• 제목/요약/키워드: 가상작업환경

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동적인 환경을 위한 다중 에이전트 구조 (A Multi-Agent Architecture for Dynamic Environments)

  • 원용대;이수원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.108-110
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    • 1998
  • 가상환경은 3D 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 실제 작업환경에서 작업하는 것과 같은 몰입감을 사용자에게 줄 수 있지만, 동적인 가상환경은 발생하는 문제들이 복잡하기 때문에 하나의 단일 에이전트로 주어진 문제를 해결하기에는 한계가 있다. 따라서 복잡한 문제들을 작은 문제들로 모듈화 시켜서 해결해야 하는데, 이에 적합한 시스템이 다중 에이전트 시스템이다. 다중 에이전트 시스템은 여러 에이전트들이 협동하여 문제를 해결해야하기 때문에 에이젼트들과의 통신문제와 정보의 공유, 그리고 동적으로 변화되는 가상환경과의 효율적인 상호작용 방법 등이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 Soar라는 인공지능 아키텍처를 이용하여 이러한 다중 에이전트 시스템을 모형화하는 방법에 대해 기술하고 가상현실 시스템과 동적으로 상호작용 하면서 추론/계획하고 행위를 생성하는 방법을 제시한다.

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원격 작업환경에서 3차원 디지털 가상모형(Digital Mock-Up)의 활용

  • 송태길;김성현;윤지섭
    • 한국방사성폐기물학회:학술대회논문집
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    • 한국방사성폐기물학회 2004년도 학술논문집
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    • pp.356-357
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    • 2004
  • 새로운 제품 또는 프로세스를 개발하기 위해서는 수없이 많은 결정을 해 나가야 한다. 이 과정에서 어떤 결정하나가 잘못되면 우리는 시행착오를 겪거나 경우에 따라 크게 잘못된 결과를 감당해야 한다. 또한 원자력 분야와 같이 작업자의 안전과 건강에 직결되는 작업환경도 수많은 요소들을 고려하여 여러 가지 대안들 중에서 하나를 결정해야 한다. 이러한 결정을 위해, 가상적인 예측실험인 시뮬레이션(simulation)을 수행하게 된다.(중략)

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가상환경을 위한 3차원 협동 저작 도구의 설계 (A Design of 3D Cooperative Authoring Tool for Virtual Environment)

  • 최명아;최은정;유지현;차지은;엄성용;김명주;이병걸
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
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    • pp.745-747
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    • 2002
  • 본 논문에서는 가상환경을 위한 3차원 협동 저작도구를 제안한다. 이 시스템은 Client-Server 구조로서 Java분산 어플리케이션 모델인 3-tier 모델을 이용하였고, 3차원 장면 표면을 위해 자료구조는 Java 3D의 Scene Graph를 이용한다. 그리고 작업자의 역할 구분과 Client에서 공동작업물의 저장 기능을 부여하고 공동 작업의 결과를 Client에게 선택적으로 보여지게 함으로써 Client-Server 구조와 pessimistic Locking의 단점을 보완한다.

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3차원 시청각 환경 제시 시스템에서 데모 시나리오의 구현 (The Implementation of Demo Scenario in 3D Visual Display System)

  • 박문호;박경동;고희동;변혜란
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
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    • pp.196-200
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    • 1998
  • 3차원 시청각 환경 제시 시스템은 감성측정평가 시뮬레이터 개발의 일환으로 KIST에서 개발한 시청각 정보 중심의 가상환경 저작 및 실시간 제시 시스템이다. 개발 시스템이 감성측정평가 시뮬레이터 담당하는 기능은 감성측정 대상 제품이나 환경에 대한 3차원 시청각 정보들을 가상환경으로 저작해주고, 또한 저작된 가상환경을 원활한 감성측정평가를 위해 피측정자에게 실시간 대화식으로 제시해 주는 것이다. 이러한 시스템을 개발하는데 있어서 핵심적인 기술은 감성측정평가 대상 제품 및 환경의 다양성을 수용하면서 필요한 3차원 시청각 환경을 얼마나 신속하고 용이하게 저작할 수 있느냐 하는 것과 컴퓨터의 성능을 비롯한 현존의 기술적인 한계를 감안하면서 감성측정평가 시뮬레이터에서 필요로 하는 수준의 현실감과 상호작용 등을 갖는 3차원 시청각 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 상기의 기술적인 개념하에서 가상현실 기술을 기반으로 하며, 필요한 가상환경을 보다 신속하고 편리하게 저작 및 제시할 수 있도록 현재 개발 중에 있는 3차원 시청각 환경 제시 시스템의 개발과정에서 구현된 데모 시스템의 전반적인 내용과 개발시스템에 사용된 요소 기술들을 소개한다. 아울러, 향후 수행될 기능적인 보완작업과 시스템 안정화 작업, 그리고 개발 시스템이 갖는 의의 및 기대효과 등에 대해서도 소개하기로 한다.

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공간 격자를 이용한 3 차원 공간 입력 인터페이스의 효용성에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness of 3D Input Interface by Using Spatial Dynamic Grid)

  • 한승훈;채영호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.431-436
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    • 2006
  • 본 논문은 몰입형 가상환경 시스템에서 3 차원 공간입력 인터페이스 시스템을 이용한 3 차원 오브젝트 설계, 오브젝트의 변형 등의 작업을 수행하기 위해 몰입형 가상환경 시스템이 갖는 부정확한 입력과 접근성을 향상시키기 위한 연구이다. 몰입형 가상환경 시스템은 가상 디자인 분야에서의 활용이 예견되고 있으나, 사용자의 입력이 부정확한 단점으로 인하여 정밀한 입력을 요구하는 작업을 진행하기 위해 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 가상 디자인 분야에서의 사용자 입력 정밀도를 향상 시키는 방법으로 공간격자를 제시하고 두 가지 실험을 통해 공간격자를 사용할 때 사용하지 않았을 때 보다 좀 더 높은 입력 정밀도를 갖는 것을 알 수 있었다.

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가상 스튜디오 크로마키 배경 비교에 관한 연구 (A Study on Comparison of background chroma studio for Virtual Studio)

  • 이충구;박구만
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.36-41
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    • 2012
  • 본 논문은 가상스튜디오 배경인 크로마 스튜디오 구성 방안에 따른 크로마키잉 결과에 대한 비교 분석한 논문이다. 본 논문에서는 현재 가상스튜디오의 구현에 적용되고 있는 일반적인 방법들을 서로 비교하여 가상스튜디오를 이용한 제작 상황에 맞게 크로마키 촬영 환경을 구성하고자 하는데 도움이 될 수 있도록 비교 분석하여 연구하였다. 본 논문의 연구 방안을 위해 같은 오브젝트를 같은 환경 하에서 가상스튜디오의 크로마키잉 작업이 쉽게 구현될 수 있는 배경 구성 물질을 찾아보고자 연구하였으며, 그 결과 같은 조명 상황에서 크로매트 환경에서의 크로마키잉 작업이 보다 수월하게 구현된다는 결론을 얻을 수 있었다.

가상현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터 (Virtual Reality Based Welding Training Simulator)

  • 조동식;김용완;양웅연;이건;최진성;김기홍
    • 대한용접접합학회:학술대회논문집
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    • 대한용접접합학회 2010년도 춘계학술발표대회 초록집
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    • pp.49-49
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    • 2010
  • 용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.

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IBM Aglets를 기반으로 하는 가상 병렬 컴퓨팅 시스템에서 작업 할당 기법과 성능 비교 (Work Allocation Methods and Performance Comparisons on the Virtual Parallel Computing System based on the IBM Aglets)

  • 김경하;김영학;오길호
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권4호
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    • pp.411-422
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    • 2002
  • 최근에 다중 에이전트를 기반으로 하는 가상 병렬 컴퓨팅 시스템에 관한 적극적인 연구가 이루어지고 있다. 가상 병렬 컴퓨팅 시스템은 많은 계산을 요구하는 복잡한 문제들을 해결하기 위해 고비용수퍼 컴퓨터를 사용하는 대신에, 인터넷상에 산재되어 있는 개인용 컴퓨터 혹은 워크스테이션을 사용한다. 가상 병렬 컴퓨팅 시스템은 인터넷상에 이용 가능한 자원에 의존하여 동질 혹은 이질형의 컴퓨터들로 구성될 수 있다. 본 논문에서는 IBM Aglets를 기반으로 하는 가상 병렬 컴퓨팅 환경에서 작업자 에이전트와 작업 패키지를 효율적으로 분산하는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 방법들은 작업자 에이전트와 작업 패키지를 분산하기 위해서 주로 마스터/슬레이브 유형을 사용한다. 그러나 이러한 방법에서 에이전트의 수가 증가하게되면 중앙 마스터에서 작업부하가 급속하게 증가된다. 이러한 문제에 대한 해결로서 본 논문에서는 작업자 에이전트와 작업 패키지의 분산을 작업자 에이전트에게 위임하는 방법을 사용한다. 제안된 방법은 가상 병렬 컴퓨팅 시스템에서 다양한 방식으로 평가되었으며, 그 결과는 기존의 방법에 비해서 괄목할 만한 수준으로 개선되었다.

생산시스템의 설계 및 평가를 위한 가상환경 (Virtual Environment to Design and Evaluate a Manufacturing System)

  • 오형술
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1998년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.196-198
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    • 1998
  • 세계속의 고객을 상대로 고객과 1:1 영업이 이루어지는 경쟁상황하에서 수시로 변화하는 고객의 요구에 얼마나 빠르고 정확하게 대응할 수 있는가가 기업 생존의 핵심이 되고 있다. 기업이 이러한 대응력을 갖추기 위해서는 제품개발 단계에서부터 판매단계에 이르기까지 이루어지는 모든 의사결정이 빠르면서도 정확하게 이루어져야만 하며, 이를 위해서는 가상개발시스템과 가상생산시스템의 도입이 일반화 될 것으로 사료된다. 그러나, 특정의 시스템을 대상으로 하여 구현된 가상현실은 시스템의 형태나 특성 등을 변경하는 것이 매우 어렵다는 단점이 있다. 따라서, 본 연구에서는 가상공장 내에서의 설비배치, 기계나 작업물의 특성을 임의로 변경하여 가상환경 내에서 여러 가지의 대안들의 다양한 평가가 가능한 시스템을 개발하고자 한다.

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직접 통로 기반 GPU 가상화 환경에서 GPU 연산시간의 길이가 가상머신의 공평성에 미치는 영향 분석 (Analysis of the Influence of GPU Task Length on the Fairness of Virtual Machines in Direct Path-through based GPU Virtualization Environment)

  • 강지훈;유헌창;길준민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.32-35
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    • 2017
  • 직접 통로(Direct Pass-through) 기반 GPU(Graphic Processing Unit) 가상화 기법은 클라우드 환경에서 가상머신에게 GPU 장치의 기능을 지원하기 위한 일반적인 방법 중 하나이다. GPU 장치는 GPGPU 기술을 통해 연산을 가속화 할 수 있기 때문에 클라우드 환경에서도 가상머신에 고성능 연산을 지원하기 위해 많이 사용되고 있다. 하지만 기존 가상머신 스케줄링 기법은 가상머신의 CPU 사용 시간을 기반으로 스케줄링 되며, GPU 자원 사용을 고려하지 않는다. 본 논문에서는 GPU와 CPU 연산을 수행하는 가상머신들이 동시에 실행되는 환경에서 성능 실험을 통해 가상머신의 GPU 연산이 다른 가상머신에게 미치는 성능 영향과 GPU 작업 길이가 다른 가상머신에게 미치는 영향을 분석한다.