• Title/Summary/Keyword: 가상사회

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Study on co-relation of the leadership between reality and virtual world : focused on 'Goonzu Special' game (현실세계와 가상세계에서 발현되는 리더십의 상관관계에 관한 연구 : '군주Special'을 중심으로)

  • Park, Jun-Ho;Lee, Sang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.587-592
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    • 2008
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근 게임을 통한 리더십 함양이 화두가 되고 있다. 각 기업체에서는 직원들의 리더십 함양을 위해 게임을 활용하고자 다양한 시도를 꾀하고 있기도 하다. 특히 이 같은 흐름에는 무엇보다 MMORPG 게임이 두드러진다. 왜냐하면 MMORPG 에는 현실 세계와 흡사한 정치, 경제, 사회 시스템이 내재되어 다수의 플레이어와 협동, 경쟁을 하며 목표를 달성해나가는 과정이 담겨있기 때문이다. 하지만 현실과 많은 유사성을 가지고 있는 가상세계이지만 현실과 동일한 잣대로 가상세계에서의 사용자의 성향을 판단하기에는 아직 무리가 있다. 분명 게임이라는 가상공간과 현실세계는 명백한 차이점이 존재하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 내에서의 리더십 유형과 현실에서의 리더십 유형간의 직접적인 상관관계에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다는 점에 초점을 맞추었다. 다시 말해 게임을 통한 현실에서의 리더십 함양의 가능성을 언급하기에 앞서 근본적으로 현실과 가상공간에서의 리더십 양상의 상관성에 대한 연구가 선행되어야 한다고 생각된다. 본 연구는 우선 현실세계에서의 리더십 성향이 가상세계에서도 동일하게 적용되는지 1군주의 사용자를 중심으로 살펴본다. 그리고 군주 사용자의 심층인터뷰를 통하여 게임 내에서 리더십을 발현시킬 수 있는 여러 요소 (긍정적 요소 장애요소 등)를 살펴보고 향후 리더십 함양을 위한 게임 기획에 도움이 되고자 한다.

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Storytelling of Korean Virtual Reality Game Fiction (한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링)

  • Kim, Hu-In;Lee, Minhee;Han, Hye-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.1
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    • pp.55-63
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    • 2018
  • This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as popular literature. The main character of the fiction is a male in his twenties. In the neoliberal society, he is set as a member of the neglected class and lacking privilege. He enters the virtual world because of the deficiency experienced in the real world. It minimizes the mediation process between the real world and the interface. On the other hand, the repetitive actions performed by the protagonist belong to the category of self - destructive labor. As a result, he shows signs of narcissism. In the Korean virtual reality game fiction, the magic circle appears blurred, and the real world and the virtual world are linked. In this process, the virtual world functions as a substitute space to solve the problem of reality. The establishment of such a space, and the resolution of conflicts are merely narrative characteristics of Korean game fictions that are different from North America and Europe.

Review of Research Trends on Virtual Reality-Based Intervention for Students with Autism Spectrum Disorders and Intervention Characteristics (자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및 중재 특성 고찰)

  • Yang, Yi;Lee, Suk-Hyang;Suh, Min-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.2
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    • pp.623-636
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    • 2017
  • The use of virtual reality(VR)-based interventions for students with autism spectrum disorders(ASD) has received special attention as evidence-based practices for its feasiblity, practicality, and appropriateness. However, there is little research to investigate the effects of VR-based intervention for students with ASD in Korea. This study identifies and reviews studies applying VR-based interventions. In total, 13 experimental studies were found that examine the effects of VR interventions published from 1990 to 2016. The selected studies were analyzed by 6 variables including publication year, participants, research design, independent variable, dependent variable, and outcome. The results of this study showed the feasibility of the implementing VR-based interventions in various age group students with ASD. In addition, the utilization of VR techniques was particularly effective in improving a wide range of social communication skills including facial recognition, empathy, joint attention, understanding social context, and resolving issues due to limited cognitive abilities. Several recommendations for the future study on VR-based intervention for students with ASD such as interdisciplinary approach to VR-based interventions, support needs regarding characteristics of ASD, generalization and maintenance of acquired technology, and consideration for participants' cultural background. were discussed.

사이버 무역의 개념 및 발전 방향

  • Park, Seung-Jin
    • 정보화사회
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    • s.122
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    • pp.37-41
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    • 1998
  • 사이버마켓이란 인터넷 등 전자적 매체를 통하여 마케팅, 재화 및 서비스의 매매, 대금결재 등 일체의 상거래가 직접 이루어지는 사이버 스페이스(가상공간)상에서 형성된 새로운 시장이다.

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A Study on Social Interaction Factors Influencing on Excessive Online Game Usage (온라인 게임 과몰입에 영향을 주는 사회적 상호작용 요인에 관한 연구)

  • Kim, Yong-Young;Kim, Mi-Hye
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.1
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    • pp.387-398
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    • 2016
  • The market size of online games has been rapidly growing as well as the behaviors of online gaming users have been changed. Online games are different from the traditional video games, because they permit players to interact each other during playing games. Today online gaming is a part of everyday life and social interaction has an impact on online gaming behaviors. Social interaction does not only have a positive impact on online game behaviors, but it also has a negative impact on them such as excessive online game usage. Previous research has a limitation to consider social interaction as a comprehensive concept. In order to fill the gap, we explore the factors of social interaction influencing on excessive online game usage. After reviewing previous literature, this study chooses three factors of social interaction such as escaping loneliness, expanding online social bridging capital, and reinforcing offline social bonding capital. The findings show that all of three factors of social interaction positively affect the excessive online game usage.

'신세대론'에 관한 몇 가지 논의

  • Chae, Baek
    • 대학교육
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    • s.71
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    • pp.66-71
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    • 1994
  • 요즈음 우리 사회에 유행하는 신세대론은 사회적 실체에 기반을 둔 분석적인 개념이라기보다는 상당 부분 매스컴이 만들어내는 가상현실에 기반하여 만들어진 것이라 할 수 있다. 어느 사회, 어느 시대에서나 존재하는 세대차이를 신세대라는 범주로 묶으려는 것은 바로 시장을 세대별로 세분화하여 상품의 영역을 확대함으로써 이윤을 극대화하려는 자본주의 시장논리이다. 이러한 맥락에서 신세대라는 개념이 등장하게 되었고 뒤이어 미시족, 체크족, 트윈 X세대 등 여러 용어로 범주화되는 유사 세대개념들이 등장하며 또 이 개념들이 매스컴의 스포트라이트를 받고 있는 것이다. 따라서 우리는 신세대론에 매몰되어 그들을 도덕적으로 판단하기보다는 변화되는 사회환경의 분석과 함께 그들의 문화를 이해하고 포용하여 눈높이를 맞추려는 노력을 기울일 필요가 있다.

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전자거재 관련 법ㆍ제도 연구

  • 정진근
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.20-74
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    • 1999
  • 현대사회는 후기산업사회로서 지식ㆍ정보사회를 의미하며, 컴퓨터와 통신의 결합은 고도정보사회인 후기정보사회로의 진입을 가능케 하였다$^{1)}$ 이러한 기술적 변화와 함께 인간의 의식과 거래관계, 사회제도 등 모든 것들이 이른바 ‘가상공간’에서 이루어지기 시작하고 있으며, 이러한 현상의 대표적인 것으로서 전자상거래 혹은 전자거래라고 불리우는 것들이 생겨나고 있다. 이러한 전자거래는 이른바 ‘인터넷’을 통하여 급속히 확산되고 있으며, 이에 따라 법ㆍ제도의 정비에 관한 요구가 높아지고, 이에 부응하여 금년 7월부터는 우리 나라에서도 전자거래기본법과 전자서명법이 시행되고 있다. (중략)

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