디지털 콘텐츠에서 구현되는 가상 캐릭터를 효과적으로 개발하기 위해서는 감성 상태(기쁨, 슬픔, 공포, 화남)가 제대로 전달되도록 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 가상 캐릭터의 얼굴표정과 몸짓이 표현하는 감성 상태의 일치여부에 따라서 사용자가 가상 캐릭터의 감성 상태를 어떻게 지각하며, 가상 캐릭터의 몸짓을 어떻게 평가하는가를 검증하였다. 이를 위하여 몸짓과 얼굴표정의 감성표현을 동일하게 구성한 일치조건, 정반대의 감성표현으로 구성된 불일치조건, 그리고 무표정한 얼굴표정으로 구현된 통제집단을 구성했다. 연구결과에 따르면 슬픔 조건에서 의도된 감성 상태가 제대로 전달되지 않았을 뿐만 아니라 오히려 화난 것으로 지각되었다. 그러나 나머지 감성 상태에서는 몸짓과 얼굴표정의 일치여부는 의도된 감성 전달에 영향을 미치지 않았다. 감성 상태의 표현에 대한 가상 캐릭터의 전체적인 몸짓에 대한 평가에서는 기쁨을 표현한 몸짓이 불일치 조건의 얼굴표정을 갖게 될 때, 평가 점수가 낮았다. 가상 캐릭터의 감성을 표현할 때는 얼굴 표정도 중요하지만 몸짓 자체의 감성표현이 전반적으로 결정적인 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 가상 캐릭터의 성별이나 연령과 같은 사회적 단서에 대한 연구의 필요성을 설명했다.
가상현실 기술은 미래 우리의 생활에 미칠 파급효과가 큰 주목해야 할 기술 중 하나이다. 현재 다양한 분야에서 사용되고 있는 가상현실 기술은 특히 의료분야에 있어 새로운 패러다임을 제공할 것이다. 이 기술을 이용한 공포증 치료는 국내외에서 시행되고 있으며, 치료 효과 면에서도 효과성을 인정받아 점점 그 입지를 굳혀가고 있는 실정이다. 특히, 가상현실 기술을 이용하여 정신과 치료를 시도한 것은 공포증 치료가 처음으로 가상현실 기술을 이용한 치료 중 가장 긴 역사를 가지고 있다. 본 연구는 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료를 소개하고, 국내외의 치료, 연구 현황을 조사하여 분석한다. 그 결과 가상현실 기술을 이용한 공포증 치료는 보조적인 수단으로 많이 사용되고 있으며, 국내보다 국외의 사용성이 더 활발하였다. 또한 국외 연구 현황에 있어 저널을 제한했음에도 불구하고 정량적인 면에서 약 2배 이상 차이가 났으며, 연구 주제에 있어 다각적 연구가 진행되었다. 이러한 양상의 차이는 국외의 경우 치료환경에 필요한 리소스를 정부로부터 제공 받고 이에 상응하는 연구와 치료가 이루어지는 형태로 정부 기관 연구가 조화를 이루고 있다. 따라서 검증된 전통적 노출치료 기법을 가상현실 기술을 이용해 활용하기 위해서는 사회 구성원들이 필요로 하는 심리치료에 대한 수요를 가늠하고, 정부는 이에 필요한 정보를 제공해야 한다.
전 세계적으로 가상현실(VR)의 이슈화를 따라 많은 분야에서 가상현실(VR) 기술을 접목하여 새로운 콘텐츠를 개발하고 있다. 가상현실은 가상의 공간에서도 인간이 가진 감각을 그대로 인지할 수 있도록 해주는 기술이며, 이는 현실적인 공간의 제약을 받지 않고 가상의 공간에서 사용자가 직접 체험 할 수 있다는 점에서 차세대 기술로 주목 받고 있다. 가상현실기술은 게임, 의학, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며 특히 가상현실을 활용한 시뮬레이션이 주목받고 있다. 가상현실을 활용한 시뮬레이션도 운동, 교육, 재난 모의 훈련 등 다양한 분야에서 응용되고 활용되고 있지만 바이러스 전염에 의한 질병에 관한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구에서는 조류인플루엔자 재난 대응 훈련 시뮬레이션에 대한 기술검토 및 분석연구를 진행하였다. 우리나라에서 해마다 발생하고 있는 조류인플로엔자는 매년 되풀이되지만, 정작 막아줄 수 있는 해결책이나 예방법은 아직 부족한 실정이다. 조류인플루엔자는 사회적으로 큰 파장을 일으키고 경제적으로 막대한 피해를 가져올 수 있다. 조류인플루엔자나 구제역과 같은 가축전염병은 농가에 미치는 피해 범위가 크기 때문에 사전 예방이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 제시하는 조류인플루엔자 재난 대응 시뮬레이션을 통해 예방 할 수 있는 콘텐츠를 제시하고 분석하였다.
ADHD라는 것은 일반적으로 학업, 직업, 여러 사회활동에 있어서 지속적으로 일어날 수 있는 주의력 결핍 및 충동성 장애를 일컫는다. 전세계적으로 매년 이 장애를 가진 환자의 수가 증가하고 있지만 이의 치료방법으로는 전통적으로 사용되어져 온 약물치료나 기타 인지행동치료 등으로 한정이 되어있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 가상현실과 바이오피드백을 이용한 집중력 증진 시스템을 개발 하였다.
인터넷의 급성장은 전세계의 전반적인 사회 구조를 급변화시킨 원동력이 되었다. 하지만 사용자의 급증으로 현 인터넷의 주소가 한계에 다달았다. 그래서 많은 기업이나 공공 기관에서는 각자의 사설망을 구축하여 사용하지만, 지역적으로 멀리 떨어진 지점과의 통신상의 해킹 문제점들이나, 전용선을 이용할 경우 상당한 비용의 문제점이 발생하였다. 본 논문에서는 가상 사설망을 이용하여 지역적으로 멀리 떨어진 지점과도 하나의 사설망으로 구축하여 인터넷을 사용할 수 있도록 하였다. 또한, 인터넷을 통하여 전송되는 데이터의 해킹문제를 해결하기 위해 타원 곡선 알고리즘을 이용하여 보다 안전하게 전송할 수 있도록 하였다.
인터넷으로 인해 고객, 공급자, 기업 등이 상호작용하는 방식이 변화되고 있다. 인터넷은 새로운 사업 기회를 제공하는 한편, 새로운 경쟁적 위협을 암시하고 있다. 인터넷으로 인해 기업은 고객, 공급자, 제휴 파트너 등과의 관계를 재정의함은 물론이고, 기업 내부의 작업방식, 부서간의 장벽을 없애고 그 기능을 재정의하기에 이르고 있다. 가상사회에서는 더 이상 소비자가 전화로 음악 CD나 사전을 주문하고 지로로 입금을 하고 택배로 제품을 수령하는 방식으로 사업이나 거래가 이루어지지 않는다. 소비자는 인터넷에 접속하여 원하는 주제의 음악이나 사전의 한 부분만을 주문하고 신용카드나 전자화폐로 대금을 지불하고 자신의 컴퓨터에 직접 제품을 내려받아 사용하게 된다. (중략)
현재 우리가 처해있는 20세기는 정보혁명을 통해 정보화 사회로의 커다란 변혁을 맞고 있고, 다가오는 21세기에는 더욱 가속화 될 것이 분명하다. 이는 우리 기업들에게 더 이상의 물리적인 세계에서의 경쟁만을 요구하는 것이 아니라, 새로운 가상적 공간에서도 경쟁을 해야 한다는 것을 뜻한다. 최근 이러한 가상적 공간에서 경쟁우위를 창출하기 위한 방법으로 인터넷이 가장 큰 관심을 끌고 있는데, 오늘날 기업 경영의 핵심전략도구로 제시되고 있다. (중략)
인터넷 등 네트워크상의 정보에 관한 법적 논의는 제공된 정보의 재산적 가치 이외에 이러한 것들을 가능하게한 디지틀 기술의 보호에 관하여 검토되고 있다. 특히 기술발전과 아주 밀접한 관련을 맺고 있는 특허권, database 등 지적재산권의 영역에 있어서 이러한 점은 분명하게 드러난다. 가상공간과 관련있는 대상에 관한 법적 고찰은 인터넷 등의 이용이 널리 보급되어 우리의 실생활에 직접 이용되게 될 여건이 성숙될 때에 구체화되겠지만, 정보화사회의 문턱에 들어선 현재의 우리 사회에 있어서도 법적·제도적 기초를 마련함에 있어서 불가피 한 현실적 요청이다.
인터넷 등 네트워크상의 정보에 관한 법적 논의는 제공된 정보의 재산적 가치 이외 에 이러한 것들을 가능하게한 디지틀 기술의 보호에 관하여 검토되고 있다. 특히 기술발전 과 아주 밀접한 관련을 맺고 있는 특허권 database 등 지적재산권의 영역에 있어서 이러한 점은 분명하게 드러난다, 가상공간과 관련있는 대상에 관한 법적 고찰은 인터넷등의 이용이 널리 보급되어 우리의 실생활에 직접 이용되게 될 여건이 성숙될때에 구체화되겠지만 정보 화사회의 문턱에 들어선 현재의 우리사회에 있어서도 법적 ·제도적 기초를 마련함에 있어 서 불가피 한 현실적 요청이다.
본 연구는 공공재의 사회적가치 추정에 있어, 다가오는 21세기 정보ㆍ통신의 시대 도래와 함께 그 중요성이 더욱 증대될 전력을 대상으로 사회적가치 평가를 공급지장비라는 척도로 삼고, 그 속성과 추정방법에 대한 조사연구를 수행하였다. 공급지장비의 크기는 공급지장 크기와 지속시간, 발생시점, 발생빈도, 사전경고 여부, 소비자속성의 함수로, 추정방법은 크게 간접추정법, 시장정보조사법, 가상상황평가법으로 구분하였고, 이들 방법의 유용성을 필요 자료량, 자료 처리비, 입증성 등에 대해 비교하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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