본 논문은 가상 계측 단말기 (Virtual Instrument) 제작을 위해 만들어진 가상 계기 스크립팅 툴킷 (VIST)의 구현과 설계를 보여준다. 가상 계기는 가상현실에서 휴대용 컴퓨터에 탑재되어 실행되는 응용 프로그램들을 일컫는다. 가상 계기는 가상환경의 특성에 대해 조사하고 보여주는 데 사용되고 가상환경에서 사용자와 가상현실 시스템의 상호 작용을 개선시키는 데에도 사용할 수 있다. VIST 는 가상 계기를 구성하는 컴포넌트를 쉽게 생성하도록 해주고, 그 컴포넌트들을 사용하여 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있게 한다. 또한 가상환경 안에서 가상환경의 특성과 가상객체의 속성을 보여 주고 그것들을 쉽게 파악하도록 하는 메커니즘을 제공한다. 본 논문은 VIST 의 설계 원리와 구조를 기술하고, 실제로 어떻게 가상 계측 단말기를 제작하였는지 보여준다.
본 연구에서는 선박 내 비상 상황을 대비한 가상훈련을 위한 선박 내 구조 구축 프레임워크를 개발하였다. 실제 환경과 가상 환경을 유사하게 제공함으로써 environment fidelity를 높이면 몰입감이 증대하여 가상훈련의 효과를 높일 수 있다. 이를 위해 스테레오 카메라 등을 이용한 raw한 스캔 데이터에 대해서 3가지 단계(Empyting, Smoothing, Refurnishing)를 통해 최종적으로 가상훈련에서 사용할 수 있는 형태의 가상환경을 얻을 수 있다. 본 프레임워크를 통해 가상 환경을 구축하고 구축된 가상 환경을 이용하여 실제 가상훈련을 수행하였다.
가상인간은 가상공간(가상 현실, 혼합 현실, 메타버스 등)에서 Unity와 같은 3D Engine 전용 모델링 도구로 구현된다. 실제 사람과 유사한 외모, 목소리, 표정이나 행동 등을 구현하기 위해 다양한 가상인간 모델링 도구가 도입되었고, 어느 정도 수준까지 인간과 의사소통이 가능한 가상인간을 구현할 수 있게 되었다. 하지만, 지금까지의 가상인간 의사소통 방식은 대부분 텍스트 혹은 스피치만을 사용하는 단일모달에 머물러 있다. 최근 AI 기술이 발전함에 따라 가상인간의 의사소통 방식은 과거 기계 중심의 텍스트 기반 시스템에서 인간 중심의 자연스러운 멀티모달 의사소통 방식으로 변화할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 다양한 대화 데이터셋으로 미세조정한 인공신경망을 사용해 사용자와 자연스럽게 대화 할 수 있는 가상인간을 구현하고, 해당 가상인간이 생성하는 문장의 감정값을 분석하여 이에 맞는 표정을 발화 중에 나타내는 시스템을 구현하여 사용자와 가상인간 간의 실시간 멀티모달 대화가 가능하게 하였다.
최근 가상화 기술에 대한 관심이 높아짐에 따라 많은 기업들이 하드웨어 가상화, 프레젠테이션 가상화, 응용 프로그램 가상화를 시도하고 있다. 가상화는 일부 컴퓨팅 리소스를 추상화하는 기술을 말한다. 가상화 기술은 경제적인 측면에서 아주 유리한 기술이며 업무 환경을 개선할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 가상화를 하드웨어 가상화, 응용프로그램 가상화, 프레젠테이션 가상화로 분류하고 각각 분야의 가상화 기술을 분석하고 기술의 개발 상황을 알아본다. 또한 최근 가상화 기술의 동향을 분석하고 앞으로의 가상화 기술의 연구 방향에 대해 제안한다.
근래의 가상화 기술에서 가상 메모리의 사용은 다양한 장점을 이끌어 내며 가상화의 중요한 구현 기술 중 하나로 인식되고 있다. 본 논문에서는 선행된 플랫 메모리 임베디드 시스템을 대상으로 하는 가상 머신 모니터에 가상 메모리를 구현한다. 제안된 가상 메모리 기술은 하나의 임베디드 시스템 상에 다수의 실시간 운영체제들을 동시 수행하는 것을 가능하게 하는 가상 머신 모니터의 본질적인 장점과 가상 메모리를 통해 예상할 수 있는 하부 시스템을 제안한다. 이를 통해 향후의 메모리 가상화를 통해 확장 가능한 연구 주제를 제안한다.
가상현실(VR) 기법을 이용한 가상 수족관 시스템은 3차원 형상 모델링 작업을 통하여 해저지형과 여러 종류의 물고기들을 가상공간에 위치시켜서 기본적인 가상 수족관을 제작하고, 제작된 가상 수족관 에서 자연스럽게 움직이는 물고기의 모습을 표현하는 연구를 통하여 가상 수족관 시스템을 완성하였다.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
지구온난화와 그에 따른 기후변화로 수자원부족현상이 전지구적으로 나타남에 따라 세계 각국은 물부족 현상을 극복하기 위해 다양한 대처방안을 찾고 있다. 가상수 이론은 전세계적 차원에서 상품에 내재된 가상수를 통해 물을 공급하고 배분함으로써 물부족을 해결할 수 있다는 주장으로서 물부족현상에 처한 세계 각국의 관심을 끌고 있다. 특히 향후 국제적 수준에서 물거래에 대한 조치가 예상됨에 따라 이에 가상수가 국가간에 얼마나 어떠한 형태로 이동하는지 '가상수 이동'에 대한 정보가 필요하게 되었다. 그럼에도 불구하고 지금까지의 가상수 흐름에 대한 정보는 미국이나 일본 등을 중심으로 한 자료뿐이었다. 한국을 중심으로 한국의 관심사를 반영한 가상수 이동에 대한 연구결과는 충분하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 전세계적 수준에서의 가상수 이동추이를 한국을 중심으로 분석하도록 한다. 분석수준은 전세계적 수준과 국가간 수준이며, 분석기간은 1989년부터 2014년까지 총 26년이다. 분석 대상은 가상수 교역이 활발한 주요 16개국의 11개 농축산물이다. 분석을 위한 자료로는 UN과 세계식량기구의 자료를 활용해 데이터셋을 구축했다. 분석결과 전세계적 수준에서는 콩, 옥수수, 밀, 보리가 주요 가상수 수출입 품목으로 밝혀졌다. 시기별로는 1999년 까지는 밀의 교역이 압도적이었으나 1999년 이후 콩 가상수의 교역이 증가하고 있는 것으로 파악되었다. 가상수의 유형과 관련해서는 녹색가상수의 교역이 청색가상수보다 압도적으로 많았으며, 국가간의 가상수 이동량은 지속적으로 증가하고 있는 추세임을 알 수 있었다. 가상수의 주요 수출국은 미국을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 호주 등 농업대국이 상위권을 차지했고, 주요 수입국은 중국, 일본, 한국 등 동북아시아 국가들이었다. 가상수 수출은 미국이 분석기간 내내 우위를 차지하나, 2000년대 이후 중국의 부상이 눈에 띄는 변화라고 할 수 있다. 가상수 수입과 관련해서는 2000년대 이후 중국의 가상수 수입 증가 추세가 두드러졌다. 국가간 수준의 분석에서는 한국과 미국, 한국과 중국, 한국과 호주 등 한국의 주요 가상수 교역국가간의 흐름을 분석했다. 국가간 수준의 분석에서 특기할 만한 점은 미국에서 한국으로 이동한 전체 가상수의 81퍼센트를 녹색가상수가 차지하며, 한국에서 중국으로 이동한 가상수의 74퍼센트가 축산물 가상수라는 점이었다. 본 연구의 분석결과를 기반으로 해 향후에는 가상수 이동 데이터베이스를 구축할 것이 요구되며, 가상수 이동추이의 변화가 가져올 시나리오에 대한 연구도 필요하다고 할 수 있다.
가상화는 요즘 각광받는 기술 중 하나이다. 가상화의 개념이 처음 소개된 것은 20년 전의 일이다. 최근에 가상화가 다시 주목 받는 이유는 인터넷 사용자의 증가로 인해 서버의 수가 급증하였고 그에 반해 서버들의 활용률은 $20{\sim}30%$에 그치기 때문이다. 가상화론 채택하는 분야 중 하나는 바로 인터넷 데이터 센터(Internet Data Center, IDC)이다. IDC에서는 하나의 고성능 서버 위에 여러 개의 가상 머신을 구동함으로써 서버가 차지하는 공간을 줄이고 관리 비용을 절감하는 서버통할(server consolidation)에 주로 사용된다. 가상화를 통해 서비스를 제공하기 위한 첫 번째 단계는 가상 머신을 생성하는 것이다. 일반적으로 가상 머신의 생성은 물리적 노드 (비 가상 머신)에 운영체제를 설치하는 것과 동일하다. 본 논문에서는 서비스 제공을 위해 선행되어야 할 가상 머신을 생성함에 있어 가상 머신 풀(Virtual Machine OS Pool, VMOSPOOL)을 사용하여 빠르게 동적으로 가상 머신을 생성하는 방법에 대해 논의한다. 특히 가상 머신풀의 사용은 고가의 공용 스토리지가 없는 상황에서 부하 분산 클러스터를 구축하는데 유용함을 보인다.
최근 교육부의 가상대학 설비의지가 표명되면서 각 대학과 소프트웨어개발업자들은 가상대학의 구현에 노력을 기울이고 있다. 외국에서는 명문대학이건 2년제 대학이건 또는 통신대학이건 오래 전부터 원격교육의 형태가 활성화되어 있었으며 최근에는 각종 정보 기술 및 매체를 활용하여 보다 효율적이고 본격적인 가상교육 서비스를 제공하고 있다. 이러한 가상대학의 도래는 오늘날의 정보화사회에서 홈뱅킹, 전자상거래, 재택근무등의 사회현상과 동일한 맥락에서 필연적인 당위성을 내포하고 있다. 따라서 본 연구에서는 가상대학의 구성형태별 특징 및 현황을 조사하고 또한 가상대학 구현을 위한 솔루션 현황을 조사하여 향후 가상대학의 발전 방향에 대한 연구와 가상대학 시스템의 설계를 위한 기본 자료로서 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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