• Title/Summary/Keyword: 가상배경

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Creating Full View Panorama Image from Multiple Images (다중영상으로부터 360도 파노라마 생성)

  • Joe, Jun-Seong;Lee, Bum-Jong;Park, Jong-Seung
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.162-166
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    • 2007
  • 단일 영상의 시야각 한계를 극복하기 위해 다중 영상으로부터 하나의 파노라마 영상으로 만들 수 있다. 파노라마 영상은 좌우 360도까지의 시야각을 확보할 수 있어서 복잡한 실제 환경을 가상 환경에서의 배경으로 사용하고자 할 경우에 유용하다. 본 논문에서는 가상 환경에서의 배경으로 사용할 수 있는 파노라마 영상 생성 기법을 제안한다. 다중 영상들을 촬영하고 이를 사용하여 하나의 구형 파노라마 영상을 생성한다. 상하 시야각을 180도까지 확보하기 위한 제작 기법을 제시한다. 또한 생성된 구형 파노라마 영상으로부터 3차원 렌더링에 적합한 텍스쳐로의 변환과정을 제시한다 실제 환경을 가상화할 시에 파노라마 배경을 사용하면 조밀한 배경을3차원적으로 모델링하지 않고도 배경을 3차원적으로 표현할 수 있으므로 제안된 기법은 가상현실 응용에 유용하게 사용될 수 있다.

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2D Image based 3D Data Generation Method for Background Information of Virtual Reality (가상 환경의 배경 정보를 위한 2D 영상 기반의 3D 데이터 생성 방법)

  • Rhee, Seongbae;Kim, Kyuheon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.331-334
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    • 2021
  • 가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.

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A Study on Comparison of background chroma studio for Virtual Studio (가상 스튜디오 크로마키 배경 비교에 관한 연구)

  • Lee, Choong-Koo;Park, Gooman
    • Journal of Satellite, Information and Communications
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    • v.7 no.2
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    • pp.36-41
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    • 2012
  • In this paper we have compared three materials which are used for background chromakey in virtual studio. Each material reflects the illumination in different ways. In our experimental comparison, the 'chromatte' have the best quality in making good background image. Without predetermined light condition, chromatte provides wide range of adaptability.

The Virtual Screen Using Skin tone and GMM Foreground Segmentation (피부색과 GMM 배경 분리를 이용한 가상 터치스크린)

  • Kim, Min-Wook;Oh, Chi-Min;Aurrahman, Dhi;Ahn, Yang-Keun;Lee, Chil-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.179-181
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    • 2008
  • 일반적인 터치스크린은 물리적인 막에 의존해야 한다는 점과 크기에 제약을 받는 다는 단점이 있고, 기존에 제시되있는 스테레오 기술만을 이용한 가상 터치스크린은 스크린 상에는 손 외에 움직이는 물체가 없다고 가정하는 제약이 있다. 하지만, 기존의 터치 스크린과 같이 가상막을 이용하면서도, 배경분리 기술과 피부색 추출 기술을 사용해서 사람의 신체 중에 피부색을 띄는 부분을 추출하고, 스테레오 기술에서 얻어진 깊이 값을 이용하여 가상막 형성하면, 가상막을 통과하는 사람의 손이나 얼굴 등 신체의 특정 부분을 추출 할 수 있다. 이 기술은 기존에 제안되었던 가상 터치 기술보다 더 안정감 있고, 고감도의 성능으로 터치를 인식 할 수 있어서 게임을 비롯한 여러 어플리케이션에 적용이 가능하다.

Virtual Field Education(VFE) for Active E-Business Learning (가상현장교육을 통한 능동적 체험 학습의 도입과 활용)

  • 김범수
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.167-171
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    • 2003
  • 목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)

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Dynamic Background Subtraction Based on Active Infrared for Mixed Reality Environment (혼합현실환경을 위한 능동 적외선 기반 동적배경 제거)

  • 박지영;이선민;김명희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.646-648
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    • 2004
  • 사용자의 실영상을 가상세계에 합성하여 보여주는 형태의 혼합현실(mixed reality) 기술에서 입력영상으로부터의 사용자 추출은 필수적인 단계이다 본 연구에서는 물체로부터 반사되는 적외선 점보를 이용하는 능동 적외선(Active Infrared) 기반 동적배경 제거 기법을 제안한다 이 기법에서는 대형 디스플레이 환경 내에 설치된 적외선 광원 및 적외선 투과 필터를 장착한 흑백카메라를 이용하여 획득된 적외선 반사 영상에 배경 제거 알고리즘을 적용함으로써 사용자 영역을 추출한다. 제안 기법을 이용하면 CAVE$^{TH}$ -like 시스템과 같이 정적배경을 보장하지 못하는 환경에서도 고가의 장비 없이 빠르고 정확하게 사용자를 추출할 수 있기 때문에 프로젝션 환경 내에 존재하는 사용자를 가상세계와 함께 합성하여 보여줄 수 있다.

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Trends Analysis on Network Virtualization with SDN (네트워크 가상화 동향분석)

  • Yeon, S.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.3
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    • pp.115-124
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    • 2013
  • 모빌리티 수요의 증가, 클라우드 서비스의 급증, 트래픽 패턴의 변화, 새로운 네트워크 아키텍처에 대한 수요는 네트워크 가상화와 SDN(Software Defined Network)에 많은 관심을 불러 일으키고 있다. 네트워크 가상화란 가용 대역폭을 채널로 종합하는 하나 이상의 논리적 네트워크로 물리적인 네트워크를 세분화하는 것을 말한다. 사업자들이 직면한 많은 문제 해결의 솔루션으로 네트워크 가상화가 대두되면서 폭발적인 성장세를 보이고 있으며 산업 생태계에 많은 변화를 예고하고 있다. 사업자들은 서로의 영역을 존중하던 기조에서 벗어나 영역을 침범하기 시작하고 치열한 경쟁이 예상된다. 본 연구를 통해 네트워크 가상화의 등장 배경과 트렌드를 조망하고, 네트워크 가상화 및 SDN으로 인한 산업동향을 분석함으로써 향후 발전방향 및 대응전략을 살펴보고 시사점을 도출하고자 하였다.

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The Long Term Memory Effects of Virtual Reality Edutainment with HMD (가상현실교육게임의 장기기억효과)

  • Lee, Daeyoung;Lee, Seungje;Jeong, Eui Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.69-76
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    • 2018
  • HMD makes big issues about virtual reality in these days. Experience of virtual reality may cause different effects with experience of real world, so this is the reason why comparison studies are needed. There are many works about usefulness of virtual reality education but most of studies were considered as special training. This study was started for the long term memory effect of virtual reality education game. Difference study of memory between real world education game and virtual reality education game shows virtual reality system has smaller diminution of memory than real world. And environment existence was defined as a main effect of long term memory through the test.

Analysis of Two-Way Communication Virtual Being Technology and Characteristics in the Content Industry (콘텐츠 산업에서 나타난 양방향 소통 가상존재 기술 및 특성 분석)

  • Kim, Jungho;Park, Jin Wan;Yoo, Taekyung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.4
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    • pp.507-517
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    • 2020
  • Along with the development of computer graphics, real-time rendering, motion capture, and artificial intelligence technology, virtual being that enables two-way communication has emerged in the content industry. Although the commercialization of technologies and platforms is creating a two-way communication virtual being, there is a lack of analysis of what characteristics this virtual being has and how it can be used in each field. Therefore, through technical background survey and case study for the production of virtual being, the two-way communication virtual being is analyzed on the characteristics necessary for emotional exchange. The characteristics needed for emotional exchange were divided into interaction, individuality, and autonomy, and this characteristic is classified as the focus and how two-way communication virtual being will be used in the content field. This study is expected to provide significant implications for the research of content production and utilization using virtual being as a basic study of virtual being, which analyzes the technical background and characteristics for two-way communication required for virtual being production.

Automatic Video Chromakeying Generation Technology Using Background Modeling (배경 모델링을 이용한 비디오 크로마키 생성기법)

  • Yoo, Gil-Sang
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.10
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • In online meetings and classes using webcams, the chromakey technique is a very necessary part to produce content. We proposed a technology that enables background synthesis without using a cloth for chromakey. The proposed method consists of three steps: an HSI image conversion step, a step of detecting a region changed from a background, and a step of replacing the background region with a chromakey and applying it. In the input video, the block average image of each frame is calculated, and the difference between the block average image of the background image and the block average image of the input image is used to detect the change area. The developed chromakey effect technology uses a technique of acquiring a background image without an object from a single camera and extracting only an object by distinguishing the moving object and the background. The proposed method is not only capable of processing even if the background has a variety of colors, but also has the seamless processing of the boundary lines of objects.