• 제목/요약/키워드: 가상실재감

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가상모델하우스의 유형에 따른 사용자 평가에 관한 연구 (A Study on the User's Evaluation for the Visual Types of Virtual Model House)

  • 하지민;박수빈
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.160-169
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    • 2011
  • In Korea, the construction company has provided houses through apartment sales system. Residents have obtained a variety of information about their future house by visiting a sample house called "the model house" before they purchase home. Advanced technology such as web-based VOD or Virtual Model in recent years has gradually replaced those built environment. In 2009, the Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs announced the restraint to the construction of sample houses. Instead, they highly recommended a Virtual Model House as an alternative solution. This study aimed to propose how to design the user-oriented virtual model house through the experiment and survey research. The 3D virtual model house of 85m$^2$ apartment was built and presented by two types (Type A: Bird's Eye View, Type B: Walk through View) on the web page. The subjects evaluated presence, spatial perception and cognition, and usability of each type after exploring them. The results are as follows. (1) The subjects' evaluation of presence showed Type B has more negative effects than Type A such as feeling dizzy or tired even if their values were not so high. (2) The subjects perceived and cognized both types of virtual model house more realistic for the expression of volume of space, the size of opening, and the arrangement of furniture than that of wall finishes and materials. (3) The usability of Type A was significantly higher than that of Type B.

HMD기반 비행 시뮬레이터를 위한 혼합현실 영상 생성 기법 (Mixed Reality Image Generation Method for HMD-based Flight Simulator)

  • 현주하;강문혜;문용호
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.59-67
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    • 2023
  • 최근 HMD와 혼합현실에 기반한 비행 시뮬레이터에 많은 관심이 증가하고 있다. 그러나 기존 혼합현실 기반 비행 시뮬레이터는 HMD를 착용한 조종사에게 다양한 상호작용과 실재감을 제공하는 데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해서는 실제 조종석 환경하에서 상호작용에 대응하는 혼합현실 영상이 실시간으로 생성되어 조종사에게 제공되어야 한다. 본 논문에서는 HMD에 부착된 카메라에서 얻어지는 현실 영상에서 조종사의 신체를 포함한 조종석 영역을 검출하고, 이를 가상영상과 합성하여 고해상도의 혼합현실 영상을 실시간으로 생성하는 혼합현실 영상 생성기법을 제안하였다. 모의실험 결과는 99%의 영상합성 정확도를 지니고 30Hz 프레임율로 HMD에 혼합현실 영상을 제공할 수 있음을 보여준다.

라이브커머스에서 가상실재감의 효과와 결정요인 연구: 라이브쇼핑 매체 및 인플루언서 특성을 중심으로 (A Study on the Effect and Determinants of Virtual Presence in Live Commerce: Focusing on the Characteristics of Live Shopping Media and Influencers)

  • 최수정;김태경
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제32권1호
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    • pp.23-51
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    • 2023
  • Purpose: Live commerce is a new type of electronic commerce in combination with live streaming services. It is expected to increase virtual presence in the context of online shopping by overcoming a lack of social interactions between sellers and buyers which have been raised as a limitation in electronic commerce. Drawing on the studies of communication media, this study examines how live commerce contributes to the increase of virtual presence which consists of telepresence and social presence. Telepresence refers to a buyer's perception that he or she is present at the physical shopping mall during live shopping streaming whereas social presence refers to a buyer's perception of social interaction with a seller which is human warm, social, sensitive, and personal. In this study, we verify key determinants of virtual presence and its consequences. More specifically, this study proposes virtual presence contributes to the increase of buyers' trust in products and further purchase intentions. Furthermore, we verify influential factors of virtual presence from the technical and influencer perspectives of live commerce. Design/methodology/approach: To test the proposed hypotheses, the partial least squares (PLS) analysis is conducted with a total of 250 data collected on users with experience in the TaoBao live streaming shopping platform. Findings: The results show that first, telepresence and social presence are increased by visibility, media richness and attractiveness in the context of live shopping streaming. Second, buyers' trust in product trust and purchase intentions are positively influenced by telepresence and social presence. Finally, buyers' trust in product has a direct, positve effect on their purchase intentions. Overall, the findings offer new insights into the studies of electronic commerce by introducting the concepts of virtual presence and media richness from the literature of communication media in the field of live commerce.

가상피팅 서비스를 활용한 온라인 쇼핑에서의 소비자 심리 평가 과정 -인터렉티브 미디어 효과 이론(TIME)을 중심으로- (Consumer Psychological Evaluation Process in Online Shopping using Virtual Fitting Service -Focusing on the Theory of Interactive Media Effects (TIME)-)

  • 김윤정;쉬원윈;오경화
    • 한국의류학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.1157-1176
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    • 2023
  • This study aims to verify the psychological evaluation that consumers undergo when accepting virtual fitting services while shopping online. The Theory of Interactive Media Effects (TIME) was applied to determine the impact of the perceived affordance of media on consumer response through immersion. An online survey was conducted targeting female consumers in their 20s and 30s, and 271 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the analysis showed that interactivity and immediacy had a positive effect on telepresence. Telepresence, in turn, affected perceived usefulness and enjoyment, which then significantly affected purchase intention. In addition, some paths confirmed the moderating effect of consumer innovativeness. In consumers with high innovativeness, interactivity was found to have a greater influence on telepresence and perceived usefulness had a more significant influence on purchase intention than in consumers with low innovativeness. Conversely, in consumers with low innovativeness, perceived enjoyment was found to have a greater influence on purchase intention than in consumers with high innovativeness. The significance of this study is that it expands research on customer perception of virtual fitting services within online shopping platforms.

공간증강현실 구현을 위한 적외선 센서 기반 동적 물체 정밀 추적 시스템 (A Precise Tracking System for Dynamic Object using IR sensor for Spatial Augmented Reality)

  • 오지수;박진호
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.115-122
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    • 2017
  • 4 차 산업혁명 시대로 접어들면서 증강현실은 사회 전반에 걸쳐 무한한 가능성을 보여주고 있다. 하지만 현재의 헤드-마운트 디스플레이, 핸드-헬드 디스플레이 방식의 증강현실은 착용의 번거로움, 멀미 등의 여러 문제점이 있고 이에 따라 프로젝터 기반의 증강현실 기술인 공간증강현실이 각광받고 있다. 공간증강현실은 증강현실의 실재감을 높이고 사용자의 몰입을 유도하기 위해 가상 영상을 투영할 움직이는 물체에 대한 정밀한 추적이 필수적이다. 본 논문에서 개발한 적외선 센서 기반의 정밀 추적 알고리즘은 평균 오차율 1.5% 이내의 매우 견고한 추적 성능을 통해 기술적으로는 임의의 물체에 대한 추적과 같은 진보된 증강현실 기술을 향한 길을 열었고, 사회적으로는 비전문가도 사용하기 쉬운 추적 알고리즘을 통해 디자이너, 학생, 어린이들이 쉽게 자신만의 증강현실 콘텐츠를 제작, 즐길 수 있게 하였다.

증강현실기반 교육 연구 동향: 국내 연구에 대한 체계적 문헌고찰을 통하여 (Augmented reality trends in educational research: Through a systematic review of Korean literature)

  • 김혜나
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.397-407
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    • 2018
  • 증강현실 기술은 맥락적 인식 향상을 통한 경험학습의 기회를 제공한다는 점에서 큰 교육적 잠재력을 갖고 있다. 그러나 선행 연구 분석이 해외 연구에 제한되어있으므로 후속 연구 활성화와 방향제시를 위해 국내 현황 파악이 절실하다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용한 국내 교육 연구 동향을 파악하고자 체계적 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 해외 동향과 비교하였다. 또한, 콘텐츠 유형을 검토하고 맥락적 학습을 위한 활용에 대해 분석하였다. 분석 결과, 해외 연구는 초 중 고 대학생 연구가 큰 비중을 차지한 반면, 국내에서는 초 중 고등학생과 영유아 대상 연구가 활발히 수행되었다. 과학/수학, 인문예술, 특수교육 분야에서 주로 연구가 발표되었다. 교육적 효과로는 개인 학습과 동기 및 태도에 대한 연구가 주를 이루었고, 해외 동향과 비교해 협력학습과 맥락적 학습에 관한 연구는 저조한 것으로 드러났다. 더불어 사물조작형 콘텐츠를 주로 사용하고 즉각적 실재감 증대와 가상 상황 제시를 증강현실 기술 활용의 주요 목표로 하는 경향이 있었다. 끝으로, 증강현실 기술의 효과적인 교육적 적용을 위해 향후 연구방향을 도출하였다.

무인이동체 기반 실감 콘텐츠 교육 과정 설계 (Unmanned Vehicle-based Realistic Content Training Course Design)

  • 진영훈;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.

과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로- (Evaluation of Teachers and Students on VR/AR Contents in the Science Digital Textbook: Focus on the Earth and Universe Area for the 8th Grade)

  • 차현정;가석현;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.59-72
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.

인터넷 쇼핑몰 특성에 의한 쇼핑가치와 고객유지에 관한 연구 (A Study on the Effects of the Characteristics of Internet Shopping mall on Shopping Values and Customer Retantiong)

  • 김용만;김동현
    • 마케팅과학연구
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    • 제8권
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    • pp.61-87
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    • 2001
  • 인터넷 가상환경에 존재하고있는 온라인 쇼핑몰은 새로운 거래유형을 정착시키기 위한 다양한 노력을 기울이고 있으며 새로운 환경에 걸 맞는 생존모델의 구축에 더할 나위 없는 노력을 경주하고 있다. 이러한 측면에서 온라인 쇼핑몰에게는 고객을 유지해야할 필요를 느끼고 있으며 다양한 마케팅적 접근이 시도 되도 있다 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 구축에 있어서 다양한 구성환경 특성을 바탕으로 고객유지에 영향을 미치는 변수를 찾고자 시도하였다 이러한 발상의 바탕으로 고객이 쇼핑의 행동을 직 접적으로 행하는 데 있어서 핵심적인 효과인 쇼핑가치의 틀을 동원하고자 한다. 즉 인터넷 쇼핑몰의 특성이 쇼핑가치에 영향을 미칠 수 있게 구성된다면 쇼핑가치로 인해서 고객은 유지될 수 있다고 연구의 구성을 설정하였다. 본 연구의 결과에 의해 인터넷 쇼핑몰의 구성에 있어서 도구적 틀을 제시하는데 기여하고자 하며 종국적으로 고객의 유지에 대하여 가치를 판단해 보고자 한다. 따라서 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 감성적 특성(디자인, 원격실재감) 웹인지도 기능적 특성(고객배려, 상품검색, 정보제공, 제품가치, 거래시스템)이 쇼핑가치(쾌 락적 쇼핑가치, 실용적 쇼핑가치)와 고객유지(신뢰, 고객만족, 관계지향)에 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 분석결과 웹인지도, 고객배려, 정보제공은 기각되었으며 그 외 변수는 채택되었다

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디오니소스적 관점에서 본 애니메이션 영화의 선악 표현 : 3D 애니메이션 <빅 히어로>를 중심으로 (Expression of Good and Evil in Animation Film from a Perspective of Dionysian : Focusing on , a 3D Animation Film)

  • 안세웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.31-55
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    • 2015
  • 이 논문의 목적은 애니메이션 영화에서 기존의 이분법적 선악구도를 벗어나 진일보하고 있는 선악 표현에 주목하고 이를 밝히는데 있다. 3D 애니메이션 영화는 놀라운 기술력으로 우리에게 현실 같은 실재감을 제공하고 있지만 담겨 있는 이야기는 가족영화의 한계에 머무른 경향이 있었다. 하지만 최근 들어 인간의 내면을 성찰하게 하는 시나리오로 그 한계를 넘어서는 작품들이 등장하고 있다. 그 중에서 권선징악의 의미를 디오니소스적 긍정 차원으로 확장한 <빅 히어로>에서의 선악표현을 유의미하게 보고 이에 대해 연구하였다. 구체적으로 이 작품에서 기존 관점의 경계를 허물고 긍정적 극복을 추구하는데 선악의 가치를 두고 있는 측면을 면밀하게 들여다보고 논의하였다. 논의를 위한 개념의 틀은 선악의 의미를 디오니소스적으로 해명한 니체를 중심으로 칸트, 헤겔의 철학적 진술을 차용하였다. 연구방법은 이론적으로 관련된 개념들을 이해하고 그 의미를 작품에 나타나 있는 선악 표현에 대입하여 사례 제시와 함께 논의하는 것이다. 본 연구는 가상 세계로서의 애니메이션 영화가 우리의 현실 세계에서 사고 전환의 지평을 여는 역할을 하고 있음을 발견하고 향후 행보를 기대하는데 의의를 두었다.