Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.233-235
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2000
역할 기반 접근 방식은 역할의 포함관계를 갖는 역할 계층을 이용한다. 하지만, 이동 에이전트 기반 CSCW의 경우 역할의 포함관계를 표현하는 역할 계층으로는 그룹 내에서의 동적인 역할간의 사용관계를 표현하지 못한다. 이 연구에서는 작업 그룹에 참여하는 이동 에이전트에 부여된 역할간 사용 방법을 표현할 수 있는 역할 관계 템플릿(Role relation template)을 제안하고 기존 역할 기반 접근 제어를 확장한다. 제안되는 역할 관계 템플릿은 기존의 사용자와 역할의 관계에서 객체에 부여된 역할과 다른 객체에 부여된 역할간의 사용 방법을 표현하고, 작업 그룹에서 발생할 수 있는 복잡한 역할 계층에 대한 추상화를 제공하도록 하여 이동 에이전트 기반의 CSCW 응용을 유연하게 지원할 수 있는 접근 제어 시스템을 설계한다. 따라서, 설계되는 시스템은 역할이 필요한 그룹이 생성될 때 상속과 제약이 추가로 생성되는 새로운 역할의 생성을 최소화하고 역할간의 관계를 명시적으로 표현함으로써 동적인 그룹변화에 유연하게 대처할 수 있다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.17
no.7
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pp.677-687
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1992
This paper presents a Fuzzy Pertri Net(FPN)model, which can be used to verify the validity and effectiveness of nervous system bebaviors. The similarities and differences between communication network and neural network are analyzed with respect to the representation and verification of the system behaviors. For the effective representation for the ambiguities of nervous system we combein fuzzy set theory to the PetriNet, and then design a new model, FPN, Also show that FPN is superior to the multiplayer perceptron model using computer simulation.
우리는 매일 다양한 미디어를 접하며 산다. 서로 다른 미디어는 서로 다른 특성의 정보를 표현 하고 있다. 신문과 잡지가 다르고, 잡지와 책이 다르며, 책과 TV 가 다르며, TV 와 연극이 다르다. 다른 특성의 정보를 다른 구조로 표현하고 있는 것이다. 미디어는 물질의 원천인 에너지와 표현하고자 하는 정보로 구성되어 있다. 따라서, 미디어는 긍극적으로는 정보와 에너지의 기본적인 관계에 의존적이다. 에너지의 구조는 그 에너지의 정보이다. 정보의 관점으로 보면, 정보는 에너지의 구조로서 표현된다고 할 수 있다. 구조적 차이는 정보의 차이를 의미하고, 정보의 차이는 구조의 변화를 요구한다. 거시적인 관점에서 보면, 구조적 구성 능력을 달리하는 미디어들은 서로 다른 정보를 표현하고 있다는 의미이다. 또한, 정보는 또 다른 정보를 만들어 낼 수 있고, 측정될 수 있다. 측정의 자로서 정보의 넓이, 크기, 복잡도를 정의하였다.
컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.31-33
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2003
웹은 사람만이 읽을 수 있는 자연언어 문장들로 구성되어있다. 웹을 기계가 이해할 수 있게 하기 위해 의미적 표기로 구성되어야 한다. 광대한 웹의 성격상 수작업으로 이를 해결할 수는 없다. 따라서 본 연구에서는 링크 파서 및 개념그래프를 사용하여 자연어 문장을 지식표현으로 변환하고 이에 대한 검색을 다룬다. 기존의 연구에서는 3쌍으로 이루어진 지식표현과 검색으로 접근하고 있다. 그러나 이 경우 각 구(Phrase) 사이에 관계를 표현할 수가 없다. 또한 동의어 및 다의어에 대한 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이 문제를 해결하기 위해 개념그래프를 사용하여 단어 사이의 의미를 표현하며 동의어 및 다의어 문제를 해결하기 위해 다중 단어로 된 동의어 즉 동일구(Paraphrase)를 사용한다. 이 경우 의미검색에서 다의어 및 동의어 문제가 개선됨을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.883-885
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2005
비디오 데이터에서 의미적 인식을 위해 활용되는 요소 중 하나가 객체에 대한 움직임 정보로 이는 비디오 데이터에 대한 색인과 내용 기반 검색을 수행하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 효율적인 객체기반 비디오 검색과 비디오의 움직임 해석을 위한 시공간 관계 표현 방법을 제시한다. 비디오의 객체표현 방법은 Polygon-based Bounding Volume의 3차원 Mesh 모델을 생성한 후 이를 이용하여 비디오 내 개체의 구조적 내용을 저차원적 속성과 움직임에 대한 기본 구조로 활용하였다. 또한, 움직임 객체에 대해 시공간적 특성과 시각적 특성을 동시에 고려하여 표현되도록 하였다. 각 Vertex는 시각적 특징 중 일부분이고, 비디오 내 개체의 공간적 특성과 개체의 움직임은 Volume Trajectory로 모델링되고, 개체와 개체간의 시공간적 관계를 표현하기 위한 Operation을 정의한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.362-363
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2012
본 논문에서는 한 장의 실제 나무 영상이 주어졌을 시, 사실적인 3차원 나무 모델링(modeling) 및 자가생장(self-growth) 표현을 위한 방법을 소개하도록 한다. 스켈레톤기반의 간략화(skeleton-based abstraction)를 이용하여 동일한 나무 몸통(trunk)을 갖는 다양한 나무 모델생성과 함께 나무의 다면체구조(manifold structure)를 고려한 지오데식 커널(geodesic kernel)을 이용하여 나무의 자가생장을 표현한다. 나무의 자가생장은 사전 정의된 나무 굵기, 전체 크기, 그리고 가지증식 순서정보와 같은 상대적 성장정보(allometric information)를 동시 이용하여 상대적인 나무 생장(allometric tree growth)을 표현하도록한다. 한편, 보여지지않는 나무 가지와 잎들에 대해선, 나무구조는 로컬하게 자기유사성(local self-similarity)을 갖는다라는 고전적인 절차적(conventional procedural) 가정을 이용하여 자동적으로 생성토록한다. 실제영상을 이용한 몇몇들의 실험을 통해 보다 효과적으로 나무 모델 및 생장 표현이 가능함을 보여주도록한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.10-15
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2002
확장된 마크흐름선도(EMFG : Extended Mark Flow Graph)는 시스템의 동시성이나 병렬성을 잘 표현할 수 있는 방향성 그래프이다. 이를 이용하여 시스템을 모델링하면 개념설계가 가능하고, 상세 동작분석이 용이해짐으로 이산제어시스템이나 시퀀스 제어회로등을 설계할 때 사용될 수 있는 도구이다. 기존 EMFG에서는 타이머에 대한 표기 방법이 미비하여 타이머를 많이 사용하는 분야인 시퀀스제어 설계 및 릴레이 회로의 표현에는 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 타이머 릴레이들의 동작에 대하여 생성지연-소멸 트랜지션, 생성-소멸지연 트랜지션과같이 이중바로 표기된 새로운 트랜지션을 도입하였다. 새로운 트랜지션을 이용하면 타이머들의 동작을 분명하게 표현할 뿐만 아니라 EMFG의 표현을 알고리듬할 수 있다. 그러므로 복잡한 시스템을 모델링할 때 제안된 트랜지션을 이용하면 효율적인 모델링을 할 수 있다.
Realtime assignment of railways is an important component in the railway control systems. To solve this problem, we must exactly represent the track topology. Graph is a proper data structure for representing general network topologies, but not Proper for track topologies. In this paper, we define a new data structure, railway graph, which can exactly represent topologies of railway networks. And we describe a path search algorithm in the defined railway graph, and a top-down approach for designing railway network by the Proposed graph.
이벤트란 객체 상태 변화에 따른 상황 변화이다. 이벤트는 어떤 구성요소들로 이루어져있는가에 따라서 표현력이 달라지고 그 표현으로 알 수 있는 정보가 달라진다. 본 논문은 이전 연구에서 제안한 육하원칙에 의해 제안된 구성요소들을 보완하여 이벤트를 이전 구성요소보다 표현력이 더 뛰어난 이벤트 구성요소를 제안하고, 이 구성요소를 이용한 이벤트 표현 방법을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 제안한 이벤트 표현법이 IoT 시대에서 Thing들이 센싱, 통신, 처리이벤트 정보를 표현하는데 활용될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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