• 제목/요약/키워드: 가상세계 지향

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객체지향 데이타베이스 기반의 가상현실 시스템 (Virtual Reality Systems based on Object-Oriented Databases)

  • 원석진;차상균
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1995년도 추계학술대회 논문집 학회본부
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    • pp.563-565
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    • 1995
  • 기존의 가상현실(Virtual Reality) 시스템들은 가상세계 (Virtual World)에 관한 데이타를 대부분 파일의 형태로 관리하고 있다. 가상현실에 대한 연구가 진전되어 공유가상세계(Shared Virtual World)를 기반으로 하는 대규모 응용분야가 나타나면서, 데이타의 효율적 관리와 공유를 위한 상위 레벨의 데이타 관리층이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 가상세계 데이타의 관리를 위한 객체지향 DBMS(Database Management System)[1]의 사용을 제안한다. 그리고 데이터베이스에 저장된 지속객체 (Persistent Object)[2]를 공유하는 가상현실 응용시 스템의 구조를 연구한다.

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가상세계 저작도구의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Virtual Reality Authoring Tool)

  • 성운재
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.37-44
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    • 1995
  • 본 논문은 가상현실 어플리케이션을 제작하기 위한 가상세계 저작도구인 VRAT(Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다. VRAT는 3D desktop, immersive, reflexive metaphor를 지원하며 실시간 3D 센서 시스템과 폴리곤 렌더링 시스템을 기반으로 객체 지향적인 가상현실 운영시스템, 가상세계 데이터베이스, GUI를 통한 저작시스템으로 구성된다. 이들 하부 시스템은 완전히 결합되어 있어서 VRAT시스템을 사용한 응용프로그램의 수행중에 기존의 3D CAD 시스템등에서 제작한 모델을 가상세계내에 배치하고 이들에 행위양식을 부여하는 태스크를 지정하거나 입력장치인 센서를 모델이나 시점에 연결하여 조종하는 것이 가능하다. 제안된 시스템은 범용성과 이식성을 고려하여 UNIX와 X-Window 시스템을 기반으로 X11, GL, PIXRECT, VGA 그래픽 하부 시스템과 SGI, SUN, HP 등의 워크스테이션과 PC 상에서 구현되었다.

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융복합시대에 대학생의 스마트폰 의존도가 진로태도성숙에 미치는 영향: 대인관계 문제의 매개효과 (The Influence of Smart-phone Dependence of University Students on Career Attitude Maturity in the Convergence Era: Mediating Effect of Interpersonal Problem)

  • 백선미;손귀옥;박유미
    • 융합정보논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.100-108
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    • 2019
  • 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 의존도가 진로태도성숙에 미치는 영향과 그 경로에서 대인관계 문제의 매개효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울과 수도권에 소재한 4개 대학의 학생들을 대상으로 설문을 진행하여 총 221부로 실증적인 검증을 위해 구조방정식을 실행하였다. 그 결과 첫째, 대학생의 일상생활 장애와 가상세계 지향이 높으면 대인관계 문제에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 일상생활 장애와 가상세계 지향이 높으면 진로태도성숙에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학생의 대인관계 문제는 진로태도성숙에 부적인 영향을 미치며, 스마트폰 의존도와 진로태도성숙 관계에서 모두 완전매개하고 있음을 파악하였다. 따라서 본 연구결과는 대학생의 진로태도성숙을 증진시키는 다양한 프로그램의 개발과 적용에 기초자료로 사용될 수 있음을 시사하였다.

다차원 가상세계 모델 개발을 위한 연구 -시간축이 부여된 가상세계 모델을 중심으로- (A Proposition of Incorporating Time and Space in a Virtual World)

  • 길태숙;장준호;백형목;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.21-32
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    • 2009
  • 본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.

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OO-VRML을 위한 3D 브라우저의 구현 (Implementation of 3D Browser for OO-VRML)

  • 최석우;한태숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (A)
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    • pp.53-55
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    • 2000
  • VRML은 상호 작용을 하는 3D 객체와 세계를 기술하는 파일 형식이다. OO-VRML은 VRML을 객체 지향 언어로 확장하여 정보 은닉, 상속 그리고 동적 바인딩 등을 가능하게 한 언어이다. OO-VRML의 이런 특징들은 더 동적인 가상 세계를 섬세하게 조정할 수 있도록 해준다. 이 논문에서는 OO-VRML의 표현 능력을 잘 활용하기 위해 OO-VRML 언어를 사용하는 전용 브라우저를 설계하고 구현한다. 부라우저는 파싱 및 인스턴스화 모듈, 실행 모듈, 브라우저 모듈의 세 부분으로 나누어진다. 파싱 및 인스턴스화 모듈은 OO-VRML 형식의 가상 세계를 읽어들여서 객체로 바꾸어주고 그객체들을 인스턴스화하여 OO-VRML장면 그래프로 바꾸어준다. 장면 그래프는 실행 모듈은 발생한 이벤트들을 처리하여 인스턴스의 필드 값을 바꾸어준다. 브라우저 모듈은 가상 세계를 화면에 나타내 주고 사용자 입력과 네비게이션을 처리한다.

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이러닝 신기술 동향 (E-Learning Technology Trends)

  • 노진아;이석재;윤종현;조현우;강석빈
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권1호
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    • pp.41-49
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    • 2014
  • 최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임의 변화를 고려하고, 교육격차 해소와 교육복지 실현을 위한 새로운 교육서비스 제공이 요구되고 있으며, 결과적으로 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브 교육콘텐츠 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다. 이에 따라 최근에는 ICT(Information & Communication Technology) 기술을 교육과 융합하여 학습자에게 실재감과 몰입감을 제공하고 학습자의 체험 기반 학습을 지향하는 이러닝 콘텐츠 기술이 개발되고 있다. 본고에서는 증강현실 기반 실감형 학습기술, 가상현실 기반 체험형 학습기술, 인터랙티브 e-book 기술 관련 신기술 개발동향에 대해 살펴보고자 한다.

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객체지향 프로그래밍 기법에 의한 원격학습도구의 개발 (Development of Distance Learning Tools Based on Object-Oriented Programming Technique)

  • 이효종
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.3470-3478
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    • 2000
  • 세계적으로 급속히 발전하고 있는 웹(WWW) 기술은 원격학습의 새로운 기회를 인터넷을 통하여 제공하고 있다. 가상 교육 또는 원격 교육 운영에 관한 일부 실험에 관한 성공적인 보고도 나와있다. 웹은 다른 네트워크 도구와 병합하여 원격으로 떨어진 학습자들에게 대화형 학습을 할 수 있는 가상 교실을 생성할 수 있음을 연구하였다. 전자우편, 다자참여 학습보드, 뉴스그룹, 또는 화상회의 같은 원격 학습 도구의 표준에 관한 필요 사항들을 연구하고, 자바 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 기법을 이용하여 이들 학습 도구들을 개발하였다. 객체지향 프로그래밍을 통하여 개발되는 코드의 내구성, 확장성 및 재활용성을 증가시킬 수 있었다. 이들 도구를 활용하여 개발된 시스템은 교사와 학생, 또는 학생들 간에 상호작용을 허용하여 실질적인 원격 교육 시스템에 사용 될 수 있음을 알 수 있었다.

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IT환경에서 대학생의 스마트폰 중독과 사회성과의 관계에 관한 연구 (A Study on Correlation between Undergraduates' Smart Phone Addiction and Sociality in an IT Environment)

  • 김경희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1671-1679
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    • 2015
  • 본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독이 사회성발달에 미치는 영향력을 분석하고자 하였다. 실증분석결과 스마트 폰 중독이 증가될수록 사회성은 낮아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스마트폰중독의 하위영역으로는 일상생활 장애, 가상세계경험지향, 금단, 내성으로 구성되었으며, 사회성의 하위영역으로는 자신감, 사교성, 대인관계 등으로 구성되었다. 일상생활장애와 내성이 증가될수록 자신감이 낮아지는 것으로 나타났다. 그리고 가상세계경험지향과 금단이 증가될수록 사교성도 낮아지는 것으로 나타났다. 성별에 따른 세분집단 간 스마트폰중독성향은 남성보다 여성이 더 높은 것으로 나타났다. 최근 스마트폰사용증가로 인해 사회적으로 그 중독문제가 제기되고 있는 상황이다. 따라서 스마트폰중독예방을 위한 합리적 사용방안이 사회적으로 논의되어야 할 것이다.

메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션

  • 유승철
    • 방송과미디어
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    • 제27권4호
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    • pp.79-90
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    • 2022
  • '스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.

게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 persona : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 (The Emergence of Lifestyles in On-line Game World : Understanding Self and Others, Aesthetics of Diversity)

  • 황상민;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.492-500
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.

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