• Title/Summary/Keyword: 가상의

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Virtual Processor for Interrupt Handling to Improve I/O Performance in Virtualization (가상화 I/O 성능 향상을 위한 인터럽트 전용 가상 프로세서 기술)

  • Lee, Dongwoo;Eom, Young Ik
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2013.05a
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    • pp.109-110
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    • 2013
  • 가상화 기술의 발전과 더불어 산업 전반에서 가상화 기술이 널리 사용되고 있지만 여전히 높은 장치 처리량을 요구하는 워크로드의 경우 가상화 환경에서 사용되지 못하고 있다. 가상머신의 I/O는 가상장치를 에뮬레이션 하는 가상화 오버헤드에 의해 장치 성능을 제약받고 있기 때문이다. 최근 가상머신에서 직접접근을 지원하는 장치의 등장으로 I/O 요청 중 발생하는 가상화 비용을 효과적으로 제거 하였지만, 장치 요청이 끝난 후 발생하는 인터럽트를 가상머신이 처리하는 과정에서 발생하는 비용이 여전히 성능을 제약하고 있다. 이에 본 논문에서는 인터럽트 과정의 비용을 줄이기 위한 인터럽트 전용가상 프로세서 기법을 제안한다.

Device Virtualization Frameworks for Accelerating GPU Performance on Virtual Environments (가상화 환경에서 GPU 성능의 향상을 위한 장치 가상화 프레임워크)

  • Joo, Younghyun;Lee, Dongwoo;Eom, Young Ik
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2013.05a
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    • pp.86-87
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    • 2013
  • 최근 가상화 기술에 대한 많은 관심과 연구들로 인해 가상 머신은 물리(Native) 머신에 가까운 성능을 보이며 프로세서 및 메모리 자원을 제공하고 있다. 하지만 GPU 와 같은 그래픽 하드웨어에 대한 장치 가상화는 다른 가상화 기법에 비해 연구가 미흡한 상태로 가상화 환경에서의 영상처리에 걸림돌이 되고 있다. 가상화 환경에서의 영상처리는 기존의 X 윈도우 시스템을 이용하여 영상을 처리하는데, 이는 2D 영상처리에 최적화 되어 있어서 3D 영상을 처리하는데 성능의 한계 보일 뿐만 아니라 가상 머신에서 메모리가 중복으로 복사되면서 낮은 성능 보여주고 있다. 제안하는 장치 가상화 프레임워크는 기존의 메모리의 중복 복사를 제거하면서 성능을 향상 시킬 수 있다. 본 논문에서는 가상화 환경에서 GPU 성능 향상을 위한 장치 가상화 프레임워크를 제안하고 평가를 통해 본 기법의 타당성을 입증한다.

A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse (메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구)

  • Han, Hye-Won
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.317-323
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    • 2008
  • The purpose of this study is to show typology of virtual world and to look out how virtual world develops especially in Korea. As paradigm changes, the scientific virtual reality and world wide web are absorbed into 3-D virtual world in Metaverse. The metaverse is the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space. There are two categories of virtual world, the Ludic Virtual World which is oriented from games like MMORPGs and the Social Virtual World which is oriented from network communication system. Compared to North America and Europe, the Ludic Virtual World and game society grow and develop quickly in Korea. It's because Korean users prefer the online environment where millions of people live out a collective fantasy existence.

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Performance Evaluation Methodology in Virtual Environments (가상화 시스템의 성능 평가 방법)

  • Jang, Ji-Yong;Han, Sae-Young;Kim, Jin-Seok;Park, Sung-Yong
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.15A no.3
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    • pp.167-180
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    • 2008
  • Consolidating servers into a virtualized system increases entire system utilization, while suffers from performance degradation due to the additional virtualization layer. In this paper, we proposed a performance evaluation methodology for comparing virtualized systems with native non-virtualized systems. We defined a system waste rate per consolidated throughput as a metric, and described the method for calculating system waste rate and consolidated throughput for both of virtualized systems and non-virtualized systems. Using the proposing performance evaluation methodology, we established testbeds, evaluated their performance, and compared the metrics of both systems. As a result of the evaluation, we could show the appropriateness of our methodology and analyze the effect of the application characteristics.

Virtual Machine Type Classification Technique based on Resource Usage in Virtualized Environments (가상화 환경에서 자원 사용량을 기반으로 하는 가상머신 유형분류 기법)

  • Kang, Jihun;Bak, BongWoo;Lee, Jaehak;Lee, Eunyoung
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2018.05a
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    • pp.256-259
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    • 2018
  • 다수의 사용자가 자원을 공유하는 클라우드 센터에서는 자원 사용량 예측이 힘들기 때문에 지속적으로 가상머신의 자원 부족과 특정 물리 서버에 가상머신들이 집중되는 것을 방지하고자 클라우드 센터를 구성하는 다수의 물리 서버 사이에서 가상머신을 이주시키는 마이그레이션 작업을 수행한다. 가상머신 마이그레이션은 가상머신에게 할당된 자원의 규모에 따라 물리 서버에 가상머신을 균등하게 배치시킬 수 있지만 가상머신의 특정 자원에 따른 자원 집중 현상은 방지할 수 없다. 본 논문에서는 가상머신 마이그레이션 작업 시 자원 집중 현상을 방지하기 위한 기반 정보를 생성하는 가상머신 유형분류 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 가상머신 유형분류 기법은 물리 서버에서 실행 중인 가상머신의 자원 사용 정보를 기반으로 CPU, 메모리 유형으로 분류하여 가상머신 마이그레이션을 수행할 때 사용할 수 있는 기반 정보를 제공한다. 또한 본 논문에서 제안한 기법은 실험을 통해 무시할 수 있는 수준의 오버헤드를 발생시키는 것을 확인하였다.

What We Want for Virtual Humans: Classification of Consumer Expectation Value on Virtual Influencer by Age Based on Q-methodology (가상 인간에 대한 우리들이 원하는 모습: Q방법론을 기반으로 한 연령대에 따른 소비자 기대 가치 분류)

  • Ji-Chan Yun;Do-Hyung Park
    • Knowledge Management Research
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    • v.24 no.2
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    • pp.137-159
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    • 2023
  • This study focuses on consumers' perceptions of virtual influencers, which many companies recently used for marketing. This study uses the Q methodology to derive what kind of perception consumers have about virtual influencers who work with various appearances, background stories, and worldviews as components. In addition, we want to see how the expected value of virtual influencers differs by age group. To this end, 34 statements were produced through preliminary interviews and literature reviews. This study showed that some consumers preferred appearances similar to humans, despite recognizing that virtual influencers are fictional characters. Some other consumers preferred to feel like a fictional character by maintaining virtuality, confirming that there are both opposite consumers. In addition, consumers expect virtual influencers to have consistency and expertise in the content field covered, and some consumers do not prefer to show an overly commercial appearance. This study will likely provide implications for companies that want to utilize virtual influencers in considering which ones to use for target customers in marketing activities.

The Development of Reenactment System (사건 재연 시스템 개발)

  • 윤여천;변혜원;전성규
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.45-49
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    • 2001
  • 본 논문에서는 실제 카메라 영상으로 획득하기 어려운 화재, 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속, 편리하게 제작할 수 있는 사건 재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 동작 및 모델 라이브러리를 이용하여 다수의 가상캐릭터 움직임을 제어함으로써 고가의 동작 포착 장비와 연기자가 없어도 신속한 가상캐릭터 애니메이션 제작이 가능하다. 사건 재연 시스템의 가상 캐릭터 동작 제어는 동작 지정, 동작 생성, 동작 편집의 세 단계로 구성된다. 동작 지정 단계에서는 사건 시나리오에 따라 모델 라이브러리부터 가상캐릭터와배경 모델을 선택하고, 동작 라이브러리부터 가상캐릭터의 동작을 선택한다. 동작 생성 단계에서는 지정된 특정 사건을 기술하는 동작에 이동 동작을 연결함으로써 가상캐릭터의 부드러운 동작을 생성한다. 동작편집 단계에서는 가상캐릭터 사이의 상호 작용 또는 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 시간에서의 가상캐릭터 위치와 자세 등을 조정한다. 본 시스템은 편리한 사용을 위해 대화형과 스크립트 기반의 인터페이스를 적용하였으며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발하여 Maya의 고성능 그래픽 기능을 활용하였다.

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Analysis of the Influence of GPU Task Length on the Fairness of Virtual Machines in Direct Path-through based GPU Virtualization Environment (직접 통로 기반 GPU 가상화 환경에서 GPU 연산시간의 길이가 가상머신의 공평성에 미치는 영향 분석)

  • Kang, Jihun;Yu, Heonchang;Gil, Joon-Min
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2017.04a
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    • pp.32-35
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    • 2017
  • 직접 통로(Direct Pass-through) 기반 GPU(Graphic Processing Unit) 가상화 기법은 클라우드 환경에서 가상머신에게 GPU 장치의 기능을 지원하기 위한 일반적인 방법 중 하나이다. GPU 장치는 GPGPU 기술을 통해 연산을 가속화 할 수 있기 때문에 클라우드 환경에서도 가상머신에 고성능 연산을 지원하기 위해 많이 사용되고 있다. 하지만 기존 가상머신 스케줄링 기법은 가상머신의 CPU 사용 시간을 기반으로 스케줄링 되며, GPU 자원 사용을 고려하지 않는다. 본 논문에서는 GPU와 CPU 연산을 수행하는 가상머신들이 동시에 실행되는 환경에서 성능 실험을 통해 가상머신의 GPU 연산이 다른 가상머신에게 미치는 성능 영향과 GPU 작업 길이가 다른 가상머신에게 미치는 영향을 분석한다.

Generation of Virtual Drizzle Image for Evaluation of Automotive Vision Algorithms (차량용 알고리즘 테스트를 위한 가상의 가랑비 영상 생성)

  • Kim, Ho-Youn;Kwak, Jea-Ho;Lee, Won-Seok;Kim, Whoi-Yul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.155-158
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    • 2012
  • 본 논문에서는 차량용 알고리즘 테스트를 위한 가상의 가랑비 영상 생성 방법을 제안한다. 기존의 차량용 알고리즘을 테스트 하는 경우 조명 및 기상 환경의 제약조건이 많이 따른다. 때문에 다양한 조명 및 기상환경에서 실험할 수 있는 시뮬레이션 환경이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 가상의 기상환경 중 가랑비 영상 생성 방법을 제안한다. 구체적으로는 컴퓨터가 생성한 가상영상 대신에 실제 가랑비의 컬러 특성(color property)과 경계값 특성(edge property)을 분석한 결과를 토대로 가상의 가랑비를 생성하였다. 실험을 통해 실제 가랑비 영상과 생성된 가상의 가랑비 영상은 픽셀 값의 분포로 비교한 결과 두 영상이 아주 유사함을 확인하였다.

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A Reference Model for research in virtual enterprise (가상기업 연구에 관한 참조모델)

  • 최세연;박경혜
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 2005.12a
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    • pp.314-325
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    • 2005
  • 정보통신기술의 발달로 인하여 최근 가업의 제품수명주기는 점점 짧아지고, 성장산업과 사양산업의 전환도 급격해졌다. 급변하는 정쟁 환경 속에서 기업의 가치사슬을 전략적으로 통 합하고, 핵심역량을 극대화하기 위해서 c- Commerce, RTE, 협업 등의 가상기업 관련 개념이 부상하고 있다. Ubiquitous 환경에서 기업 경쟁력을 제고하기 위한 목표로서 협업 네트워크를 기반으로 하는 가상기업으로의 전환이 필수적이다. 본 연구는 기존에 논의되었던 가상기업의 정의 및 개념에 대해 문헌연구 및 사례조사를 통해 가상기업의 확장된 범주를 알아보고, 가상기업 연구에 대한 포괄적인 틀을 제공하고자 한다. 또한 가상조직, 협업 네트워크 등의 가상기업 관련 문헌연구를 통해 u- Business 환경의 가상기업 연구의 참조모델을 제시하고, 연구방법론을 적용하여 분석, 연구하여 가상기업의 연구를 이해하고 흐름을 분류하고자 한다. 본 연구결과는 Ubiquitous 환경에 민첩하게 대응하고자 하는 기업들에게 환경 변화에 따른 전략 및 비즈니스 모델의 수정에도 의미를 제공하고자 한다.

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