• 제목/요약/키워드: 가상시트방법

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Virtual Seat Method를 이용한 승용차량 시트의 정차시 진동에 대한 승차감 평가 (Evaluation of Ride Comfort of the Passenger Vehicle Seat on idle vibration by Virtual Seat Method)

  • 이재영;안세진;정의봉
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2013년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.780-787
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    • 2013
  • Virtual Seat Method (VSM) is used in this study for a combined evaluation method (objective & subjective) to determine comfort value of passenger vehicle seat in terms of idle vibration. In the study, a process for applying VSM divided into two stages is established. Two kinds of seat mounting passenger vehicle and six subjects are employed to compare the comfort value obtained by VSM method and by SEAT value. As a conclusion, the results by the two methods were well consistent so that VSM is verified as a method to measure ride comfort of seat in terms of idle vibration at passenger vehicle.

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Virtual Seat Method를 이용한 승용차량 시트의 정차시 진동에 대한 승차감 평가 (Evaluation of Ride Comfort of the Passenger Vehicle Seat on Idle Vibration by Virtual Seat Method)

  • 이재영;안세진;정의봉
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제23권7호
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    • pp.631-639
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    • 2013
  • Virtual seat method(VSM) which is an evaluation method combined objective and subjective process is used in this study in order to determine seat comfort index of idle vibration of passenger vehicle. The VSM is implemented by two steps which are for objective index in the first step and for subjective estimation in the second step. In the study, two seats mounted on passenger vehicle was compared in terms of dynamic seat comfort by six subjects employed for the VSM method as well as SEAT value which is a conventional objective method. It is concluded that the dynamic comfort index by the VSM is more reliable than the SEAT value thanks to adding subjective evaluation on top of the objective result.

Force Feedback을 이용한 PC Game용 체감시트 개발 (Development of Force Feedback Seat for PC-Game)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.15-22
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    • 2005
  • 게임개발에 적용되는 여러 가지 첨단 기술 중에서 가상현실 분야는 게임월드에서 일어나는 다양한 게임 진행상황을 사실적으로 전달하는 효과적인 기술로 주목 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실 구현 요소 기술 중에서 운동감재현 기술과 Force-Feedback 기술을 근간으로 하는 게 임 전용 인터페이스, 즉 게임 전용 컨트롤러에 대한 기술분석과 플랫폼별 게임컨트롤러의 장단점을 분석하였다. 이를 토대로 Force-Feedback 기술적용이 가장 미흡한 PC용 게임분야에 보다 범용적이고 효과적으로 그 기능을 사용자에게 전달할 수 있는 방법을 모색하였으며, 진동을 이용하여 이에 만족시킬 수 있는 Force-Feedback Seat를 개발하였다.

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3DTV에서 스테레오 웹 콘텐츠 표현을 위한 CSS3 사양 확장 및 에뮬레이터 연구 (A Study on CSS3 Stylesheet Extension and Emulator for Representation of Stereo Web Content in 3DTV)

  • 이희진;임현정;임순범
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.1-11
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    • 2013
  • 본 논문에서는 브라우저 기반의 선언적 콘텐츠 CSS3 스타일시트를 이용하여 HTML5로 작성된 웹 페이지를 3차원 공간에서 3D 스테레오로 표현하기 위해 기존의 CSS 사양을 확장하여 새로운 CSS Stereo 3DTV 프로파일을 제안한다. 먼저, 웹브라우저상의 웹 콘텐츠를 3차원 공간에 효과적으로 재구성할 수 있도록 다양한 웹 페이지 분리 방법을 제시하였다. 디음, 확장한 CSS3 모듈을 이용하여 3D 뷰 볼륨 설정과 분리한 콘텐츠를 뷰 볼륨 내에 배치하는 방법을 제안하였다. 이후, 전처리기에서는 확장 CSS 사양으로 작성된 샘플 콘텐츠를 웹킷 기반 브라우저에서 출력 가능하도록 기존 CSS 코드로 변환한다. 마지막으로 스테레오 이미지 생성을 위한 시스템 렌더링 엔진 에뮬레이터는 웹브라우저상에서 간단히 실행 가능하도록 자바스크립트로 구현되었으며, 자동으로 스테레오 뷰 볼륨을 생성하여 가상의 좌안, 우안 카메라로부터 각각의 영상을 획득한다. 이를 통해 각 샘플 콘텐츠들이 3D 스테레오로 표현된 결과를 확인하였다.

인실리코 해석을 통한 단일벽 질화붕소 나노튜브의 크기 변화에 따른 압전탄성 거동 예측연구 (An In-silico Simulation Study on Size-dependent Electroelastic Properties of Hexagonal Boron Nitride Nanotubes)

  • 이재원;양승화
    • Composites Research
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    • 제37권2호
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    • pp.132-138
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    • 2024
  • 본 연구에서는 분자동역학 전산모사를 통해 육방정계 단일벽 질화붕소 나노튜브(BNNT)의 반경 변화에 따른 압전탄성 변화를 규명하였다. 질화붕소의 거동을 비교적 잘 모사하는 Tersoff 포텐셜과 기계적 하중인가에 따른 질소 및 붕소원자의 상대변위로 인한 분극의 정량화를 위해 강체 이온 근사를 채택하였다. 선형 압전탄성 구성방정식을 기반으로 각각의 질화붕소에 변형률을 인가하고 이에 따른 전기적 변위와 응력을 산출하여 압전상수와 영률을 각각 예측하였다. 그 결과, BNNT의 압전상수는 반경이 증가함에 따라 점진적으로 감소하는 양상을 보였다. 반면 탄성계수의 경우 불연속적 구조를 가지는 질화붕소를 등가의 연속체 구조로 등가시키는 방법에 따라 증가 또는 감소하는 경향을 보였다. BNNT의 곡률변화에 따른 물성변화를 가상실험에 기반한 경험적 모델로 근사하기 위해 BNNT의 튜브반경-압전탄성물성 간 상관관계식을 제안하였다. 또한 BNNT의 반경변화에 따른 물성을 곡률의 관점에서 설명하기 위해, BNNT와 질화붕소 나노시트(BNNS)의 결합에너지와 탄성변형에 따른 원자간 결합길이 변화가 각각의 구조의 변형에너지 증가에 기여하는 정도를 상호 비교하였다.

시/청각적 촉감 인터페이스 디자인에 관한 연구 - 시각과 청각을 이용한 촉감 구현을 중심으로 (A Study on the Design of Visual-Auditory Haptic Interface - With emphasis on embodying Haptics using Visual and Auditory perception)

  • 백승화;김명석
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.15-25
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    • 2001
  • 인터넷의 급속한 발전으로 다가온 디지털 시대는 인간의 삶을 더욱 비접촉적으로 만들어간다. 촉감은 시각과 청각에 비해 중요성이 크게 인식되지 못하지만, 제품의 질을 결정하는 중요한 역할을 한다. 본 연구는 촉감이 중요한 요소이지만 촉감을 직접 느낄 수 없는 환경에서 시각과 청각을 통해 촉감을 느낄 수 있는 방법을 연구하여, 시/청각적 촉감 인터페이스를 구현하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구는 시/청각적 촉감 요인을 규명하고, 이를 인터페이스 디자인에 적용 및 평가하였다. 이를 위해 우선 시/청각적 촉감인터페이스의 개념을 제안하고, 시/청각적 촉감인터페이스를 이해하기 위해, 촉감의 신경학적, 생리학적 메카니즘을 연구하였다. 두 번째로 시/청각적 촉감의 요인을 11가지의 감성적 촉감요소와 여러 가지 디자인 촉감요소로 추출하고, 두 요소의 상관관계를 분석하였으며, 이를 시/청각적 촉감 인터페이스 디자인 체크시트를 통해 손쉽게 적용할 수 있도록 하였다. 마지막으로 인터넷 쇼핑몰에서 의류 및 용기를 대상으로 실험 한 후, 13% 상승된 신뢰도를 얻을 수 있었다. 따라서 시각과 청각을 통한 촉감 구현은 가능성이 매우 높은 것으로 평가되었다. 본 연구는 인터넷 쇼핑몰, 가상 현실 등과 같이 촉감이 중요한 요소이지만 실재로 만져볼 수 없는 대상에 매우 유용하게 적용될 수 있을 것으로 전망된다.

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