• 제목/요약/키워드: 가상사회

검색결과 721건 처리시간 0.032초

가상강좌의 성과에 영향을 주는 정보기술, 수업내용, 서비스의 품질과 자기효능감 - 측정도구의 타당성 검증

  • 이웅규;이종기
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보시스템학회 2004년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.88-95
    • /
    • 2004
  • 가상강좌에 대한 사회적 관심이 높아지고 각종 교육기관에서 다양한 방식의 서비스를 제공하고 있음에도 가상강좌의 효과 즉, 가상강좌 수강생들의 만족을 측정하는 도구의 개발은 상대적으로 미흡한 실정이다. 특히 초기의 가상강좌가 정보기술을 이용한 실험적인 형태에서 벗어나 기존의 오프라인 교육을 대치할 수 있는 중요한 도구로 대두되고 있다는 점을 감안할 때 가상강좌의 효과를 측정하기 위한 도구는 좀 더 종합적인 접근 방식이 요구되고 있다. 본 연구에서는 가상강좌 특히 인터넷을 기반으로 하는 가상강좌의 네 가지 요소인 학습관리시스템, 강의 컨텐츠, 학습에 대한 인적 서비스 그리고 학생 자신의 심리적 상태 등을 고려한 종합적인 접근에 의한 가상강좌 만족 모형을 제시하고 그 측정도구에 대한 타당성을 검증하도록 한다. 이를 위해 정보기술 사용 측면, 정보품질적 측면, 서비스 관리적 측면 그리고 사회심리학적 측면에서 가상강좌 측면에 만족을 주는 이론적 변수 및 측정도구를 제시하고 측정도구에 대한 타당성을 실증적으로 검증한다.

  • PDF

가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 - 선행연구 (Brain Mechanisms about cognition a virtual avatar when we shake hands with the virtual avatar ; a preliminary study)

  • 이형래;구정훈;이원호;한기완;박진식;김재진;김인영;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.651-655
    • /
    • 2008
  • 가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.

  • PDF

메타버스(Metaverse)와 방송 미디어

  • 정상섭
    • 방송과미디어
    • /
    • 제27권1호
    • /
    • pp.59-70
    • /
    • 2022
  • 메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.

메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 (A Study on Typology of Virtual World and its Development in Metaverse)

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.317-323
    • /
    • 2008
  • 메타버스 내 가상세계는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합(convergence)되어 나타난 문명의 장이다. 컴퓨터 인터페이스의 기능과 역할이 확대 및 발전되고 가상에 대한 패러다임이 전환됨에 따라, 가상은 현실을 복제하는 단계를 넘어서서 상상력을 통해 독자적인 '가상 세계(Virtual World)'를 구현하기에 이른다. 가상세계는 크게 환상성, 유희성, 게임성이 강조된 '유희적가상세계(The Ludic Virtual World)'와 실재성, 효율성, 네트워크성이 강조된 '사회적 가상세계(The Social Virtual Reality)'로 분류할 수 있다. 북미의 경우 사회적 가상세계가 중시되는 반면, 유독 한국에서는 허구적 세계관에 입각한 유희적 가상세계가 각광받고 있다. 한국 가상세계의 발전방향은 반현실에 대한 욕망과 허구적 상상력을 극대화할 수 있는 장으로서 유희적 가상세계에 놓여있다.

  • PDF

3D 사이버스페이스에서 아바타간 사회적 상호작용과 시각화 방법에 관한 연구 (A Study of Social Interaction between Avatars and Visualization Technique in 3D Cyberspaces)

  • 정혜원;유석종;최윤철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
    • /
    • pp.449-452
    • /
    • 2001
  • 가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.

  • PDF

온라인 가상공간의 커뮤니케이선 활성화방안 -MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임) 중심으로- (Revitalization Plan for Communication Structure Among Users of Online Virtual Space)

  • 임장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권10호
    • /
    • pp.115-125
    • /
    • 2007
  • 본고는 유저 활동의 중요성, 유저간의 소통의 중요성, 플레이어 캐릭터의 성장과 변형을 통한 정체성 확립의 중요성을 중심으로 가상공간 커뮤니케이션의 특성을 분석하고, 이를 통해 원만한 사회관계를 활성화하고자 그 방안을 모색하고 유저들이 가상 사회 안에서 보다 책임 있는 행동을 유발하도록 제안하였다. 하루에도 수 천 명이 접속하여 교류하는 가상 공간에서 유저는 솔로스토리를 진행하며 타인과의 인간 관계를 통해 자신의 정체성을 찾게 된다. 무엇보다도 중요한 것은 가상 공간을 사회로 인식하고 타인에 대한 언행에 대해 연대 책임 의식을 갖는 유저들의 자세일 것이다.

멀티미디어 정보통신 서비스와 인간공학 핵심기술

  • 박범;신용백;김해숙;윤병남;임주환
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한인간공학회 1995년도 춘계학술대회논문집
    • /
    • pp.15-15
    • /
    • 1995
  • 90년대 중반에 이르러 세계는 정보화사회로의 진입이 예고되고 있으며21세기는 지 식과 정보로 이루어진 사이버스페이스(Cyberspace)가 지배하는 가상사회(Virtual Society), 그리고 나아가 가상세계(Virtual World)가 될 것이다. Cyberspace는 컴퓨터와 통신망을 통한 다양한 멀티미디어 정보통신 서비스에 의해 형성되는 가상의 공간을 의미한다. 이러 한 21세기 정보화사회의 특성은 사회적 그리고 기술적 Paradigm 변화의 추세와 속성이 변질되고, 정보사회의 변화에 대해 그 근간이 되는 21세기 정보통신기술은 각각 정보의 운반수단, 정보용량, 정보신호처리방식, 통신영역, 그리고 정보통신 자원 등의 영역에서 그 기준과 수준이 변화할 것이다. 본 논문에서는 21세기 사회의 변화에 적응하는 정보통신 기술의 진화 모델과 차세대 정보통신 기술의 예측항목들을 분석하여 지능화(Intelligent), 복합화(Multimedia), 개인화(Human) 등의 IMPH의 특성 요소를 정의 한다. 정보화사회에 있어서 인간 중심의 정보통신 체계(Human Oriented Information and Tele-communication Service System)는 인간의 성능과 특성에 가장 최적합한 서비스 기능 체계를 구축하기 위해서 인간의 각 정보통신 처리 영역인 Perceptual Processor, Cognitive Processor에 대한 구현 서비스들의 정의와 그와 관련하여 예측되는 연구 및 기반기술 과제를 기술한다. 또한, 광대역 멀티미디어 정보통신 서비스들의 형태, 응용, 정보 요소, 기술적인 대칭성과 연결형태 등을 분석하고 4단계로의 차세대 정보통신 기술의 연구개발 전략과 방안을 제시한다.

  • PDF

특집 : IT 융복합의료기기 기술 - 가상현실 기반 지능형 스포메디(Spo-medi) 융복합 기술

  • 정경열;임병주;박창대
    • 기계와재료
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.6-13
    • /
    • 2011
  • 우리나라는 2000년에 고령화 사회에 공식적으로 진입하였으며 고령화는 더욱 가속화될 전망이다. 노인의 경우 신체적, 인지 및 심리적, 사회적 기능이 저하되어 올바른 사회활동을 하기가 어려울 뿐만 아니라 특성상 새로운 활동을 기피하고 쉽게 지루해 하며 소극적인 성격으로 인해 운동참여 유도가 어렵다. 노인의 건강 증진을 위해 운동 실천률을 높이는 것이 필요하며 쉽게 접근할 수 있고 상해의 위험성이 적은 환경이 제공되어야 한다. 가상현실을 기반으로 한 스포메디 융복합 기술은 스포츠를 가상현실로 구현하여 의료적 효과를 극대화 할 수 있는 기술로써 사용자의 흥미를 유발하고 운동 및 치료의 효과를 동시에 가능하게 하는 기술이다. 본 논문에서는 노인의 특징을 분석하여 가상현실 스포메디 융복합 기술이 갖춰야할 특성에 대해 제시하고, 관련 개발 기술의 연구 및 개발 동향과 스포메디 관련 시장 동향 및 정부 정책 방향에 대해서 분석하였다.

  • PDF

세계의 가상네트워크 서비스동향

  • 한국정보통신산업협회
    • 정보화사회
    • /
    • 통권98호
    • /
    • pp.56-59
    • /
    • 1996
  • 최근까지 고객들이 선택하는 전세계적인 가상 네트워크는 제한적이었다. 전세계적인 가상 개인네트워크는 고객들이 이용하는 국내 서비스 영역의 확장처럼 보여진다. 기술적인 한계와 다양한 밴더의 요구때문에 특징과 기능은 제한적이었다.

  • PDF