문제를 야기하고 있다. 때문에 게임 회사에서도 보안 솔루션을 도입하는 등 여러 가지 대응을 시도하고 있으며 그에 대한 사례로 실제 라이브 서비스에서 게임 봇 탐지에 사용하였던 애니메이션 유사도 분석 프레임워크를 제안한다. 사람과 게임 봇 간에는 애니메이션 패턴 차이가 존재하기에 이를 분석하면 게임 봇을 탐지할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 도메인 전문가가 설정한 룰셋에 의존하지 않고 애니메이션 패턴 데이터를 기반으로 생성한 모델을 활용하기에 작업장에서 우회하기가 어려우며, 분석 모델 업데이트만으로 대응이 가능하다는 점에서 게임 운영상 장점이 많다. 이러한 장점들로 향후 애니메이션 패턴 유사도 분석 기법이 게임 봇 탐지에 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

An Interdisciplinary study on the Interactive Art Using Computer Vision System (비전 시스템을 활용한 인터랙티브 아트의 간학제적 연구)

  • Kim, Jae-Hwa;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.458-463
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    • 2007
  • 인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.

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A study on the Development of Animated Graphic Chatting Program based on Facial Expression (표정과 제스처에 기반한 대화기법을 활용한 Animated Graphic Chatting 프로그램 개발 연구)

  • 안상혁;정진오
    • Archives of design research
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    • v.12 no.4
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    • pp.129-137
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    • 1999
  • We see that the Interactive Entertainment Industry on the internet has a great potential to grow in the 21st century. There will be many kinds of internet content. Internet contents can be classified with six categories such as identity, entertainment, learning, shopping, community. However, we see that shopping and community have a higher market share among the six. Recently, community has become more important in making an internet business sucessful, because it is valuable in creating virtual society in cyber space. A chatting program has been an effective means to form community. So we developed the animation graphic chatting program that functions to express an emotion effectively compared to the text chatting.

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Reinterpretation on Propertiness of Online Game Item (온라인게임 아이템의 재물성에 대한 재검토)

  • Yoo, In-Chang
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.4
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    • pp.153-160
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    • 2013
  • Online game provides a kind of cyber money aden and game instruments, items in order to attract game users. Game users want stronger, better and higher-leveled items with competition. Demands and supplies on items are formed and the transactions are made. The problem is there happen frequently illegal behaviors in the process of transactions. Among these illegal behaviors, for using other's id and password without authorization and stealing items, rejecting to return assigned items, providing stolen item to other who knows the fact or destroying others' items, it is difficult to apply provisions on properties in the criminal code on them. Because the criminal code has a duty to prevent separation between substantial criminal behavior and regulations, it should reflect substantial cultures and values of the times. Therefore, property like items in cyber space can be considered as new property to need to be protect under the criminal code and it may be not an interpretation of expansion. The reason is it is practical and reasonable to judge whether propertiness can be established considering cyber space's unique characteristics. It is time to review propertiness of Article No. 346 according to the request of times of the digital age.