• Title/Summary/Keyword: 表現

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UML 2.0 Profile for an Architecture Modeling (아키텍쳐 모델링을 위한 UML 2.0 프로파일)

  • 노성환;김경래;전태웅;승현우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.412-414
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    • 2004
  • UML을 기반으로 소프트웨어 아키텍쳐를 모델링 하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 특히 UML을 확장(extension)하여 UML이 지원하지 않는 핵심적인 아키텍쳐 개념을 명시적으로 표현하기 위한 노력이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 대부분의 연구들은 UML1.x을 기반으로 한다 이에 비해 공식 발표될 예정인 UML2.0은 아키텍쳐 모델링에 관한 개념을 보다 많이 포함하고 있다. 하지만 UML2.0에도 명시적인 표현이 어려운 아키텍쳐의 핵심 개념들이 여전히 존재한다. 또한 UML2.0은 아키텍쳐 기술에 불필요하거나 관련이 적은 모델링 요소들도 많이 포함하고 있다 본 논문에서는 UML2.0에서 표현된 아키텍쳐 모델링 요소를 살펴보고, 아키텍쳐를 표현하기 위해서 UML2.0을 어떻게 아키텍쳐 기술 언어에 대한 프로파일로 확장하고 정의할 것인지를 고려한다.

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A Study on Creation of Kansei-Vocabulary Relation associated with color in WordNet (WordNet상에서 컬러기반 감성어 관계 생성에 관한 연구)

  • 백선경;조미영;김판구
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.568-570
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    • 2004
  • 기존의 컬러 기반 감성시소러스 구축에서는 감성 어휘 관계 생성을 위해 IRI에서 개발한 단색이미지 스케일을 사용하여 컬러를 표현하였다. 그리고 컬러에 따라 연상되는 형용사를 단색 이미지 스케일에 배치하여 형용사 이미지 스케일의 공간관계를 생성하였다 즉, 컬러를 보고 연상되는 이미지를 형용사로 표현하고 색의 고유한 관계를 공간상에 배치하여 컬러 값에 따른 형용사를 매핑하였다. 이는 단순히 컬러의 관계만을 이용한 설정으로 의미적 감성어 표현에는 한계가 있었다. 이에 본 논문에서는 HP사의 'The Meaning of Color'표를 이용하여 컬러에 따른 감성 이미지를 정의하고, 정의된 어휘간의 의미적 표현을 위해 유의어, 동의어 관계 등을 포함한 WordNet 구조를 기반으로 새로운 감성어 관계 생성 방안을 제안한다. 방안을 제안한다.

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The Study of Storing and Query Pattern for OWL Documents (OWL 문서의 저장과 질의 형태에 관한 연구)

  • 고명석;김연희;김병곤;임해철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.244-246
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    • 2004
  • 차세대 웹 환경을 위한 시맨틱 웹에 대한 관심이 날로 증대되고 있다. 이와 더불어 시맨틱 웹에서 자원의 의미적인 관계를 표현하기 위한 언어들에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 특히 이러한 연구의 시작점으로 RDF, DAML+OIL 같은 여러 온톨로지 언어들이 등장하였지만 자원의 특성에 대한 기술이나 그들간의 관계에 대한 정의를 명확하게 표현하기에는 미흡한 점이 많다. 그러나 최근에 제안된 OWL은 RDF나 RDF 스키마를 확장하여 보다 의미 있는 자원의 관계를 정의할 수 있다. 본 논문에서는 OWL로 표현된 문서를 저장하기 위한 구조를 관계형 데이터베이스를 기반으로 제안한다. 본 논문에서 제안한 저장 구조는 기존의 RDF와 RDF 스키마를 위한 저장 구조를 확장하여, OWL을 통해 제공되는 클래스나 속성간의 동일성, 또는 이질성, 여러 클래스의 집합 관계 등의 추가적 기능을 지원하는데 목적을 두고 있다. 또한 제안한 저장구조를 이용한 OWL 문서의 질의 형태를 분석하고 이를 기존 RQL을 이용하여 표현하기 위해 OWL의 특성을 반영하도록 RQL을 확장했다.

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A shadow texture to represent the shadow including a non-convex object (오목한 물체의 그림자를 포함하는 그림자 텍스처)

  • Ryu, Tae-Gyu;Oh, Kyung-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.748-750
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    • 2005
  • 본 논문은 오목한 물체의 그림자 표현이 가능한 그림자 텍스처를 생성하기 위해, 기존의 그림자 맵 (shadow MaP) 방법으로 그림자 정보를 생성하고 아틀라스 텍스처 (atlas texture)에 저장하는 방법을 제안한다. 기존 그림자 텍스처 방법은 그림자 정보를 이미지 텍스처에 저장하므로 그래픽스 하드웨어의 색상 처리 기능을 사용하여 고품질의 그림자를 효율적으로 표현하는 장점이 있지만 오목한 물체의 그림자를 표현하지 못하고 그림자 텍스처 생성에 많은 시간이 소요되는 문제점을 가지고 있다. 실험 결과, 새로운 방법은 그림자 텍스처의 문제점을 해결하고 고품질의 그림자를 표현하는 것을 알 수 있다.

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Interactive Non-Photorealistic Rendering Using Pointillism Techniques (점묘 기법을 이용한 상호적 비실사 기법)

  • Han Man-Jun;Oh Se-Yoon;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.724-726
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    • 2005
  • 지금까지의 컴퓨터 그래픽스의 방향은 사진과 유사하게 표현하는 Photorealism이 강세였으나, 최근 각종 기술문서나 의학, 교육등 많은 분야에서 사진과 같은 컴퓨터 그래픽스보다는 사물의 특징을 강조하고, 불필요한 부분을 생략해서 표현하는 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering)분야가 새롭게 떠오르고 있다. 비실사기법을 통해 생성된 이미지는 사물의 특징을 부각시켜 시현함으로서 사진과 같은 사실적인 묘사보다는 사물의 특징을 통한 의미전달에 초점을 둔 렌더링 기법이라 할 수 있다. 비실사기법에는 수채화, 수묵화, 유화, 목탄화, 데생과 같은 미술기법과 만화와 같이 표현하는 Cartoon Rendering등 다양한 분야가 있지만 본 논문에서는 모든 그림의 기본 요소가 되는 정을 이용하여 사물을 표현하는 점묘법을 적용한 비실사기법에 대해서 이미 발표된 논문을 살펴보고, 새로운 기법을 제안하고자 한다.

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Space-economical rank and select of two dimensional bit strings (2차원 비트스트링의 공간 효율적 rank와 select)

  • Kim, Tae-Seong;Na, Joong-Chae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.385-387
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    • 2012
  • Succinct 표현은 n개의 이산 객체를 정수 값으로 표현하는 대신 이진화하여 표현하는 방법으로 o(n) bit만을 사용하는 공간 효율적인 방법이다. Succinct 표현을 위한 1차원 비트스트링은 이산 객체의 저장 위치에 접근하기 위해서 rank와 select 함수를 필요로 하며, 다양한 연구들에 의해 현재 rank와 select 함수는 o(n) 비트를 사용하여 O(1) 시간에 수행되고, 실용적인 구현이 가능하다. 또한, 2차원 비트 스트링에 대한 연구도 진행되어, 현재 O($n^2$) bit를 사용하여 O(logn) 시간에 rank를, O($log^2n$) 시간에 select를 수행할 수 있다. 본 논문에서는 2차원 비트스트링 상에서의 rank 및 select 함수를 새롭게 정의하고 o($n^2$) 비트만을 사용하여 O(logn) 시간에 rank 질의를, 그리고 O($log^2n$)시간에 select 질의를 수행할 수 있는 방법을 제안한다.

Surface Friction Learning for Virtual Objects Using Neural Networks (신경회로망을 이용한 가상물체의 표면 마찰력 학습)

  • Kang, Ji-Min;Jang, Tae-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.753-759
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    • 2006
  • 햅틱인터페이스 기술을 이용하면 가상물체의 형태를 만져보고 느껴볼 수 있다. 물체마다 다른 수학적 마찰력 모델을 적용하여 실감있는 마찰력 표현도 가능하다. 그러나 각 물체에 해당하는 마찰력 모델을 선정하는 것과 적절한 마찰계수 등을 반복적 실험을 통하여 알아내는 것은 쉽지 않다. 실제 물체의 마찰력이 알려진 마찰력 모델과 다르다면 수학적 모델로 표현할 수 없는 경우도 있다. 본 논문에서는 신경회로망 학습을 이용하여 마찰력 모델의 선택이나 마찰계수 등을 정하는 과정 없이 실제 물체의 마찰력을 표현하는 방법을 제시하고 있다. 상용 햅틱인터페이스 장치인 PHANToM 2 대를 이용하여 마찰력 획득 시스템을 구성하고 고무판, 종이 등의 물체 표면에서의 속도와 물체에 작용하는 힘을 획득하여 가공한 데이터를 입력 및 출력으로 갖는 신경회로망을 통해 학습시킨 후 OpenGL로 구현한 가상물체에 적용하여 보았다. Force/Torque 센서를 사용하지 못한 일부 문제가 있었으나 예상보다 사실적인 마찰력을 표현할 수 있었다.

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Cognition·Expression Technology Trend for Human and Robot Interaction (인간과 로봇의 상호작용을 위한 판단·표현기술 동향)

  • Park, C.S.;Jang, M.S.;Lee, D.W.;Kim, J.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.4
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    • pp.86-96
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    • 2013
  • 인간-로봇 상호작용 기술(HRI: Human-Robot Interaction Technology)은 로봇이 상호작용 상황과 사용자의 의도를 판단함으로써 상황에 적합한 반응과 행동을 계획하여 순조로운 의사소통 및 상호협력을 실행하게 하는 인식-판단-표현 연계 기술이다. HRI 기술은 인간의 지각, 인지, 표현 기능을 모사함으로써 로봇에 생명을 불어 넣는 로봇 핵심 기술로 개인서비스 로봇뿐 아니라 전문서비스 로봇 및 타 서비스 분야까지 폭넓게 적용될 수 있어 로봇융합산업 전반에 대한 파급력이 매우 큰 기술이다. 본고에서는 판단과 표현기술을 중심으로 HRI 기술의 국내외 기술 동향을 살펴보고 향후 HRI 기술이 나아가야 할 방향에 대해 기술한다.

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Answer Constraints Extraction on User Question for Wikipedia QA (위키피디아 QA를 위한 질의문의 정답제약 추출)

  • Wang, JiHyun;Heo, Jeong;Lee, Hyungjik;Bae, Yongjin;Kim, Hyunki
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2017.10a
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    • pp.248-250
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    • 2017
  • 질의응답 시스템에서 정답을 제약하기 위한 위키피디아 영역의 정답제약 9개를 정의하고 질문 문장에서 제약표현을 추출하는 방법을 제안한다. 다어절의 정답제약 표현을 추출하기 위해서 언어분석 결과를 활용하여 정답제약 후보를 생성하며 후보단위로 정답제약 표현을 학습하기 위한 자질을 제시한다. 기계학습 방법을 이용하여 정답제약 후보 별로 정답제약 태그를 분류하여 정답제약 표현을 추출한다. 성능 실험은 각 정답제약 태그 별로 F1-Score 평가를 수행하였다.

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A Wash Drawing shader for 3D animation (3D 애니메이션을 위한 담채화 쉐이더 제작)

  • Jang, Hyeon-Ah;Lee, Won-Hyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.235-237
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    • 2006
  • Non-photorealistic Rendering(NPR) is a method that can be used to simulate a wide range of materials used in visual arts. Currently, there is lack of availability for oriental-style rendering in 3D animation in contrast to the commonly available western-style rendering. In this paper, we combine the wash drawing technique and NPR to create an oriental-style shader for 3D animation. Our approach makes use of the Maya Embeded Language(MEL) to implement this new technique.

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