• Title/Summary/Keyword: 가상노드

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A Multimedia Conference System with a Hybrid Infrastructure (혼합형 하부 구조를 가진 멀티미디어 회의 시스템)

  • Seong, Mi-Yeong
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.2
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    • pp.377-383
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    • 1997
  • This paper presents the design and the implemenration of a Mutiuser Multimedia Confernce System for synchronous groupwork.The infrastructure of this system is a hybrid srchiercture of centralized and replicated archietctures,that is to maintain sharde information cinsistently and to reduce the overhead of network traffic to the central part.The communication control of data for groupwerk managrment is centralized to the virtual node and the communication control of real data such as audio,video,text is replicated.In order ot provide a realtime audio and video processing,this system uses synamic queues and multithreads.

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CPN Management Model and Network Access Flow/Congestion Control in ATM Network (CPN의 관리 모델과 망 엑세스 흐름/혼잡 제어)

  • 김양섭;권혁인;김영찬
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.23 no.8
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    • pp.2096-2105
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    • 1998
  • As there can be coincident bursts which may result in congetsion in a node of ATM network, reactive flow control schemes are required to guarantee user's Quality of Service. But, the high speed characteristics of ATM networks make it difficult to control source transmission rate in reacting to congestions in intermediate nodes. Therefore, flow control in Customer Premise Network may be more efficient than end-to-end flow control. In this paper, we propose a management model for flow ontrol in CPN and new Network Access Flow/Congestsion control scheme to utilize efficiently Virtual Path Connection.

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미들박스 서비스를 위한 전용 소프트웨어 플랫폼과 네트워크 기능 가상화

  • Park, Gyeong-Su
    • Information and Communications Magazine
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    • v.31 no.6
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    • pp.32-38
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    • 2014
  • 소프트웨어기반의 네트워크 미들박스 시스템은 특정 하드웨어의 종속성을 탈피하고, 다양한 여러 기능을 유연하게 제공할 수 있는 장점이 있어 최근 큰 각광을 받고 있다. 더욱이 최근 멀티코어 및 매니코어 프로세서의 발전 및 큰 대역폭을 지원하는 네트워크 카드의 등장은 저렴한 범용 컴퓨팅 하드웨어 기반에서도 높은 성능의 미들박스 서비스를 소프트웨어만으로 쉽게 제공할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어기반 네트워크 미들박스 시스템 개발에서 쓰이는 네트워킹 소프트웨어 스택은 여러 미들박스 서비스를 쉽게 만들고 유지하기에 불편한 점이 많이 있다. 첫째로, 리눅스(Linux)와 같은 범용 운영체제는 버클리 소켓(Berkeley socket)과 같이 엔드 노드를 위한 네트워킹 스택을 지원하는 반면 네트워크 미들박스 서비스 제작을 위한 전용 스택은 지원하지 않고 있다. 이로 인해 미들박스에서 많이 쓰는 플로 관리 같은 기능을 IP 패킷처리부터 새로 구현해야 하는 부담이 생긴다. 두번째로, 전용 스택의 부재는 같은 기능을 갖는 여러 미들박스 서비스가 공존할 때에도 그 구현을 공유하지 못하는 문제를 만들어 낸다. 또, 여러 미들박스 서비스가 하나의 물리적 하드웨어 위에서 수행될 경우에도 인터페이스가 일정하지 않아 같은 연산을 중복 수행해 자원 낭비를 초래한다. 본 논문에서는 차세대 소프트웨어기반 미들박스 서비스 설계 및 제작을 용이하게 하기 위한 전용 소프트웨어 스택의 필요성을 알아보고, 이런 전용 스택이 만들어 낼 수 있는 여러 가능성을 짚어본다.

Energy-Efficient Data Dissemination for Mobile Sink in Wireless Sensor Networks (무선 센서 네트워크에서 에너지 효율적인 모바일 싱크의 데이터 수집 기법)

  • Yoo, Seong-Do;Kong, Young-Bae;Chang, Hyeong-Jun;Par, Gwi-Tae
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2007.07a
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    • pp.1836-1837
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    • 2007
  • 무선 센서 네트워크에서 소스(Source)에서 Sink까지의 데이터 수집(Data Dissemination)은 정확한 정보를 제공, 구축하는데 있어 중요한 부분 중에 하나이다. 본 논문에서는 필요한 정보만을 신속하고 정확하게 얻기 위하여 모바일 싱크(Mobile Sink)을 이용한다. 모바일 싱크(Mobile Sink) 대해서 에너지를 효율적으로 사용할 수 있는 라우팅 기법을 소개하고, 모바일 싱크(Mobile Sink)가 이동할 때 네트워크의 연결 유지 시간(network lifetime)을 연장시키기 위해 Source에서 모바일 싱크(Mobile Sink)까지 데이터 수집(Data Dissemination)을 기법을 제안한다. 제안된 기법으로 Source와 Mobile Sink까지 가상 좌표를 통해 data dissemination path를 효율적으로 설정하고, 모바일 싱크(Mobile Sink)가 다른 좌표로 이동하였을 경우 전 좌표에서 설정되었던 경로와 새로운 좌표에서 설정된 경로를 유지, 수정을 통해 over-hearing 현상을 줄임으로써 효율적으로 에너지를 소비하도록 한다. 제안된 기법은 무선 센서 네트워크 환경에서 노드들의 수명을 연장시키고, 데이터 전송 시간을 단축시켜 더 빠른 데이터 수집(Data Dissemination)을 수식적으로 결과를 보여 준다.

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An Adaptive Prefetching Technique for Software Distributed Shared Memory Systems (소프트웨어 분산공유메모리시스템을 위한 적응적 선인출 기법)

  • Lee, Sang-Kwon;Yun, Hee-Chul;Lee, Joon-Won;Maeng, Seung-Ryoul
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.28 no.9
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    • pp.461-468
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    • 2001
  • Though shared virtual memory (SVM) system promise low cost solutions for high performance computing they suffer from long memory latencies. These latencies are usually caused by repetitive invalidations on shared data. Since shared data are accessed through synchronization and the patterns by which threads synchronizes are repetitive, a prefetching scheme bases on such repetitiveness would reduce memory latencies. Based on this observation, we propose a prefetching technique which predicts future access behavior by analyzing access history per synchronization variable. Our technique was evaluated on an 8-node SVM system using the SPLASH-2 benchmark. The results show the our technique could achieve 34%~45% reduction in memory access latencies.

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Analysis of transmission rate according to LoRaWAN communication distance (LoRaWAN Class B 통신 거리에 따른 전송율 분석)

  • Seo, Euiseong;Jang, Jongwook
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.19 no.3
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    • pp.207-211
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    • 2019
  • Research and development are underway to connect the network to all things in the world and to manage the objects through the Internet. The Internet of Things is expected to play an important role in building ecosystem of next generation mobile communication service. The most significant communication technology is LPWAN. In this paper, we analyze the performance according to each data transmission rate to reduce and manage resource waste by using many LPWAN nodes more efficiently in accordance with the demands of the times. The LPWAN communication technology used in this paper was designed based on LoRaWAN, a long-distance low-power wireless platform developed by Semtech, and analyzed by implementing a virtual IoT base using Network Simulator-3.

PathFind Method Research (PathFinding Method 연구)

  • Choi, Won-Jin;Gu, Bon-Woo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2022.05a
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    • pp.696-698
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    • 2022
  • 게임에서는 장애물이 가로 막고 있을 때 길 찾기 알고리즘이 요구된다. Path Finding Method 는 길과 장애물을 고려하여 목적지까지의 경로를 찾는 방법을 말한다. A* 알고리즘은 이런 복잡한 미로 찾기에 최적화된 Path Finding 알고리즘이다. 하지만, 모바일 같은 저비용 기기에서 A* 알고리즘을 사용하기엔 단순한 지형에서도 연산 부하가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 가상의 공간에서 Grid를 구축하여, 통행이 가능한 곳과 불가능한 곳을 나누어 최종 지점에 도달할 수 있도록 하는 방식을 제안한다. 본 논문에서 제시한 Path Finding Method 는 최종 지점이 막다른 길인 경우 가장 가까운 이동 가능한 경로로 길을 안내하도록 설계하여 예외 상황에 대처했다. 대표적인 길 찾기 알고리즘인 Dijkstra 알고리즘은 최소 비용을 고려해서 최단으로 가는 거리를 비교하여 길을 나타낼 수 있다. 하지만, Dijkstra 알고리즘 경우 비용이 양수가 아닌 음수의 경우 무한 루프에 빠지는 등 결과 값이 제대로 나오지 않을 수 있다. 본 논문에서 제안한 Path Finding Method 는 최소 비용을 노드별로 비교하는 방식이 아닌 초기 비용을 알 수 없는 분야에 쉽게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 제안한 Path Finding Method 를 적용하여 Web 게임을 제작하는 것에 성공하였다. 향후, Path Finding Method 결과에 위치 정렬 알고리즘을 적용하여, 중복된 지역을 가는 확률을 최소화하면서 정리된 Path 가 돌출되도록 연구할 예정이다. 본 논문의 Path Finding Method 은 게임 개발 분야에 적극 기여되길 바란다.

An elastic distributed parallel Hadoop system for bigdata platform and distributed inference engines (동적 분산병렬 하둡시스템 및 분산추론기에 응용한 서버가상화 빅데이터 플랫폼)

  • Song, Dong Ho;Shin, Ji Ae;In, Yean Jin;Lee, Wan Gon;Lee, Kang Se
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • v.26 no.5
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    • pp.1129-1139
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    • 2015
  • Inference process generates additional triples from knowledge represented in RDF triples of semantic web technology. Tens of million of triples as an initial big data and the additionally inferred triples become a knowledge base for applications such as QA(question&answer) system. The inference engine requires more computing resources to process the triples generated while inferencing. The additional computing resources supplied by underlying resource pool in cloud computing can shorten the execution time. This paper addresses an algorithm to allocate the number of computing nodes "elastically" at runtime on Hadoop, depending on the size of knowledge data fed. The model proposed in this paper is composed of the layered architecture: the top layer for applications, the middle layer for distributed parallel inference engine to process the triples, and lower layer for elastic Hadoop and server visualization. System algorithms and test data are analyzed and discussed in this paper. The model hast the benefit that rich legacy Hadoop applications can be run faster on this system without any modification.

Design and Implementation of NMEA Multiplexer in the Optimized Queue (최적화된 큐에서의 NMEA 멀티플렉서의 설계 및 구현)

  • Kim Chang-Soo;Jung Sung-Hun;Yim Jae-Hong
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.29 no.1 s.97
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    • pp.91-96
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    • 2005
  • The National Marine Electronics Association(NMEA) is nonprofit-making cooperation composed with manufacturers, distributors, wholesalers and educational institutions. We use the basic port of equipment in order to process the signal from NMEA signal using equipment. When we don't have enough one, we use the multi-port for processing. However, we need to have module development simulation which could multiplex and provide NMEA related signal that we could solve the problems in multi-port application and exclusive equipment generation for a number of signal. For now, we don't have any case or product using NMEA multiplexer so that we import expensive foreign equipment or embody NMEA signal transmission program like software, using multi-port. These have problems since we have to pay lots ci money and build separate processing part for every application programs. Besides, every equipment generating NMEA signal are from different manufactures and have different platform so that it could cause double waste and loss of recourse. For making up for it, I suggest the NMEA multiplexer embodiment, which could independently move by reliable process and high performance single hardware module, improve the memory efficiency of module by designing the optimized Queue, and keep having reliability for realtime communication among the equipment such as main input sensor equipment Gyrocompass, Echo-sound, and GPS.

An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism (상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경)

  • Yoon, Jayoung;Kim, Gerard Jounghyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • Traditionally, three dimension model s have been used for building virtual worlds, and a data structure called the "scene graph" is often employed to organize these 3D objects in the virtual space. On the other hand, image-based rendering has recently been suggested as a probable alternative VR platform for its photo-realism, however, due to limited interactivity. it has only been used for simple navigation systems. To combine the merits of these two approaches to object/scene representations, this paper proposes for a scene graph structure in which both 3D models and various image-based scenes/objects can be defined. traversed, and rendered together. In fact, as suggested by Shade et al. [1]. these different representations can be used as different LOD's for a given object. For in stance, an object might be rendered using a 3D model at close range, a billboard at an intermediate range. and as part of an environment map at far range. The ultimate objective of this mixed platform is to breath more interactivity into the image based rendered VE's by employing 3D models as well. There are several technical challenges in devising such a platform : designing scene graph nodes for various types of image based techniques, establishing criteria for LOD/representation selection. handling their transition s. implementing appropriate interaction schemes. and correctly rendering the overall scene. Currently, we have extended the scene graph structure of the Sense8's WorldToolKit. to accommodate new node types for environment maps. billboards, moving textures and sprites, "Tour-into-the-Picture" structure, and view interpolated objects. As for choosing the right LOD level, the usual viewing distance and image space criteria are used, however, the switching between the image and 3D model occurs at a distance from the user where the user starts to perceive the object's internal depth. Also. during interaction, regardless of the viewing distance. a 3D representation would be used, if it exists. Finally. we carried out experiments to verify the theoretical derivation of the switching rule and obtained positive results.

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