지르코니아는 물리적 성질이 금속과 가장 가까운 세라믹이며, 색상이 치아와 비슷하여 치과분야에서 사용빈도가 증가하고 있는 재료이다. 지르코니아는 zirconium dioxide 결정체로서, 1975년 Garvie가 'ceramic steer' 이라고 명명하였듯이 기존의 세라믹과 비교하여 뛰어난 물성을 지니고 있다. 즉, 높은 내열성과 낮은 열전도도, 산성에서 알카리성까지 이르는 내화학 안정성, 낮은 열팽창성, 높은 강도 및 경도, 내마모성을 가지고 있기 때문에 이전부터 공업용 재료로 넓게 시용되어 왔다. 지르코니아의 상변 이를 이용한 toughening방법이 Garvie에 의해 제시됨으로서 세라믹의 최대 단점인 취성은 어느 정도 극복할 수 있게 되었고 이를 계기로 금관 및 계속가공 의치, 임플란트 지대주, 인레이, 온레이 등 치과의 여러 분야에 지르코니아를 적용할 수 있게 되었다. 최근에는 임플란트 매식체에 있어서도 그 적용을 시도함으로서 심미치과치료에 있어서 중요한 부분으로 자리 잡고 있다. 현재 지르코니아는 치과용 세라믹 중에서 가장 높은 기계적 물성을 보이기 때문에 구치부 에서의 사용 가능성이 시도되고 있으며, 코어의 두께를 감소시킴으로써 보철 술식에서 필요한 강도 및 심미성 두 마리 토끼를 잡을 수 있도록 많은 연구가 이루어지고 있다. 이에 지르코니아의 역사 및 이론적 배경에 대하여 알아보고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.209-210
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2012
철원군은 군사문화유적지와 더불어 과거 태봉국의 도읍지로서 한 시대를 풍미했던 역사문화유산이 살아 숨 쉬고 있는 우리역사의 장이다. 또한 청정지역의 이미지는 생태 관광지로서의 가능성을 보여주고 있다. 이에 따라 본 고에서는 에코뮤지엄(ecomuseum)의 개념을 토대로 철원군의 지역문화자원을 활용하는 방안을 제시하려고 한다. 연구의 이론적 바탕이 될 에코뮤지엄은 기존의 박물관처럼 한정된 공간 내에 수집품을 모아놓고 관람객을 끌어들이는 것이 아니라 지역 전체를 하나의 박물관으로 구성하는 새로운 형태의 박물관이다. 따라서 지역의 문화유산, 생태 환경, 관광자원을 포함한 포괄적인 유,무형의 자원이 모두 에코뮤지엄의 요소가 될 수 있으며, 관람객은 주변 환경과 일체가 되어 직, 간접적인 체험을 공유한다. 지역 주민은 적극적인 역할을 수행함으로써 지속적으로 지역의 개발과 보존에 주체적으로 참여하게 된다. 이러한 관점에서, 지역의 다양한 문화자원을 바탕으로 한 에코뮤지엄은 철원군의 지속가능한 경제 활성화에도 기여하게 될 것이다.
조선 태조 4년(1395년)에 제작된 천상열차분야지도는 그 원본이 고구려에서 기원된 것으로 알려져 있다. 그러나 이 천문도의 원석을 조사한 결과 고려 태조 왕건(王建)에 대한 피휘(避諱)가 적용된 별자리가 있음을 알게 되었다. 이것은 천상열차분야지도의 원본이 고구려가 아닌 고려에서 기원했음을 의미한다. 이에 따라 천상열차분야지도의 고구려 기원설에 대한 연구의 역사를 재점검함으로써 그 학설의 근거가 잘못된 단정에 기인함을 알아냈고, 기존 학설에 대한 전면적인 재검토를 하게 되었다. 이 논문에서는 조선은 물론이고 일본과 중국의 다양한 천문도들과 조선의 보천가, 천문류초, 누주통의 등의 문헌, 그리고 고려사, 조선왕조실록, 승정원일기 등의 역사 기록을 전면적으로 조사하여 이러한 피휘(避諱)의 양상을 파악하였다. 그 결과 천상열차분야지도의 원본 성도는 고려시대의 작품일 가능성이 크다는 결론에 도달하였다.
본 연구는 점차 그 모습을 드러내고 있는 정보사회를 이해하기 위한 하나의 접근방법으로서, 정보기술의 핵심이 되는 컴퓨터기술의 발전동향을 살펴보고 이를 기초로 하여 그 미래상을 그려보는 것을 목적으로 하고 있다. 우선 현재 가장 많이 쓰이고 있는 일반컴퓨터를 출발점으로 하여 통상적인 내용과 함께 그 한계성을 제시하여 새로운 컴퓨터가 나타나게 되는 배경을 밝혀두었고, 컴퓨터개발의 주류인 집적도에 초점을 맞추어 그 개요를 설명하였다. 다음으로 정보처리의 고속화를 주목적으로 개발되어 점차 보급이 확장되고 있는 수퍼컴퓨터의 일반동향, 기술분야 등 관련 내용을 요약하였고, 이와 관련이 깊은 고속화의 미래 전망을 종합적으로 정리하여 두었다. 또한 제5세대 컴퓨터의 근간이 될 것으로 보이는 인공지능컴퓨터는 개발역사, 현황, 응용분야를 차례로 설명하였고, 이에 대한 개발년도, 기술분야등 전체적인 미래상을 제시하였다. 아울러 2000년대 광자공학기술의 결정체로서 주목을 받고 있는 광컴퓨터의 가능성을 개념, 역사, 기술분야, 연구활동, 발전단계로 나누어 살펴보았다. 이와 함께 컴퓨터기술의 마지막 영역으로 생각되는 생물컴퓨터에 대하여는 개념, 필요성, 접근방법, 연구진행상황 등을 통하여 아직 확립되어 있지 않은 그 실체를 파악하고자 노력하였다. 마지막으로 전체적인 이해를 돕기 위하여 위와 같은 내용들의 요점을 종합정리하여 컴퓨터기술분야의 장기발전에 대한 전체적인 시나리오를 제시하였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.1
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pp.1-9
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2019
In this paper, it is predicted that the tendency of planning and genre films to produce high - quality films will continue, but it is necessary to have high value and meaningful films and solid storytelling. From the blockbuster warships to arts and low-budget films, the movie genre is centered around fiction and storytelling. However, in the case of Princess Deokhye, it is difficult to recognize any categories of entertainment or artistic due to the fact that it is highly visually and has a high historical status and low awareness. And the distortions of the facts have caused a lot of controversy. However, it seems that Dongju and Park are usually composed of individual - oriented narratives and can be freed from the artistic approach and historical facts in the material. In addition, historical facts should not be distorted or exaggerated. Through this study,
In the society where contradiction of modernism in 20th century was vividly exposed and paradigm was being changed from text culture into visual culture according to the development of technology, Benjamin tried to practically suggest solutions for socio-historical problems he was facing. In contrast with Adorno who criticized cultural industry, Benjamin found out the possibility to overturn existing value order and innovate reality in mass art media having emerged according to the development of new technology. And such Utopian possibility appears in his thought on the early Disney animation even if it is fragmentary. This thesis reviews how Utopian possibility was realized in the early Disney animation, which had been thought by Benjamin.
This paper first aims to reveal that, in the current trend of 'the participatory turn' in STS, there are divergent positions subtly different from each other, and that the understanding of these divergent positions can be significant to study the differences, similarities and interfaces between the various models of scientific governance discussed in STS and those in risk governance developed by risk studies. Secondly, this paper shows that theoretical differences among STS scholars on scientific governance and public participation goes back to the 1970s and 1980s, during which they first laid down the conceptual basis of STS. All ideas and theories have their own historicity. This article is about the 'historical epistemology' of the participatory turn of STS, and is to seek 'political epistemology' that can become a shared vision of STS.
In this study, the Bookstore Block of Historical and Cultural Street in Kaifeng City is taken as the object, which makes analysis on the landscape color features appearing in the elements of the bookstore block landscape. Through literature, it obtains the contrast list for the landscape composite elements of the historical and cultural street. After mastering the general characteristics of architectural colors and basic analysis methods of landscape colors in the Qing Dynasty, it conducts the site survey on the landscape composition elements and colors of the bookstore block. According to the conclusion, it is found that the landscape color of bookstore block is composed of R series, PB series, Y series and achromatic (N) series, in which the overall color shows relatively high integrity. However, it exists some deficiencies in the use of colors in signs, facilities and modeling objects. Therefore, it is necessity to increase the color plan of landscape elements such as signs, modeling objects and facilities, enhance the recognition possibilities of visual information.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.351-356
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2023
The purpose of this study is to analyze how the movie <The Book of Fish> (2021) represents Joseon, which is slowly collapsing with the Neo-Confucian order of the 19th century shaking, and to discuss its meaning. Prior to the analysis, the analysis framework of the historical drama was presented considering the narration characteristics of the historical drama. Using the analysis framework of historical dramas, we confirmed that <The Book of Fish> is representing the image of Jeong Yak-jeon and Jang Chang-dae living their lives as independent individuals between the limitations and possibilities of the times based on the plot structure of the narrative of exile. Through the central memory and surplus memory created through plot and style elements such as contrast between black and white and color images, voice-over narration, chinese poetry subtitles and music, the film asks us universal questions about what it takes to live as an independent individual.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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