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UCM 사용자를 위한 선별적 이벤트 통지 시스템 (STOWAR : Selective Event Notification System for UCM Users)

  • 이미향;윤준;임영환;강의선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.112-122
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    • 2011
  • 본 논문은 사용자가 가상의 공간에서 직접 마켓을 형성하여 다른 사용자들과 거래하는 UCM(User Created Market) 개념을 적용하여 사용자들이 언제 어디서든 스마트폰으로 마켓을 형성하고, 다른 사용자들이 마켓을 이용할 수 있는 STOWAR 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 무분별한 이벤트 통지로 인해 이벤트 정보 수신 기피 현상을 불러일으키는 요즘, 사용자에게 최적화된 선별적 이벤트 통지 기능을 통해 정보 알림의 효율성과 정보 접근의 편이성을 제공하여 서비스 사용의 활성화를 기대할 수 있다.

STOWAR : UCM 사용자를 위한 선별적 이벤트 통지 시스템 (STOWAR : Selective Event Notification System for UCM Users)

  • 이미향;윤준;임영환;강의선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1126-1129
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    • 2011
  • 본 논문은 사용자가 가상의 공간에서 직접 마켓을 형성하여 다른 사용자들과 거래하는 UCM(User Created Market) 개념을 적용하여 사용자들이 언제 어디서든 스마트폰으로 마켓을 형성하고, 다른 사용자들이 마켓을 이용할 수 있는 STOWAR 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 사용자에게 최적화된 선별적 이벤트 통지 기능을 통해 정보 알림의 효율성과 정보 접근의 편이성을 제공하여 서비스 사용의 활성화를 기대할 수 있다.

왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석- (What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members-)

  • 여명숙
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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20대 청년세대의 가상화폐에 대한 주관성 연구 (A Subjective Study on the Virtual Currency of the 20's Young Generation)

  • 이영선;김수연;김혜지;김한나
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.137-145
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    • 2018
  • 우리나라는 가상화폐 전 세계 거래량의 10~30%의 비중을 차지할 정도로 가상화폐 열풍이 뜨거우며, 특히 상대적으로 금융투자 경험이 적고, 소득이 불안정한 20대의 가상화폐 구매 경험은 전 연령대 중 가장 높다. 본 연구는 Q방법론을 활용하여 20대 청년 세대의 가상화폐에 대한 주관적 인식을 유형화하고 각 유형의 특성을 분석하고자 하였다. Q모집단은 인터넷 검색, 심층면접, 문헌검토를 통해 총 337개의 표본을 도출하였고, 최종 51개의 Q진술문을 선정하여 대학생을 포함한 20대 40명의 P표본을 구성하여 Q-분류를 실시하였다. 분석은 PC-QUANL Program을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 각 유형간의 의미 있는 차이를 발견하였으며, 각 유형은 '투자수단', '미래기술', '도박 같은 놀이의 일종', '거품 같은 일시적 유행'의 4개의 유형으로 분류하여 명명하였다. 가상화폐에 대한 사회적 관심이 큰 지금의 상황에서 사회구성원들 간의 인식 차이는 사회적 갈등과 논란의 여지가 될 수 있다. 본 연구결과가 후속연구를 비롯한 사회적 논의의 근거자료로 기여할 수 있기를 기대한다.

원-핫 인코딩을 이용한 딥러닝 단기 전력수요 예측모델 (Deep Learning Based Short-Term Electric Load Forecasting Models using One-Hot Encoding)

  • 김광호;장병훈;최황규
    • 전기전자학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.852-857
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    • 2019
  • 분산자원 집합 거래시장에 참여를 원하는 소비자나 사업자를 위한 가상발전소의 전력거래 플랫폼에서 사업참여자의 수요 자원을 관리하고, 이에 적절한 전략을 제공하기 위해 익일 개별 참여자의 수요와 전체 계통의 전력수요를 예측하는 것이 대단히 중요하다. 이러한 전력거래 플랫폼에서 활용하는 것을 목표로 본 논문은 우선 익일의 24시간 전력계통 전력수요예측 모델을 개발하였다. 본 논문에서는 전력수요예측 데이터의 시계열 특성을 고려하여 딥러닝 기법 중 LSTM 알고리즘을 사용하였고, 전력수요량 등의 입출력 값에 원-핫 인코딩 기법을 적용하는 새로운 시도를 하였다. 성능평가에서 일반 DNN과 본 논문에서 구현된 LSTM 예측모델은 각각 평균 제곱근 오차 4.50, 1.89를 나타내어 LSTM 모델이 예측정확도가 높게 나타났다.

NFT 거래에 따른 사기범죄 유형 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Fraud Crime Types according to NFT Transactions)

  • 송혜진
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.908-915
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    • 2023
  • 연구목적: 본 연구의 목적은 NFT 거래시 일어나고 있는 여러 가지 범죄들 중 사기범죄 유형을 살펴보고, 이에 대한 범죄유형 분석과 단속 방법 및 법적 한계로 인한 제도적 문제에 대해 접근해보고자 하기 위함이다. 연구방법: NFT 거래시 나타나는 사기범죄 유형을 분류하기 위해 선행연구 조사결과와 현재 발생하고 있는 사건사례 등을 통하여 범죄유형을 분석하였다. 연구결과: NFT를 통해 내 일어나고 있는 범죄는 대부분 러그풀, 도난사건, 개인정보 탈취사기, 돼지도살 등 여러 가지 사기범죄 유형들이 나타나고 있다. 따라서 이 유형들을 분류하였고 다양한 피해사례도 분석하였다. 저작권의 문제이다. 결론: 현재 전세계적으로 NFT의 사기범죄 발생으로 생기는 금적적 문제가 가장 우려되고 있으며 향후 시장이 커지면서 그 규모는 더욱 방대해질 것이다. 따라서 우리나라에서도 범죄예방 및 수사와 검거활동에 영향을 줄 수 있는 범죄유형 분석을 통해 다양한 제도적 보완과 정책이 마련되어야 할 것이다.

유통시장의 지축을 뒤흔든 공정위 악재가 남긴 과제

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제4권4호통권12호
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    • pp.38-46
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    • 2004
  • 최근 자판기 유통시장이 말이 아니다. 사상 유래 없을 정도로 최악의 매출부진에 업체들의 시름이 깊어지고 있고, 사업의욕도 크게 저하되고 있다. 시장이 이렇게 된 데는 경기불황에 따른 여파에다가, 설상가상으로 공정거래위원회(이하:공정위)의 강도 높은 자판기 유통시장에 대한 제재조치들이 이어졌기 때문이다. 올 한해 자판기 유통 시장의 지축을 뒤흔들었다 할 정도로 공저위 여파는 대단했다. 그간의 고질적인 유통시장의 문제점들이 적나라하게 도마 위에 올랐고, 그 여파로 유통시장은 큰 혼란과 시장위축을 겪고 있다. 이제 유통시장은 어떻게든지 변화와 개혁을 진행해야 하는 전환점에 있다. 더 이상 과거의 구태와 악습을 당연시 하고 나아갈 수 없는 시점이다. 공정위는 자판기 유통의 변화와 개혁을 선택이 아닌 의무로서 강요하고 있다. 금호 기획특집에서는 공정위 여파가 유통시장에 미친 영향들을 살펴보고, 한창 진행 중인 자판기 표준약관 개정의 방향을 살펴보는 시간을 마련했다.

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인터넷 비즈니스에서 MOBILE COMMERCE의 역할에 관한 연구 (The Research on the Role of Mobile Commerce in Internet Business)

  • 오상영;김상욱;김영렬
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2000년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.33-41
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    • 2000
  • 최근 정보기술, 정보통신기술등의 발달로 기존의 상거래 방식과는 많이 다른 방식의 거래가 이루어지고 있다. Electronic Commerce의 활성화는 가상상점(Electronic Shopping Mall), 전자지불체계 (Electronic Payment System), Web EDI 등 인터넷을 기반으로 한 전자적 경제활동을 다양하게 하였다. 이러한 EC의 한 패러다임으로 이동 상거래 방식이 등장하게 되었다. 이것이 개방 네트워크와 공중망을 통하여 이용자의 위치, 시간과 관계없이 텍스트, 음성, 화상의 디지털 데이터를 이용하여 기업 또는 개인의 상거래 활동을 정의하는 전자상거래(Electronic Commerce) 방식 중의 하나인 모빌커머스(Mobile Commerce)이다. 본 연구에서는 이러한 모빌커머스가 기존의 인터넷 비즈니스의 한 방향으로서 유, 무선 통신망을 이용한 자유스런 정보의 전달을 통한해 어떤 상거래를 구축하는 것이 성공할 수 있는 것인가 이해하고자 전자상거래에서의 모빌커머스 역할에 대해 연구하고자 한다.

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블록체인을 활용한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래활성화 방법 연구 (Study on Digital content copyright protection and transaction activation method Using block chain Ethereum)

  • 백영태;민연아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.73-75
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    • 2018
  • 디지털 콘텐츠의 영역을 확장하여 발달된 기술을 반영한 다양한 디지털 콘텐츠 기술이 발달하고 있다. 가상현실, 증강현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램, 오감 인터랙션, 지능형 스마트 미디어 유통기술이 그것인데 이 중 지능형 스마트 미디어 유통기술이란 IoT, 클라우드, 빅데이터 기반 개인 맞춤형 콘텐츠 유통기술, 영상정보를 검색하여 방송, 모바일 등 연관콘텐츠를 제공하는 유통기술(Visual Browsing) 등을 말한다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠 중 지능형 스마트 미디어 유통기술을 안전하게 개발하고 발전시키기 위하여 블록체인 방법을 활용한 스마트 미디어 유통기술에 대하여 연구하였다. 블록체인 기반 기술을 통하여 스마트 미디어 유통 시 해킹으로부터 데이터 원본 보호의 안전함을 제공하고 유통 시 필요한 저작권관리 및 유통 기록을 위 변조 없이 관리할 수 있다.

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기업간 이질적인 제품정보 통합 관리를 위한 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of the System for Managing and Integrating Heterogeneous Product Information across Enterprises)

  • 정진미;김현;김형선;이주행
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.100-102
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    • 2003
  • 최근 기업들은 글로벌한 가상공간에서 자사가 보유하지 못한 기술. 흑은 더 나은 기술을 가진 우수한 파트너를 찾아 협업을 할 수 있는 새로운 비즈니스 환경을 필요로 한다. 협업을 위해서는 제품의 전 수명 주기에 걸쳐 발생되는 다양한 제품정보가 기업간에 서로 교환되고 공유되어야 하는데, 현재의 기업간 전자거래에서는 이러한 기능을 지원하기에 부족하다. 따라서 본 논문에서는 기업간의 이질적인 제품정보를 설계에서부터 폐기에 이르기까지 교환, 공유 및 관리 가능한 시스템을 설계 및 구현하였다.

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