• Title/Summary/Keyword: 가상상황

Search Result 985, Processing Time 0.038 seconds

Robustness Testing of Java Virtual Machine using fault injection (폴트 삽입 방식을 통한 자바 가상 기계의 강건성 테스팅(Robustness Testing) 기법)

  • 이성민;김상운;강제성;권용래
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2004.04b
    • /
    • pp.355-357
    • /
    • 2004
  • Java의 경우 기존의 강건성 테스팅 방법인 ballista로는 객체 타입의 인자 및 파일 시스템의 변화를 시뮬레이션 할 수 없다. 따라서 객체에 대한 특별한 접근을 필요로 한다. 본 논문에서는 객체에 폴트를 삽입하는 방식을 통하여 자바 가상 기계의 강건성(Robustness)을 테스팅하는 방법을 제안한다. 자바 디버깅 툴인 JPDA를 사용하여 자바 가상 머신에 대한 직접적인 접근 및 의도한 상태 및 환경 변경을 가능하게 하고 이를 통해 자바 가상 기계에 폴트가 심어진 객체를 수행시킬 수 있다. 객체를 수행시키고 의도한 예외상황의 발생 유무를 관찰함으로써 자바 가상 기계의 강건성을 테스트 할 수 있다.

  • PDF

A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발)

  • Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2014.10a
    • /
    • pp.557-558
    • /
    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

  • PDF

A Study on Forensic Investigation for Mobile Virtualization System (모바일 가상화 플랫폼에서 포렌식 조사 방안)

  • Lim, Kyung-Soo;Kim, JeongNyeo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2013.11a
    • /
    • pp.857-860
    • /
    • 2013
  • 스마트폰의 다양하고 편리한 기능은 휴대전화기 시장의 급속한 성장을 이루어 최근에는 3000만 사용자 수를 넘어서고 있지만, 악성코드와 같은 공격으로 인한 보안 사고 또한 증가하고 있다. 개방성을 지향하는 안드로이드 플랫폼에서는 스미싱과 같은 신종 공격으로 인해 보안 사고가 최근 크게 이슈가 되고 있는 상황이다. 이러한 취약성을 보완하기 위해 기존 스마트폰 운영체제와 별도의 도메인을 분리하여 금융거래나 사용자의 중요 정보는 별도의 보안 운영체제에서 처리하는 모바일 가상화 기술이 대두되고 있다. 향후 이러한 모바일 가상화 기술이 대중화될 경우, 일반적인 포렌식 조사 절차로는 현장에서 확보한 스마트폰의 보안 영역에서는 사건 조사에 필요한 증거 수집이 불가능할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 최근의 모바일 가상화 기술을 살펴보고, 이를 바탕으로 가상화 플랫폼 기반 모바일 장비의 포렌식 조사 방안에 대해 살펴보고자 한다.

A Study on the Use of Controllers for Each Industrial Process Work Process in Virtual Reality (가상현실에서 산업공정 작업 과정별 컨트롤러 활용에 관한 연구)

  • Lee, Seok-Hee;Kim, Daewoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2021.11a
    • /
    • pp.393-396
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 가상현실에서 작업 과정별 컨트롤러 활용에 관하여 연구한다. 가상현실은 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 하여 교육, 산업, 훈련, 관광 등 다양한 분야에서 가상현실을 활용하고 있다. 하지만 실제 작업 과정과 비교했을 때 컨트롤러의 모양, 진동, 시각효과, 소리 등 여러 차이로 인하여 몰입감이 떨어지는 상황이다. 본 연구에서는 그중에서 컨트롤러를 활용하여 실제 작업과정과의 차이를 줄이는 방법에 관하여 연구한다. 실제 작업 과정과 차이를 줄인다면 사용자에게 최적의 경험을 주고 현실 작업과 가상현실 작업과의 차이를 줄여 교육, 훈련, 산업 분야에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

Development of a Unity-Based Interview Room Prototype for Virtual Interviews in a Metaverse Environment (메타버스 환경에서의 가상 인터뷰를 위한 유니티 기반의 면접장 프로토 타입 개발)

  • Seongeun Yang;Jongwook Si;Sungyoung Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.225-226
    • /
    • 2023
  • 취업 시장의 급변에 따라 교육 기관에서는 다양한 상황에 대응할 수 있는 시스템이 필요하다는 인식이 대두되고 있다. 특히, 취업 준비생들은 낯선 면접장에 빠르게 적응하여 면접에서 최상의 결과를 얻어내야 하는 요구사항이 있다. 본 논문에서는 요구사항을 충족시키기 위하여 메타버스 환경에서의 가상 인터뷰 시스템의 가상 면접장 프로토 타입을 소개한다. Unity를 기반으로 개발된 이 가상 면접장은 실제 면접과 유사한 환경을 제공하여 면접관 아바타를 통해 진행되는 면접의 현실감을 높일 수 있다.

  • PDF

Stable Diffusion-based Prompt Engineering for Generating Virtual Interviewers (가상 면접관 생성을 위한 Stable Diffusion 기반의 프롬프트 엔지니어링)

  • Daemin Kim;Jongwook Si;Seungjae Son;Minsik Woo;Sungyoung Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.23-24
    • /
    • 2023
  • 가상 면접은 현대 사회에서 필수적인 기술이지만, 상호작용의 부족으로 인해 한계가 존재한다. 현실적이고 현장감 있는 가상 면접을 구현하기 위해서는 면접관을 자동으로 생성하여 다양한 상황에서의 면접을 진행할 필요가 있다. 본 논문은 Stable Diffusion 기반의 프롬프트 엔지니어링을 통해 가상 면접관 생성에 대한 연구 결과를 제시한다. 프롬프트 엔지니어링은 Stable Diffusion 모델이 생성하는 결과의 품질을 향상시킬 수 있으며 다양한 조건에 따른 실험 결과를 제시한다.

  • PDF

Consequentiality and Hypothetical Bias in Contingent Valuation Method: An Experimental Investigation (가상가치평가법에서의 결과수렴성과 가상편의)

  • Lee, Jinkwon;Hwang, Uk
    • Environmental and Resource Economics Review
    • /
    • v.29 no.1
    • /
    • pp.1-22
    • /
    • 2020
  • While contingent valuation method (CVM) has been widely used for non-market valuations, it has been argued that it may suffer from hypothetical bias. However, if CVM respondents believe that their responses could affect the real consequence, the method could satisfy consequentiality. If a CVM satisfies a sufficiently high consequentiality, hypothetical bias could disappear as shown by some previous studies. In this study, we experimentally compare the willingness to pay (WTP) for donation of a relatively high consequentiality group with that of a relatively low consequentiality group for Korean university students. We find that both the existence probability and the size of hypothetical bias are lower for the high consequentiality group. This result implies that a CVM for a real policy including environmental policies could be free from hypothetical bias because its consequentiality would be relatively high, and warrants a future field study investigating the effect of consequentiality on hypothetical bias.

Prioritization of Market Stabilization Factors for Virtual Currency Trading (가상화폐 거래를 위한 시장안정화요인의 우선순위 도출)

  • Kang, Da-Yeon;Hwang, Jong-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.18 no.7
    • /
    • pp.519-526
    • /
    • 2018
  • Recently, interest in virtual money has been growing. There is also a view that it is safe to pursue traditional assets, and some wealth experts are expecting positive changes in the financial society that can be diversified due to virtual money. Since the virtual money market is an immature situation and the stability of the virtual money is not yet secured, the potential risk of the transaction of the virtual money is highly likely to occur. In this study, we try to derive important priorities by deriving the evaluation factors that can contribute to the stabilization of the virtual currency in the market transaction. The main evaluation factors were selected from the viewpoint of the transaction environment, the technical viewpoint, and the profit viewpoint, and the importance of the subordinate factors was analyzed by applying AHP.

The Relationship between Brain Activities and Presence on Communication using an Avatar in Virtual Reality (가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계)

  • Lee, Hyeon-Rae;Kim, So-Young;Yoon, K.J.;Nam, Sang-Won;Kim, Jae-Jin;Kim, In-Young;Kim, Sun-I.;Ku, Jeong-Hun
    • Korean Journal of Cognitive Science
    • /
    • v.17 no.4
    • /
    • pp.357-373
    • /
    • 2006
  • Virtual reality (VR) provides a virtual experiment (VE) context consisting of information presented to the senses of the user. The user perceiver and interprets the VE context, and then naturally recognizes a level of realism in the VE. Presence is often thought of as the sense of 'being there' in the n. Presence includes overall feelings about the information conveyed from a virtual avatar to the user. Therefore, there must be brain mechanisms for integrating sensory information about presence.'Feeling of presence' is related with the user's cognition and perception about information on communication through medium. Thus 'feeling of presence' may characterize perceptual mechanisms in the brain. We studied these mechanisms by presenting a VR that consisted of an avatar telling a story about a social conversation. We performed covariance analysis on subjective brain activity (fMRI) during the story presentation with a presence score. The data analysis revealed that activity in several brain areas was correlated with the presence store. A positive correlation was shown in the right lingual gyrus, right cuneus, left lingual gyrus, right fusiform gyrus, left inferior temporal gyrus, anterior cingulate cortex and right posterior cingulate cortex of the brain. This study showed the brain mechanism to be related the feeling of presence and brain activities in our subjects, using VR to communicate information.

  • PDF

Construction of Virtual Public Speaking Simulator for Treatment of Social Phobia (대인공포증의 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터의 실험적 제작)

  • 구정훈;장동표;신민보;조항준;안희범;조백환;김인영;김선일
    • Journal of Biomedical Engineering Research
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.615-621
    • /
    • 2000
  • A social phobia is an anxiety disorder characterized by extreme fear and phobic avoidance of social and performance situations. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used in treating it. These methods have some shortcomings such as being inefficient and difficult to apply to treatment. Lately the virtual rcality technology has been applied to dcal with the anxiety disorders in order to compcnsate for these defects. A virtual environment provides a patient with stimuli which cvokes a phobia. and the patient's exposure to the virtual phobic situation make him be able to overcome it. In this study, we suggested the public speaking simulator based on a personal computer for the treatment of social phobia. The public speaking simulator was composed of a position sensor. head mount display and audio system. And a virtual environment for the treatment was suggested to be a seminar room where 8 avatars are sitting. The virtual environment includes a tracking system the trace a participant's head-movement using a HMD with position sensor and 3D sound is added to the virtual environment so that he might fcel it realistic. We also made avatars' motion and facial expression change in reaction to a participant's speech. The goal of developing public speaking simulator is to apply to treat fear of public speaking efficiently and economically. In a future study. we should get more information about immergence and treatment efficiency by clinical test and apply it to this simulator.

  • PDF