• 제목/요약/키워드: 'Beauty and the Beast'

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원작 '미녀와 야수'를 활용한 다양한 콘텐츠 확장성 연구 (A Study on Expandibility of Contents Using 'Beauty and the Beast')

  • 주은령;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.461-468
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    • 2017
  • '미녀와 야수'는 1740년 소설로 탄생해 2017년 뮤지컬 실사 영화로 현재까지 전해 내려왔다. 본 논문은 시대 배경으로 '미녀와 야수'를 분석해 봄으로써 하나의 이야기가 277년 동안 어떤 콘텐츠로 파생되고 확장됐는지를 이야기 변화와 함께 알아보는 것이 목적이다. 본 논문은 민담, 설화를 다 담기에 한계가 있어 '미녀와 야수' 이름으로 알려지고 기록된 유명한 콘텐츠들로 한정한다. '미녀와 야수'는 소설, 동화, 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 필름 오페라의 7가지 콘텐츠로 확장됐다. 18세기 소설로 탄생해 아동교육을 위해 동화로 만들어지고 장 콕토 감독에 의해 영화로 제작되었다. 산업혁명과 과학의 발달로 애니메이션, 드라마, 뮤지컬 콘텐츠로 파생된 '미녀와 야수'는 음악 산업의 발달과 필립 글래스의 새로운 시도로 필름 오페라로 만들어진다. '미녀와 야수'는 컴퓨터 기술의 발달과 전 세계 리메이크 현상으로 다양한 콘텐츠로 끊임없이 재탄생 되고 있다. 이후로도 더 다양한 '미녀와 야수' 분석 연구가 진행되길 기대해 보며 본 연구 자료가 다른 연구 자료들에 참고 자료로 기여될 수 있길 기대해 본다.

디즈니 애니메이션에 나타난 헤게모니적 남성성 (Hegemonic Masculinity in Disney Animated Films)

  • 이아람찬
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.37-50
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 그람시(Antonio Gramsci)가 언급한 대로 지배적 이념이 한 사회에 종속된 이들의 삶에 습관처럼 자리 잡고 있다는 헤게모니(hegemony) 개념을 통해서 디즈니 애니메이션에 나타난 남성성의 유형을 찾는데 있다. 그리고 코넬(R. W. Connell)은 그람시의 개념을 남성성과 연결시켜 헤게모니적 남성성(hegemonic masculinity)으로 발전시켰다. 헤게모니적 남성성은 한 국가나 사회에서 다른 남성과 여성을 종속하고 지배하려는 경향을 의미하는 것으로, 본 연구에서는 디즈니 애니메이션에 재현된 다양한 남성성을 구분하고, 특히 헤게모니적 남성성에 대한 이론적 접근을 다루고 있다. 한편 코넬의 네 가지 남성성의 분류는 남성 그룹이라는 범주에서 지배 그룹과 피지배 그룹으로 분리되어 있으며, 보다 세부적으로 헤게모니적 남성성, 종속적 남성성, 공모적 남성성, 그리고 주변화된 남성성으로 구분할 수 있다. 이러한 이론적 틀을 가지고 <미녀와 야수 Beauty and the Beast>(1991)에 나타난 지배적 남성성과 피지배적 남성성의 관계를 살펴본 결과, 개스턴(Gaston)과 야수는 헤게모니적 남성성을 소유하고 있으며, 그들 주변에 있는 남성들은 모두 공모적 남성성을 지니고 있다. 한편, 모리스(Maurice)는 지배 집단으로부터 거세된 종속적 남성성에 들어가게 되며, 야수는 헤게모니적 남성성과 주변화된 남성성 모두를 지닌 양가적 인물로 그려지고 있다. 이처럼 디즈니 속에 나타난 남성성은 헤게모니적 남성성을 기반으로 소프트바디에 의한 하드바디의 번복을 더디게 만들고 오히려 하드바디의 체제를 더욱 공고히 구축하고 있다.

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'알라딘' 애니메이션에서 비주얼 스토리텔링과 오리지널 사운드 트랙 융합 분석 (Integrated Analysis of Visual Story Telling and Original Sound Track of 'Alladin' Animation)

  • 장소은;루오량;김재호
    • 한국과학예술포럼
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    • 제24권
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    • pp.375-388
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    • 2016
  • 본 연구는 애니메이션 '알라딘' 'A Whole New World'의 OST와 VST의 융합분석을 수행한 것이다. OST는 도입단계, 경과단계, 클라이막스단계, 엔딩단계의 4단계로 분류되고 각 단계마다 OST와 VST의 특징이 발견되었다. 특히, 클라이막스단계에서는 OST요소(사운드, 조성, 템포, 주요 음역, 셈여림, 악기편성)와 VST요소(영상구도, 카메라 샷, 카메라 움직임)의 높은 다이나믹 특성이 발견되었다. FS는 47.9% 사용되었는데, 이는 사랑의 완성단계에 두 캐릭터가 하나가 되는 것을 보여 주는데 도움을 준다. 이것은 이전 연구인 '미녀와 야수' OST의 공통점이기도 하다. '미녀와 야수'에서는 악기가 캐릭터와 매칭되고 '알라딘'에서는 화면 내 물체의 고저위치와 상승하강에 악기를 매칭하는 특징을 가진다.

PLF 플랫폼 아이맥스, 스크린 X, 360도 서큘러 스크린의 특징 비교 연구 (Comparison of the Characteristics of Three Premium Large-Format Platforms IMAX, Screen X and 360 Degrees Circular Screen)

  • 선심이;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.375-381
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    • 2017
  • 2017년 3월 16일 개봉한 미국 영화 미녀와 야수(Beauty and Beast, 2017)는 21일 동안에(4월6일 까지) 한국 국내에서 박스오피스를 4,273,401명으로 누적되었다. 이런 영화 흥행 수입을 따르면 영화 등 영상 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 발달된 정보기술에 따라 PLF (Premium Large-Format) 영상의 관심도가 높아지고 있다. PLF 영상은 관객들에게 극대화된 몰입감을 선사할 수 있고 새로운 시각의 향연을 펼칠 수 있기 때문이다. 본 연구는 PLF 플랫폼에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 아이맥스, 스크린 X 그리고 360도 서큘러 스크린을 중심으로 이 3 가지 PLF 플랫폼에 대한 개념과 특징을 분석 한 후 차이점을 비교 한다. 이 연구 결과에 따라 이 3가지 PLF 플랫폼에 대하여 더 쉽게 이해할 수 있고, 더불어 향후 PLF 영상이 관객들에게 극대화된 몰입감을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제작하기 위한 특징들을 분석하고, 개념에 대한 연구를 하였으며 본 논문은 영상콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다. 그리고 향후 각 PLF 영상 콘텐츠 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다.

3D Computer Animation의 활용과 전망 (The use and prospect of 3D Computer Animation)

  • 김홍산
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.233-243
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    • 1997
  • In 1970s, Computer Graphics of still and geometry changed computer Animation of image, and Computer Animation has diversely been used in movie, TV, fashion, sports, education, basic science, medical science, etc. by the development of LSI technology and the large size of computer in 1980s. Since Computer Animation was first used by movie of Futureworld in 1973, we easily experienced the essence of Computer Animation made of the Little Mermaid. Beauty and the Beast, the Lion King, Aladdin, etc. in Disney Animation and Terminator. Jurassic Park, the Mask, etc. in movie. And in other countries that have got the diversely special effect and knowhow in technology are effectively using the Computer Animation now. What situation we Korea are in now, if we compare the Computer Animation with that of other country using the progressive movie\ulcorner Although we first producted the movie title of Ticket, 10years ago, we have rarely been used it in movie, yet. Therefore, we know that it is very important for us to examine the historical and technical side for the purpose of overcoming the technological gap.

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공포영화에 나타난 공포 캐릭터의 분장표현 연구 (A Study on Make-up Expression of Horror Character in Horror Movie)

  • 김유경;조진아
    • 패션비즈니스
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    • 제12권5호
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    • pp.77-93
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    • 2008
  • The purpose of the study was to examine make-up expression elements of horror characters as an evil spirit, a vampire, a zombie, a monster and a psycho murderer through make-up, focused on horror movies of the United States after1960s. First, an evil spirit was expressed that the pupil grew dim without a focus and the skin was torn by going bad and rot completely. Also, it was expressed that its teeth was changed to pointed canine teeth as a wild beast and its pale and bloodless face showed blood vessels clearly. To express its bloodless and pale skin, air brush was swept into the skin over several times. Its canine tooth was made acryl powder into its shape and was harden to make its shape smooth. Also, it was colored to show people like the real thing. Second, a vampire was expressed by make-up elements as long nails, a sharp canine tooth, a pale skin with a blood vessel and dead eyes. Its rough skin and long nails were manufactured with latex foam, which was colored like the skin. Third, a monster image as a werewolf was expressed by make-up elements as fur, sharp teeth, changed nails and toenails, a rough skin and a face changed to a wolf. Rubber mask and rubber body suit were manufactured as a make-up of special character and so all its body was changed. Fourth, a psycho murderer and body-deformed man were expressed by make-up elements as a distorted mask, swelled-up and deformed skull and face form, terribly deformed body, discolored and hang down skin and teeth with an indeterminate form. Its body and face were manufactured by the foam latex technology according to make-up design as a make-up of special character.

중국내 묘족의 직물에 나타난 기법과 문양 고찰 (The Study on Technique and Design Appeared in Textile of Miaos in China)

  • 부애진;홍정민
    • 복식
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    • 제37권
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    • pp.149-162
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    • 1998
  • This study is thed Embroidery, Cross-stitchery, Weaving, Wax-Printing of technique and design appeared in textile of Miaos dwells in south-west among the minority people of china. The study is as follows. First, the technique of textile1) satin stitch, couching stitch, french-knot stitch, etc. using anther silk thread or cotton thread color 2) cross-stitchery 3) hand-weaving technique which is shaped other warp or weft using simple loom 4) the technique of dyeing of pattern using effect with wax. These methods are singly used mixing together, therefore doubled beauty. Second, these technuque of ornament have other independence, specially ornament apron, sling, sleeve borders, slack borderss, edge of upper garment, take off and put on easily, heighten effect of various ornament, can preserve many years. Third, Maker, female born in this country fashion by need of herself, used liberal method shown in unique creativity of life. This texture make standards capable female proud of intelligent and skill of herself. Fourth, Design appeared in textile like as pattern flying bird in the sky, strolling beast in the field, lion rolling gem, laughing dragon winding snake at gem, birks, flowers, fish, butterfly is used as the wish of long life, a lucky sign. They expressed creativity and unique conception using formation : the technique transform other shape using by omitting or adding or overestimating. Geometric pattern of tartan, revealing, Fifth, composition structure having balance and symmetry or contradiction towards center and circumstance of the center harmonized repeatedly method, expressed unique artful attraction by full composition.

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Study on the Analysis regarding the Connection Network of Design Inspirations pursued by Modern Fashion Designers - Focus on the Concept of Fashion Collections -

  • Kim, Young Sam;Kim, Jang Hyeon;Kim, Sung Soo
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.351-363
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    • 2015
  • This research explores diachronic fashion design trends through a structure analysis of a connection network based on fashion show concepts implemented by modern fashion designers from S/S 2009 to F/W 2013. The findings from this research are as follows. First, four categories affect the inspiration and thinking of design: the experience of the designer, social atmosphere and phenomena, natural sensitivity (or formative characteristics of natural objects), and the influence and quality of other fields. Second, in cases where the designers' experiences influenced design inspiration and thinking, designers express personal memories with keywords like high school, grandmother's closet, prom, beauty and the beast, heritage, past, and reminiscence through design elements such as lines, silhouettes, materials, and colors. Third, the representative example of the social atmosphere and phenomena that influenced design inspiration and thinking was the 2008 Global Financial Crisis that reflected the social climate through design concepts of keywords such as Recession, Black, Economy, US, Depression, Gray, Dark Age, White and New York. Fourth, inspired by nature and the formative characteristics in design, the designers employed ornamental elements to collections and design concepts that focused on nature words connected to light, sun, wild, dirt, rock, moss, and trees. Fifth, the designers took their ideas from different fields of personal interest in the arts, science and humanities (sports, architecture, sculpture, painting, and literature) that were decisive in determining materials, design colors and silhouettes. The theme of architecture was analyzed as a central element that had an ongoing impact on the concepts of designers.

기능론적 관점에서 본 애니메이션의 신체언어 연구 - 뮬란, 미녀와 야수, 알라딘, 신밧드를 중심으로- (The Study on Body Language in Animation as Functional Aspects -Focusing on Mulan, Beauty and the beast, Aladdin, Sinbad-)

  • 정미강;이미영;김성희;김재호
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.55-64
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    • 2007
  • 비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.

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