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최동훈 천만 관객 영화의 잘 짜여진 이야기 구성 (Making a Well-made Story in Choi Dong Hoon's Films with Ten Million Audiences)

  • 배상민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.57-72
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    • 2018
  • 최동훈은 국내에서 학문적으로 활발하게 다뤄지지 않는 경향이 있다. 하지만 그의 작품들이 어떤 이유로 흥행에 성공하고 시장에서 살아남는가라는 관점에서 본다면 새롭게 다뤄볼 여지가 있어 보인다. 여기서는 최동훈의 오리지널 시나리오이면서 케이퍼필름 장르에 속하는 두 천만 관객 영화 <도둑들>과 <암살>을 분석 대상으로 삼아, "잘 짜여진 이야기"의 측면에서 그 성공 요인을 살펴보고자 한다. 흔히 웰메이드 영화는 장르 관습적인 면과 독창적인 면 모두를 갖추고 있다. 최동훈의 영화 역시 마찬가지다. <도둑들>과 <암살>은 케이퍼필름 장르 관습을 충실히 따른다. 동시에 이 두 영화는 여러 명의 캐릭터가 각자의 이야기 패턴을 가지고 창발적으로 작용하면서 자기조직화하는 복잡적응계적인 독창성도 있다. 그리고 <도둑들>과 <암살>에서는 관습적인 면과 독창적인 면이 적절하게 공존하기 때문에, 이 두 영화는 시장적응력이 가장 높은 상태인 혼돈의 가장자리에 있는 것으로 보인다.

최동훈 영화의 사회반영성 -바흐친의 카니발 이론을 중심으로- (Social Reflection of Director Choi Donghoon -based on the Theory of Carnival of Mikhail M. Bakhtin)

  • 이민호;이효인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.125-136
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    • 2013
  • 최동훈은 <범죄의 재구성>(2004), <타짜>(2006), <전우치>(2009), <도둑들>(2012) 등의 영화를 만들어내며, 한국의 주류 영화감독으로 인정받음과 동시에 영화의 상업적 성공을 이루어 관객과의 소통에 성공했다. 본고는 최동훈의 영화가 수많은 관객과의 소통에 성공할 수 있었던 것은 시대적 삶을 우화적으로 그리면서 민중 문화적 축제 즉 카니발적 성격을 가졌기 때문이라고 보고자 한다. 이는 미하일 바흐친의 카니발 이론과 맞닿아 있다. 바흐친에게 카니발 이론은 민중문화를 이해할 수 있는 방법이었고, 최동훈 역시 자신의 영화 속 세계를 묘사할 때 카니발 이론의 요소들을 활용한다. 구체적으로는 카니발 이론의 미적 요소 중 탈관과 대관, 권위의 전복과 조롱, 향연의 이미지가 최동훈의 영화 속에서 캐릭터를 통해, 격하와 조롱, 군중의 언어가 대사와 이미지를 통해, 과거와 현재, 시점의 통합이 플래시백을 통해 드러난다. 이러한 특징들은 최동훈 영화에 일관되게 드러나며, 최동훈의 영화는 카니발 이론처럼 민중의 세계를 묘사하고 바라본다. 이것이 최동훈이 영화를 통해 하는 현실반영이자 현실참여이다. 관객은 그런 최동훈의 시각에 동조하고 호응한 것이었다고 본다.

EE03 Development of an Automotive Anti-Theft System

  • Batra, Pulkit
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제4권1호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • Automotive Theft has been an obstinate problem around the world. Design and manufacture of anti-theft systems have become more and more complex due to the rise in complexity of theft in the system. Most of the anti-theft systems available in the market, are the alarm types which audibly deter some thieves away but do not prevent one's car from being stolen and even are not good enough to meet the growing complexity of theft in the country. This paper presents a simple and an efficient anti-theft system which provides improved security by the use of efficient access mechanisms and immobilization systems. This security system can immobilise an automobile and its key auto systems through remote control when it is stolen. It hence deters thieves from committing the theft. It also effectively prevents stealing of key auto systems for reselling by introducing four layers of security features written in the form of firmware and embedded on the Electronic Control Units (ECUs). The particulars of system design and operation are defined in the paper. The experimental outcomes show that this system is practicable and the owner can steadily control his vehicle within a few seconds.

MMORPG 게임 내 계정도용 탐지 모델에 관한 연구 (A study on the identity theft detection model in MMORPGs)

  • 김하나;곽병일;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.627-637
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    • 2015
  • 온라인 게임시장의 성장으로 아이템 거래시장이 활성화됨에 따라 아이템 현금 거래시장은 1조 6,000억원 규모로 성장하였으며, 활성화된 시장으로 인해 아이템 및 게임머니의 현금화가 용이하게 되었다. 이러한 특성으로 악의적인 사용자들은 온라인 게임에서 계정도용을 통해 금전적인 가치가 높은 희귀 아이템 및 게임머니를 탈취하여 현금화하는 사례가 빈번히 발생하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Playing Game)내에서의 계정도용자들의 행위분석을 통한 계정도용 탐지모델을 제안한다. 계정도용의 경우 현금화 시킬 수 있는 아이템 및 게임머니를 탈취해야하기 때문에 게임 행동상에서 경제활동에 치중되어 있으며 아이템 생산, 아이템 판매, 게임머니 획득 이라는 특정 시퀀스를 가지고 있다. 이를 기반으로 계정도용 탐지모델을 제안하였으며, 본 논문의 탐지모델을 활용하여 분류한 결과 84%의 정확도를 보였다. 더불어 거래 네트워크 분석을 통해 계정도용 시 발생하는 거래특성에 대해 분석하였다.

중국의 둥근 깃 전래에 관한 소고-《오백도적귀의도》를 중심으로- (A Study on Chinese Round Neckline-In Reference to The Five Hundred Thieves to Become Buddhist Monks)

  • 김영재
    • 복식
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    • 제36권
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    • pp.97-107
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    • 1998
  • This is a studying on Chinese round neckline. Chinese round neckline is originate from Kucha and Bei-Wei. After round neckling was flown into Chinese, it had been worn in all classes including Emperor as well as common people. Women-talents and court ladis-likes to wear it too, especially Tang Dynasty. This study is describe processes of changes and characters of Chinese. The first inflow time of round neckline into China was assumed in Bei-Wei. In Bei-Chi, it changed right lapel and it fastened by a button. In Chinese each dynasty, Round neckline had been worn in Emperor, common people talents and a part of court ladies.

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A Street-Child's Board Game: the Endless Quest for Respectability in Ragged Dick

  • Kim, Soyoun
    • 영어영문학
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    • 제64권2호
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    • pp.187-201
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    • 2018
  • Horatio Alger's Ragged Dick (1868) betrays the economic and social system of nineteenth-century America through a self-reformative bootblack's quest for respectability. Being considered a space of constant danger, nineteenth-century New York City serves as a game board, and both visitors and residents of the city are supposed to avoid dangers while moving across its space. Dick Hunter, the juvenile protagonist of the novel, illustrates a street-child who starts his game of life from the backline of the game board. Continuing his quest for respectability, not only must he abandon the bad habits that he acquired as a street-child, but he also must avoid thieves and swindlers just like a tourist or like a player of nineteenth-century American board games. As Dick's social rise goes parallel with his movement in the city space, his entrance to a bank brings him the access to other respectable places, and a series of entrance turns him into a legitimate subject in the official system of the American society. While he continues his game of life successfully with the help of gentlemen patrons, in reality it is almost impossible for a disadvantaged player to escape the backline of the society. Thus, Dick's success story presents Alger's fantasy about the ideal economic system in which materials and persons are endlessly circulated.

스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로 (Study on Fun factor in Smartphone Convergence Game - Focusing on the Defense and Plunder)

  • 김인수;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.367-372
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    • 2015
  • 스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.

영화에서 빨강의 상호작용적 의미 : 집중과 확산 (The Interactive Significance of Red in Film Color : Concentration and Diffusion)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.241-271
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    • 2017
  • 색채는 영화의 다른 요소들과 동등한 기능을 하며, 표현의 자율성에 따른 상호작용적 의미를 갖는다. 빨강은 시선을 집중시키는 기능을 하며, 그로부터 유발된 의미는 확산된다. 텍스트와 콘텍스트의 관계에서 집중의 기능과 의미의 확산을 확인할 수 있다. 집중과 확산은 색상의 독자성, 색상과 다른 영화적 요소들과의 관계, 색상들 간의 상호작용에 따라 구체화된다. 이 연구는 대중성을 담보한 일련의 한국영화를 선정하여, 영화색채가 어떻게 상호작용하며, 특히 빨강의 집중 기능과 확산의 의미가 무엇인지를 분석한다. 이 연구의 분석결과는 다음과 같이 분류할 수 있다. 첫째, <부산행>, <암살>, <광해, 왕이 된 남자>, <7번방의 선물>, <태극기 휘날리며>, <로보트태권V>, <연평해전>, <공동경비구역JSA>, <웰컴투동막골>, <화려한 휴가>와 같은 대중영화에서 빨강은 민족, 국민, 국가, 이념의 갈등을 표상한다. 둘째, <국제시장>, <도둑들>, <괴물>, <연애의 목적>, <님은 먼 곳에>, <천하장사 마돈나>, <음란서생>, <스캔들-조선남녀상열지사>, <여교수의 은밀한 매력>, <쌍화점>에서는 여성의 몸에 부착된 빨강이 한국사회에 고착된 젠더와 섹슈얼리티를 강화시킨다. 셋째, <이웃사람>, <분신사바>, <알포인트>, <장화, 홍련>, <여고괴담>, <4인용 식탁>, <박쥐>, <7광구>, <아수라>, <대호>, <베테랑>에서는 생명의 빨간 피가 주술과 공포의 근원이며 분노와 복수의 시각장치이다. 넷째, <왕의 남자>, <올드보이>. <살인의 추억>, <26년>, <변호인>, <부러진 화살>, <친절한 금자씨>, <해피엔드>, <완득이>, <소명>, <황해>, <방가? 방가!>에서 눈물의 빨강은 아름다운 욕망과 화려한 비극 같은 특정한 감정을 구성한다.

침입절도범 재소자의 수법 특성과 타겟하드닝 관련 인식 (Characteristics of Intrusion MO and Perception of Target Hardening of Burglars)

  • 박현호;김강일;김효건
    • 시큐리티연구
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    • 제60호
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    • pp.33-61
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    • 2019
  • 최근 사회의 심각한 문제 중 하나인 범죄문제를 줄이기 위해 사용 되는 다양한 전략 중 하나인 소위 타겟하드닝(Target Hardening)의 효과성을 실제로 증명해 낸다는 것은 상당히 어려운 일이다. 특히 3분~5분이 침입범죄자들이 포기하거나 중단하게 되는 골든타임(golden time)으로 많이 사용되고 있는데 이는 외국의 사례와 국내의 일부 간접적인 연구사례를 근거로 기준을 제시했을 뿐 보다 직접적으로 실제 침입범죄자들을 상대로 평균 침입 작업 시간이나 침입공격에 방범 하드웨어가 저항하는 시간의 경과에 따른 포기 시간 기준 등을 확인한 연구 사례는 전무하였다. 이에 이 연구는 교도소에 수감된 90명의 침입절도범 재소자들 표본을 상대로 2018년 8월 한국의 전형적인 전문 침입절도범의 평균 범죄 경험 횟수, 교육수준, 연령, 키, 몸무게 등을 프로파일링하고, 구체적인 범죄수법과 평균 침입작업 시간, 그리고 뚫리지 않을 경우 포기하는 시간 기준 등을 국내 최초로 조사 및 실증하였다. 분석결과 침입절도범의 수감 전 절도범죄 횟수에 대한 조사에서는 설문조사에 참여한 응답자들의 상당수가 상습적 전문침입절도 범죄자였고, 신체적 특성으로는 보통 성인 남성들과 큰 차이가 없었다. 침입범죄를 가장 많이 저지른 장소는 주거시설이었고 그다음 상업 시설, 교육시설 순이었다. 주거시설 중 침입범죄를 저지른 시설 유형에 대한 조사에서는 주거시설 중에는 단독주택, 다세대·다가구주택, 아파트 고층(3층 이상), 아파트 저층(1~3층) 순으로 나타나 단독주택이 가장 많은 비중을 차지하고, 예상보다는 아파트의 경우 저층보다는 고층의 비율이 높아 아파트 고층이라고 해서 안전하지는 않았다. 침입범죄를 위해 장소에 침입하는데 걸린 평균소요시간 응답을 보면 상당히 짧은 시간 안에 신속히 침입에 성공하나, 도구로 침입 작업을 할 때 일반적으로 시간을 재면서 하지 않다보니 다소 침입이 어려웠던 곳에서 오래 걸렸다고 판단하는 심리적 시간이 작용했을 것으로 추측된다. 범행을 포기하는 시간의 경우에는 절반이상의 응답자가 4분 이하의 시간에도 범행을 포기하겠다고 응답함으로써 방범시설이 4분 내외의 침입저항 성능만 확보되어도 침입범죄가 절반 이상 예방될 수 있음을 시사하고 있다. 이는 즉, 방범시설의 침입저항 성능이 5분 이상 발휘된다면 대부분의 침입범죄자가 침입을 중도 포기하는 경향이 있다는 점을 증명한다.