본 연구는 학생들의 과학 경험의 정도를 정량화 하는데 있어 통일된 측정 도구를 제시하는 것이다. 측정 도구를 구성하는 요인들은 선행연구를 통해 학교 안 과학 경험은 일반 활동 경험, 과학 탐구 경험, 실험 기구 경험으로 세분화 되며 학교 밖 과학 경험은 일반 활동 경험, 취미 활동 경험, 현장 견학 경험 6개의 영역으로 구분을 할 수 있었다. 각각의 요인을 구성하는 질문은 NAEP(1987)에서 사용된 과학 경험 검사 도구와 신영준(2000)의 과학 경험 검사 도구의 문항 중 일부를 발췌하고 더불어 과학 경험에 대한 개방적인 설문지를 통하여 1차 검사를 실시하여 얻은 답변 중 빈도가 많은 답변과 중등 교과서의 탐색적 분석을 통해 영역별 10문항씩 6개 영역의 문항을 선정하였다. 사전 설문조사와 선행 연구를 바탕으로 개발한 검사지를 고등학교 1학년 학생 413명을 대상으로 2차 검사를 실시하였다. 개발한 측정 도구의 타당도는 내용타당도와 구인타당도로 검사하였다. 내용타당도는 2명의 현직 중등교사와 2명의 과학교육전문가가 각 문항이 측정하고자 하는 목적에 부합하는지 심사하였고, 구인타당도는 요인분석을 통해 검사하였다. 신뢰도는 Cronbach $\alpha$를 통하여 문항을 분석하였다. 6개의 영역의 요인에 대하여 타당도와 신뢰도 분석 결과 6개 영역으로 구성된 60문항의 측정 도구는 학생들의 과학 경험을 측정하는 도구로서 적절하다는 결론을 내렸다.
본 연구는 고객이 쇼핑할 때 지각하는 경험의 요인들을 Schmitt(1999)의 전략적 경험모듈에 기반을 두고 쇼핑경험을 5개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 쇼핑경험에 영향을 미치는 고객 특성으로 구성된 선행변수와 결과변수를 가설적 관계를 통해 검증할 것을 주목적으로 한다. 세부적으로 본 연구는 아래와 같은 4개의 주요 연구목적을 수행한다. 첫째, 본 연구의 이론적 개념틀이 되는 전략적 경험 모듈을 구성하는 5개 요인들 간의 역학적 관계에 대해 규명한다. 특히, 총체적(holistic) 경험특성을 주장한 이론적 배경에 입각하여 경험요인들간의 상호작용관계에 초점을 둔다. 둘째, Schmitt(1999)에 의한 경험의 유형화를 이용하여 소비자가 지각하는 총체적 쇼핑 경험을 중심으로 이에 영향을 미치는 선행변수로써 고객의 쇼핑동기(motivation)와 쇼핑관여(involvement)에 대한 이론적 고찰과 함께 쇼핑동기의 유형(제품 중심적/경험 중심적)에 따라 고객이 지각하는 고객의 경험요인에 어떤 영향을 미친다는 가정 하에 백화점, 할인점, 그리고 인터넷 점포를 대상으로 이들 점포에 대한 쇼핑경험이 점포 재방문 의향에 미치는 영향력을 규명한다. 마지막으로 쇼핑경험에 대한 고객의 선호도와 점포재방문간의 관계를 전략적 경험모듈을 중심으로 포지셔닝하는 쇼핑경험 포지셔닝 맵을 개발한다. 본 연구에서 도출한 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전략적 경험모듈의 특성에 대한 가설의 검정 결과에 따르면 5개 경험요인들은 높은 수준의 상관관계를 가졌다. 둘째, 쇼핑동기는 인지적 경험과 감성적 경험의 선호도에 대해 효과적인 영향력을 행사하는 것으로 판명되었다. 즉, 제품 중심적(경험 중심적) 쇼핑동기를 가진 고객은 인지적 (감성적)경험을 선호하는 것으로 입증되었다. 셋째, 쇼핑관여도는 감성적 경험과 유의한 관계를 보여 주었다. 마지막으로 경험 포지셔닝 맵의 개발에 따른 유통전략에 관한 전략적 시사점을 제시하였다.
최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.
본 연구는 Schmitt (1999)가 제시한 전략적 경험 모듈을 기반으로 하여 사전 쇼핑 경험, 점포 내에서의 선호경험, 그리고 점포분위기에 대한 반응으로 구성된 변수들을 중심으로 시간적인 관점에서 백화점, 대형마트, 인터넷점포의 3개 점포를 대상으로 점포별 쇼핑의 사전경험의 정도와 이에 따른 선호 쇼핑경험에 대한 관계, 그리고 선호 쇼핑경험과 충동구매행위와의 관계를 검증하려는 목적을 가진다. 또한 쇼핑경험의 공간적 특성을 고려하여, 조명, 실내색상, 실내장식, 제품진열과 같은 점포내 분위기에 대한 감성적 반응과 충동구매간의 관계를 검증하고 경험적 차원에서 선호경험과 충동구매간의 조절역할에 대해서 조사한다. 세부적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대형마트에서는 사전쇼핑경험수준에 따라 인지적 쇼핑경험이 감성적 경험보다 더 선호되었으나, 백화점의 경우에는 사전 경험이 많을수록 감성적 경험을 선호하는 것으로 판명되었다. 둘째, 고객이 선호하는 쇼핑경험과 충동구매간의 관계에 대한 가설 검정결과 감성적 쇼핑경험은 충동구매에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 반면 인지적 쇼핑경험은 충동구매에 부정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 점포분위기에 대한 감정반응이 감성적 (인지적) 쇼핑경험과 충동구매간 관계를 조절한다는 가설은 부분적으로 지지되었는데 백화점에서는 제품진열이 감성적 경험과 충동구매와는 부(-)의 조절역할을 보였으며, 실내장식은 인지적 경험과 충동구매 간에 부(-)의 조절역할을 하였다. 대형마트에서는 실내색상이 감성적 경험과의 부(-)의 조절역할을 하였고, 제품진열은 정(+)의 조절 역할을 하였다.
본 연구는 관광객이 관광지를 방문한 후 기억할만한 관광경험이 어떤 것이 있으며, 그에 따른 관광지 만족도 및 충성도를 분석하고자 실증분석을 실시하였다. 연구방법 및 연구내용, 그 결과는 다음과 같다. 선행연구(Chandralal & Valenzuela, 2015)에서 제시한 기억할만한 관광경험(Memorable Tourism Experience: MTE) 측정척도를 활용하였으며, 현지 가이드에 대한 경험, 예상하지 못한 즐거운 경험, 지역전통 고유문화 경험, 개인자아 발견 경험, 여행 동반자 유대강화 경험, 독특하고 이국적인 경험, 정서적 경험, 지역주민 환대 경험, 개인 관심 여행 충족 경험요인 등 9개의 요인이 도출되었다. 기억할만한 관광경험은 관광지만족도 및 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 기억할만한 관광 경험 중 지역주민 환대 경험은 관광지만족도와 충성도에 아무런 영향관계가 없는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 기억할만한 관광경험에 대한 중요성을 시사할 수 있으며, 관광객들에게 다양한 경험을 기획하고 제공할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 조사대상자의 사업경력, 즉 사업운영경험이 있는지의 여부, 사업실패경험이 있는지, 현재 사업을 하고 있는지에 따라 사업 및 가족기업창업과 관련한 태도에 어떤 차이가 있는지를 조사하였다. 또한, 사업 및 가족창업 관련 태도에 영향을 미치는 변수는 어떤 것인지를 조사하였다. 본 연구의 결과를 정리 종합하면 다음과 같다. 첫째, 남성이 여성보다 사업운영경험, 사업실패경험이 많았고, 현재 사업을 운영할 가능성이 많았다. 사업을 운영한 경험이 있는 경우 그리고 사업을 운영하고 있는 경우 대학원 졸업자의 비중이 많아 사업자가 고학력자임을 알 수 있었고, 연령이 평균 45세로 비사업자보다 연령이 높았으며, 부모가 창업한 경험이 있는 경우가 많았다. 둘째, 사업운영경험이 있는 경우, 사업실패경험이 있는 경우, 현재 사업을 운영하는 경우 대체로 사업에 대해 긍정적인 태도를 갖고 있었고, 사업실패후처리 평가 시스템에 대해 부정적 태도를 보였으며, 사업실패두려움이나 사업실패위험에 대해 강하게 인지하고 있었고, 가족창업에 대해 적극적인 태도를 보는 것으로 나타났다. 셋째, 남성 그리고 사업경험이 있는 경우 사업에 대해 긍정적 태도를 가지고 있는 것으로 드러났다. 또한, 남성, 사업실패위험에 대해 강하게 인지할수록, 사업실패경험이 있는 경우 사업실패에 대해 더 두려워하고 있었다. 끝으로, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 사업운영경험이 있는 경우 가족창업의지가 적극적인 것으로 밝혀졌다.
본 연구에서는 창업가의 창업경험 특성이 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 창업가의 이전 창업경험은 벤처창업기업의 중요한 인적자본으로서 후속 창업시 벤처창업기업의 운영과 성과에 중요한 영향을 미치는 것으로 여겨져 왔다. 창업가의 이전 창업경험이 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향에 대한 기존 실증적 연구결과들은 일관된 결과들을 보여주지 못하고 있다. 본 연구에서는 국내 벤처창업기업들을 대상으로 창업가의 창업경험 특성을 성공창업경험과 실패창업경험으로 구분하고 벤처창업기업의 성과에 미치는 영향과 업력의 조절효과에 대해 실증적으로 살펴보았다. 창업경험특성에 따라 성과에 미치는 영향을 다르게 나타나고 있다. 성공창업경험은 고용에는 정의 유의한 영향을 미치나 재무적 성과에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 실패창업경험은 고용과 재무적 성과 모두에서 부의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 업력에 따른 조절효과는 실패창업경험에서는 정의 조절효과가 나타나고 있으나 성공창업경험에서는 유의한 조절효과가 나타나지 않았다. 창업경험의 특성(성공 또는 실패)에 따라 이후 벤처창업기업의 성과에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 벤처창업기업의 업력이 늘어나면서 이전 창업경험의 효과는 더욱 강화되는 것으로 나타나고 있어 창업경험과 성과간의 단기적인 영향관계와 장기적인 영향관계가 다르게 나타나고 있음을 보여준다. 실무적 시사점으로는 창업가의 창업경험의 효과가 경험특성에 따라 다르게 나타날 수 있음을 이해할 필요가 있으며 창업경험이 있는 창업가들에 대한 정책적 지원에 있어서도 창업경험의 특성과 효과를 높일 수 있는 지원방안에 대한 고려가 필요함을 시사하고 있다.
본 연구에서는 소매점포 내 고객경험을 개인적 차원에서 획득되는 쾌락적 경제적 경험과 타인과의 공유를 전제로 하는 사회적 차원의 상징적 관계적 경험으로 구성하고, 경험의 각 구성개념들과 경험의 결과로 형성되는 점포에 대한 태도 및 애착 간의 관계를 검증하였다. 그 결과 점포태도에는 개인적 차원의 경험과 사회적 차원의 경험이 모두 긍정적인 영향을 미치지만, 점포애착과의 관계에 있어서는 경험의 구성개념들 중에서 사회적 차원의 상징적 관계적 경험이 개인적 차원의 쾌락적 경제적 경험보다 점포 애착에 더 큰 영향력을 발휘한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 점포몰입에 있어서도 점포태도보다 점포애착의 영향이 더 큰 것을 발견할 수 있었다. 본 연구의 결과는 탁월한 고객경험의 제공을 통해 고객애호도를 구축하고 고객과의 장기적인 관계를 발전시켜 나가고자 하는 소매업자라면 단순히 경제적 경험, 쾌락적 경험만이 아니라 고객에게 사회적 차원의 경험을 제공하기 위해 노력해야 한다는 점을 시사한다.
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하였다. 이를 위해 서울특별시의 한 초등 과학영재교육원에서 과학영재교육을 받는 초등학교 5-6학년 학생 36명을 선정하였다. 선정한 학생을 대상으로 과학긍정경험 지표에 관한 사전 검사와 사후 검사를 시행하였다. 또한 토요일에 진행되는 과학영재수업이 끝난 후에 일부 학생을 대상으로 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하기 위해 개별적인 심층 면담을 시행하였다. 연구 결과, 해당 초등 과학영재교육원의 과학영재수업은 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험을 향상시키는 것으로 나타났다. 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험으로는 선행연구의 일반 학생에게서 나타난 '체험 중심의 탐구 활동', '학생 주도적 수업', '긍정적이고 전문적인 피드백', '탐구를 통한 지식 구성', '학생의 흥미와 적성을 반영한 수업', '실생활과 관련된 소재 활용', '모둠활동에서의 원활한 협업과 소통', '학습 내용의 적절한 난이도'의 8가지 교수-학습 경험과 과학영재 학생에게서 새롭게 나타난 '과학적 창의성 향상 전략을 통한 학습 경험', '꼬마 과학자로서의 탐구 경험', '심화 또는 속진 학습 경험', '우수한 학생과의 학습 경험', '다른 학생을 도와준 경험', '높거나 낮은 성취 경험'의 6가지 교수-학습 경험을 추출할 수 있었다. 이를 바탕으로 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상 방안에 대한 실제적인 시사점에 대해 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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