• Title/Summary/Keyword: 가상보

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The Jiphyeonjun's VR Contents Development (집현전 VR 콘텐츠 개발)

  • Kim, Sunkoum;Han, Sungwon;Lee, Jongho;Han, Jungyeob
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.709-710
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    • 2015
  • 2014년 가트너에서 발표한 Hype Cyle을 보면 가상세계 기술이 가상현실 기술로 빠르게 대체 되고 있다. 이는 눈으로 보는 가상세계에서 사용자가 실제적으로 체험할 수 있는 콘텐츠들이 중요하게 부각되고 있음을 보여주고 있다. 이러한 가상현실 기술은 사용자와 컴퓨터가 상호작용 함으로써 사용자의 몰입감을 더욱 높여주고 있어 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대되고 있다. 이에 본 논문은 세종대왕시대에 만들어진 유물들 HMD(Head Mounted Display)를 이용하여 가상현실 콘텐츠를 개발하였다. HMD를 통해 사용자의 시야와 가상공간의 움직임을 일치시켜 역사 유물들에 대해 실제감과 몰입감을 주어 사용자에게 즐거움을 극대화 할 수 있게 하였다.

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Development of A Virtual factory Simulation System (가상 공장 Simulation 시스템 구축)

  • 이창민
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1999.04a
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    • pp.100-104
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    • 1999
  • 실제 생산공장에서 행해지는 작업 방법이나, 제조 과정을 사전에 보여질 수 있다면 작업 환경에서 일어나는 문제점 등을 미리 예측 할 수도 있고, 공간활용 및 효율적인 운영이 가능할 것이다. 본 연구는 주어진 공장 내에서 최적 배치를 위한 물류의 이동 및 적재 시스템 구축을 위한 단계로써 기존의 P업체를 대상으로 가상 공장 Simulation 시스템을 구축하였다. 가상 공장 시스템은 VR(Virtual Reality)기법을 적용하여 생산 과정 모습을 재현하도록 구현하였다. 가상 공장을 구축하여 기존 공장의 문제점을 지적하고 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하였으며 각 부서별 재배치도 제안하였다. 구현된 가상공장은 트윈기, 인플레이션기, 인쇄기 등으로 구성되며, 생산 공정의 가상 시뮬레이션을 통하여 실제 생산라인 및 장비의 효율성을 평가하였고 생산 과정을 수행하여 신 방비의 사용 여부를 분석할 수 있었다.

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Improving Virtual Network Embedding Performance through Resource Splitting (자원 분할수용을 통한 가상네트워크 임베딩 성능 향상)

  • Ha, Jihun;Park, Yongtae;Kim, Hyogon;Kim, Eunah;Yang, Sunhee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.535-538
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    • 2011
  • 기반 네트워크 (substrate network)의 자원 여분이 새로 삽입(embed)하고자 하는 가상 네트워크의 자원 요구량을 수용할 수 없을 때, 삽입하고자 하는 가상 네트워크의 요구 자원량을 분할하여 분산 수용함으로써 삽입을 가능케 할 수 있다. 그러나 이러한 작업을 위해서는 각 가상 네트워크의 자원간 상관관계를 꼭 알아야 한다. 이 논문에서 각 가상 네트워크의 명세에 자원 사용 패턴에 있어서의 상관관계를 입력 받음으로써 기반 네트워크의 사용률(utilization)과 가상 네트워크 수용률(acceptance ratio)을 높일 수 있음을 보인다.

Effective Length Factors for Continuous Compression Members (연속 압축재의 유효길이 계수)

  • Choi, An-Ki;Song, Sang-Yong;Lee, Soo-Gon
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.219-226
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    • 2003
  • 보 유사법을 이용하여 연속 압축재의 유효길이 계수를 각 경간별로 결정하는 방법을 제안한다. 제안하는 보 유사법은 4가지 단계로 요약할수 있는데 그 첫 단계는 주어진 압축재를 이것과 동일한 단면성능 및 경간을 갖는 연속보로 치환하는 것이다. 제 2단계에서는 연속보 각 경간의 중앙에 가상 집중 횡하중을 작용시킨 후 이로 인한 지점들에서의 재단 moment를 계산한다. 이때 각 경간중앙의 가상 집중 횡하중 방향은 좌굴 mode를 고려하여 교호로 바뀌도록 한다. 제 3단계에서는 또 하나의 제안식과 재단 모멘트를 이용하여 Kinney의 부분 고정도를 결정한다. 최종단계에서는 부분 고정도를 이용하여 유효길이를 각 경간별로 산정 한다. 제안한 방법은 다 경간 압축재에서 어느 경간이 맨 먼저 좌굴을 일으키는지 또한 이때의 임계하중은 어떤 값을 갖는지를 예측하게 한다.

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A Cache Management Technique for an Efficient Video Proxy Server (효율적인 비디오 프록시 서버를 위한 캐시 관리 방법)

  • Lee, Jun-Pyo;Park, Sung-Han
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.46 no.4
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    • pp.82-88
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    • 2009
  • Video proxy server which is located near clients can store the frequently requested video data in storage space in order to minimize initial latency and network traffic significantly. However, due to the limited storage space in video proxy server, an appropriate video selection method is needed to store the videos which are frequently requested by users. Thus, we present a virtual caching technique to efficiently store the video in video proxy server. For this purpose, we employ a virtual memory in video poky server. If the video is requested by user, it is loaded in virtual memory first and then, delivered to the user. A video which is loaded in virtual memory is deleted or moved into the storage space of video poxy sewer depending on the request condition. In addition, virtual memory is divided into each segment area in order to store the segments efficiently and to avoid the fragmentation. The simulation results show that the proposed method performs better than other methods in terms of the block hit rate and the number of block deletion.

Design for Virtual Campus Guide Map for Hanyang University at Ansan using OpenGL (OpenGL을 이용한 한양대학교 안산캠퍼스 가상 캠퍼스 가이드 랩 구현)

  • Choi, Tae-Young;Lee, Hyo-Gook;Kim, Dong-Woo;Kim, Jae-Hyung;Son, Jin-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.61-64
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    • 2009
  • 본 연구는 OpenGL을 이용하여 3차원 그래픽으로 가상캠퍼스 맵을 구현한다. 매핑 효과, 블랜딩 이론등을 적용하여 사실적인 물체를 구현하는 것을 목표로 한다. 매핑 효과는 조금 더 사실적인 캠퍼스 모습을 보여준다. 그리고 가상캠퍼스에 사용될 지형지물은 그래픽 기법과 블랜딩 이론을 적용하여 구현함으로써 구조를 보여준다. 본 논문은 데이터의 용량과 랜더링 시간을 줄이고, 전체적인 향상을 위한 알고리즘을 개발하는데 중점을 둔다.

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Evaluation of Dynamic Fracture Properties of Concrete (수치해석에 의한 콘크리트 동적 파괴특성의 평가)

  • 연정흠
    • Computational Structural Engineering
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    • v.11 no.4
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    • pp.383-390
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    • 1998
  • 0.93m/sec의 평균속도는 변위제어 삼점휨 실험된 콘크리트 보의 하중-변위 측정결과를 선형탄성파괴역학모델과 가상균열모델에 기초한 유한요소법으로 분석하였다. 두 모델 모두 실험결과와 잘 일치하며, 균열성장길이가 약 60∼70㎜가 될 때까지 안전된 균열성장을 보이다 불안정한 균열성장에 의해 파손되었다. 선형탄성파괴역학모델에 의한 수치해석 결과 에너지해방률은 균열성장길이에 비례해서 증가하였으며, 최대값(202N/m)에 이르게 되면 일정한 값을 유지하였다. 가상균열모델에 기초한 수치해석결과 이 연구에 사용된 하중속도와 시험편의 크기에 대해 70㎜의 완전한 파괴진행대가 평성되었으며, 이는 기존의 정적 실험결과에 대한 수치해석 결과보다 상당히 작은 값이었다.

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GIVI: The Integrated Interface for Controlling Rotor Dynamics Data Visualized On Immersive Virtual Reality Environments (GIVI: 몰입형 가상현실 환경에서 가시화된 데이터를 제어하는 통합 인터페이스)

  • Hur, YoungJu;Kim, MinAh;Lee, JoongYoun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.799-802
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    • 2010
  • HPC에서 시뮬레이션을 수행한 결과로 생성된 데이터는 크기가 방대하고 구조가 복잡해지는 양상을 보이고 있다. 데이터 크기로만 보더라도 기가바이트를 넘어 테라바이트에 이를 정도로 대형화되는 경향을 보이고 있으며, 이렇게 복잡도가 놓은 대형 데이터는 이미 컴퓨터 한 대에서 처리하고 분석할 수 있는 범주는 넘어서고 있다. 본 논문에서는 이런 복잡한 과학 시뮬레이션 데이터 중, 특히 로터 동역학 분야의 데이터를 가시화하고 제어하는데 필요한 통합 가상현실 인터페이스를 소개하기로 한다. 현재 개발중인 GLOVE 프레임워크는 대용량 데이터를 연구자가 필요로 하는 형태로 다양하게 가공해서 가시화해서 분석할 수 있게 하는 프레임워크이며, GIVI는 그 중 사용자와의 인터페이스 부분을 담당하는 프레임워크다. GIVI는 가상현실 환경에서 시뮬레이션 데이터를 실시간으로 상호작용을 통해 분석하는데 필요한 기반환경을 제공하며, 향후에는 실시간 시뮬레이션을 위한 인터페이스로도 확장될 것이다.

Supporting Mixed Partitions for Automotive Infotainment Systems (차량용 인포테인먼트 시스템을 위한 혼합 파티션 지원)

  • Han, Sang-Hyun;Seok, Jong-Soo;Jin, Hyun-Wook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.302-304
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    • 2012
  • 최근 다양한 차량용 전자장치들이 등장함에 따라 이들을 제어하기 위한 소프트웨어의 중요성이 크게 부각되고 있다. 특히 차량용 인포테인먼트 시스템에 대한 요구사항이 급격하게 증가하고 있으며, 이를 효율적으로 수용하기 위한 소프트웨어 플랫폼의 개발이 활발히 진행되고 있다. 이러한 소프트웨어 플랫폼의 표준화를 위한 움직임이 본격적으로 진행되고 있으며, 다양한 소프트웨어 플랫폼에 대한 고려도 동시에 이루어지고 있다. 차량용 인포테인먼트 시스템에 가상화 및 파티셔닝 기술을 도입하면 각 응용프로그램의 실시간 요구사항을 만족시킴과 동시에 이미 개발된 다양한 소프트웨어 플랫폼을 지원할 수 있다. 하지만 아직까지 차량용 인포테인먼트 시스템을 위하여 호스트 운영체제에서 동작하는 비가상화 파티션과 가상화 기술을 이용한 가상화 파티션을 동시에 지원하기 위한 연구는 존재하지 않는다. 본 논문에서는 리눅스 운영체제에서 동작하는 비가상화 파티션과 가상화 기술을 이용한 가상화 파티션을 동시에 지원하기 위한 스케줄링 방법을 제안하고 개발된 시스템의 유용성을 보이기 위하여 가상화 파티션 및 비가상화 파티션을 동시에 사용하는 차량용 인포테인먼트 시스템의 사례연구를 보인다.

Design and Implementation of the Educational System based on the Distributed Virtual Environment using VRML and EAI (VRML과 EAI를 이용한 분산 가상환경 기반 교육 시스템의 설계 및 구현)

  • 이신걸;전희성
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.14-22
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    • 2000
  • We have designed and implemented an educational system based on the distributed virtual environment. The developed system has a client-server architecture: the platform-independent server is implementes by Java machine and the client is composed of VRML, EAI, and general web browser. If a change occurs in this virtual environment, all connected users can perceive the updated environment immediately. the system maintains its virtual environment after it is modified by a user. Also, the system can accommodate many users by minimizing the information exchange. Since users can share multimedia information and virtual objects by overcoming the limitation of time and space, the educational effects can be progressed through the use of the developed system.

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