Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.205-208
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2012
지하철 실내의 표지판은 다양한 정보들을 포함하고 있다. 그 중에서 시설물의 형상을 단순화하여 나타낸 픽토그램 사인은 국제적으로 표준화 되어 있어 검출이 용이하다고 볼 수 있다. 일반적으로 객체를 인식하는 방법은 후보영역을 설정하는 검출단계와 후보영역을 인식하는 단계로 나뉘어 진다. 본 논문에서는 후보영역 검출단계에서 단일 값을 가지는 이진화로 픽토그램 영역이 분리가 잘 안되는 문제점을 해결하기 위하여 적응적 이진화를 사용하였고 인식을 위한 특징추출로 HOG서술자를 사용하고 학습과 인식에는 SVM을 사용하였다. 실험 결과를 통하여 HOG서술자로 픽토그램 사인을 인식하는 것이 적합한 것인지 확인한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.153-155
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2017
최근 건강관리 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 유비쿼터스 헬스케어 서비스와 관련 기기에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 또한, 관련 기기가 단순히 건강진단 및 질병진단과 더불어서 치료까지 하나의 기기에서 이루어지는 테라그노시스 방향으로 개발되고 있다. 또한 치료를 위해 광유전학 기술을 이용하여 광반응성 단백질인 ChR2로 뇌세포의 자극을 조절할 수 있다. 뇌세포의 자극을 조절함으로써 뇌 질환의 발현 시 유용하게 대처할 수 있다. 본 논문에서 뇌의 전기적 신호를 획득하는 기기와 연동되는 IoT 시스템을 통해서 유비쿼터스 헬스케어에 대한 방법론에 대해서 서술한다. 특히, 뇌의 전기적 신호를 획득하는 장치를 통한 뇌, 신경 질환인 뇌전증에 대한 진단과 치료의 유무를 판단하는 유비쿼터스 헬스케어 시스템에 대해서 서술한다. 이처럼 웨어러블 뇌파 신호 측정 장치와 연동되는 IoT 시스템을 통해 뇌파 신호를 지속적으로 모니터함으로써 사용자의 뇌전증의 발현 시 진단 및 치료, 긴급연락 서비스를 통해 사용자의 돌발 사태에 대해서 대처할 수 있는 방법론을 제시한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.04a
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pp.119-124
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2000
최근 다양한 분야에서 Virtual Reality(가상현실) 기술을 이용하여 개발 및 응용시스템 환경을 구축하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 효과적인 입체 3-D 시각적인 인터페이스, 내비게이션(Navigation)과 주요설비(facilit) 조작 등을 통하여 효율적인 교육효과를 지원하는 사이버환경 구축에 관하여 서술한다. 이러한 환경구축의 목적은 학생들(발전소 운전원 및 신입생)에게 원자력발전소에 대한 적절한 지식과 기술을 제공하고, 이러한 액티비티들을 통하여 효과적인 경험 취득 및 지식습득에 도움을 주려하느데 있다. 본 논문은 영광1호기 원자력발전소를 대상으로 3D 입체영상을 구현하여 발전소 운전 중에 가보지 못하는 위험한 시설물 및 기기들을 사이버 환경에서 볼 수 있도록 도와주며, 인터넷 인증을 받고 들어온 사용자에게 시설물 및 주요설비를 web browser를 통하여 자습 및 복습할 수 있는 환경 구축에 관하여 서술한다.
본 논문은 DC Common 방식의 Hybrid PCS (Power Conditioning System)의 해외 실증사례에 대해 서술하고 있다. 본 시스템은 계통, PV(Photovoltaic), BESS (Battery Energy Storage System)로 구성되어 있으며 UAE의 Dubai에 60kW급 2기, 200kW급 1기를 실증한 사례를 설명한다. 각 구성품 들의 사양과 Destin Power사 Hybrid PCS를 소개하고 사양을 서술하였으며 실제 운영을 통하여 제품의 신뢰성을 검증하였다.
본 논문은 오목의 규칙을 알고리즘으로 구현해 자바 GUI를 통해 2명의 사용자가 대전을 할 수 있도록 오목 게임을 구현한 결과에 대해 서술한다. 오목은 여러 규칙을 가지고 있으며, 본 논문은 이러한 규칙을 알고리즘으로 옮기는 과정에 대하여 서술하고 있다. 삼삼 규칙과 오목의 승리조건을 알고리즘으로 변형하여 게임에 적용하였다. 게임의 흥미를 높이기 위해 2명의 플레이어가 대전할 수 있도록 구현하였다. 추후 이를 바탕으로 AI의 구현 및 난이도 조절을 통해 게임적 흥미를 더 높일 수 있을 것으로 기대한다.
지금까지의 컨테이너 터미널은 항만 하역작업에 주안점을 두고 운영되어 왔다. 그리하여 크레인 기술 향상, 장치장의 현대화 등 많은 노력을 해왔으나 21세기가 시작된 지금은 컨테이너 터미널 내부에 각각 이루어지던 작업이 통합되어진 형태로의 운영이 필요한 시점에 이르게 되었다. 국내에서 건설하려는 컨테이너 터미널은 지금까지와는 다른 형태로 건설되어야 한다. 현재 컨테이너 터미널 운영 시스템 터미널 내부에서 발생하는 전체를 총괄하지는 못한다. 크레인 모니터링, 게이트모니터링, 작업 상황 등이 모두 다르게 되어 있어서 하역작업에 관한 내용만을 모니터링하는 수준이다. 본 논문에서 서술하고자 하는 통합 모니터링은 컨테이너 터미널 내에서 관제실에서 크레인 운전 정보, 작업 지시, 상황 보고, 게이트 모니터링, 사고 예방, 사고 발생시의 경보 등을 모두 하나로 묶는 문제 파악에서 부터 해결 방안 제시 등, 첨단화된 지능을 갖춘 컨테이너 터미널을 구현하는데 필요로 하는 내용들을 서술하여 그 방법을 제시 하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2016.10a
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pp.324-329
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2016
의미역 결정은 자연어 문장의 서술어와 그 서술어에 속하는 논항들 사이의 의미관계를 결정하는 것이다. 최근 의미역 결정 연구에는 의미역 말뭉치와 기계학습 알고리즘을 이용한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 순차적 레이블링 영역에서 좋은 성능을 보이고 있는 Bidirectional LSTM-CRFs 기반으로 음절의 의미역 태그 분포를 고려한 의미역 결정 모델을 제안한다. 제안한 음절의 의미역 태그 분포를 고려한 의미역 결정 모델은 분포가 고려되지 않은 모델에 비해 2.41%p 향상된 66.13%의 의미역 결정 성능을 보였다.
This study aims to examine the brief statement about the historiography of architecture by the French philosopher Michel Foucault and the possibility of a historical description according to his method. His historiographic proposition, "the history of architecture back in (the) general history of techne," is a novel idea not only for his contemporaries but also for us. To grasp the meaning of Foucault's proposition, we begin by considering his position with regard to architecture or architectural space in certain discussions till then. We then compare his standpoint on historical recognition with other viewpoints about historical narratives that can be found in books written since 1930. Finally, we interpret the concept of "techne" in the sense of "relation," whose objectivation is for him his concern on architecture and examine possible aspects and their limits.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.27-30
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2016
본 논문은 일체형 플랫폼 디바이스인 ATMEGA-128을 이용하여 추적하는 이동로봇에 대해 서술한다. 최근 하드웨어의 개발로 일체형 플랫폼 디바이스들이 많이 개발되고 있다. 또한 디바이스와 센서 등을 접목한 여러 가지 제품들이 만들어 지고 있다. 본 논문에서는 일체형 플랫폼 디바이스중 하나인 ATMEGA 및 초음파 장비를 활용한 이동로봇의 설계 및 구현에 대해 서술한다. 초음파 장비의 발신부는 마이크로폰을 이용하여 초음파를 발생시키고 이동로봇에 부착된 수신부에서는 마이크로폰으로부터 초음파 신호를 수신 대기 한다. 이후, 수신 감도의 정확성 향상을 위해 초음파 신호를 증폭시켜 값을 판단 한다. 해당 신호를 통해 이동로봇은 초음파 신호 발신부와 수신부 사이의 거리 값을 알아낸다. 이후 가장 가까운 거리 값을 나타내는 방향을 로봇의 전면부가 되게 회전하고 직진하여 최종적으로 로봇은 발신부 방향으로 이동하게 된다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2000.10d
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pp.390-394
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2000
이 논문은 형태소 분석 말뭉치를 구축하면서 제기되었던 파생 명사 처리의 문제점을 논의하고 그 해결 방안을 모색한 것이다. 파생 명사의 분석에서 국어학적 전산 언어학적으로 유의미한 분석 범위를 정할 때 몇가지 고려해야 할 사항이 있다. 접두사는 어기가 불규칙하므로 규칙으로 자동처리가 어렵다. 형태소 분석의 대상은 생산성이 높고, 어기와 범주를 변화시키는 서술성 접두사로 그 범위를 정할 수 있을 것이다. 접미사의 분석은 생산성이 높고 규칙적인 굴절 접미사가 분석의 대상이 되며, 또한 서술성을 갖는 한자어계 접미사도 분석 대상이 된다. 파생 명사의 분석에 있어서 접사는 그 위상이 동요되므로 접두사는 관형사와 구별이 어렵고 접미사는 의존명사와 구별이 어렵다. 그러므로, 대용량의 형태소 분석 말뭉치를 효율적으로 구축하기 위해서는 접사에 대한 다각적인 검토가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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