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이지연(2021). 국내 공학교육에서의 플립러닝 연구에 대한 체계적 고찰. 공학교육연구, 24(3), 21-31./
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2 |
D. Lee, Y. Lim, and J. Kim, "Development of STEAM instructional materials using Arduino for creative engineering design class in high schools and its application", Journal of Engineering Education Research, Vol.23, No.1, pp.3-9, January 2020./
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3 |
Kim TS.Hwang SH.Cho KH.Kim SJ and Jang GS. 2020. Evaluating Village-based Resources for Conserving Nakdong-Jeongmaek. J. Korean Env. Res. Tech. 23(4): 47-58. (in Korean with English summary)/
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4 |
이은선,임희석(2020). 공과대학 전공기초과목에서의 플립러닝 수업이 학업성적에 미치는 영향 연구. 컴퓨터교육학회 논문지, 23(3), 59-64./
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5 |
이대석.임영대.김진수(2020). 일반계고의 창의공학설계 수업을 위한 아두이노 기반 STEAM 수업자료 개발과 적용. 공학교육연구, 23(1), 3-9./
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6 |
황순희(2020). 공과대학 여학생 관련 연구 동향 분석: 국내 연구를 중심으로. 공학교육연구, 23(2), 31-42./
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도남철(2019). 협동 제품개발 실습에서 참가자 기여도 평가를 위한 Product Data Analytics 기반 정량적 평가 시스템 적용. 공학교육연구, 22(4), 61-70./
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최광학.강재관(2019). 전략적 성과 창출을 위한 캡스톤디자인 운영모델 개발. 공학교육연구, 22(4), 71-77./
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나용수,민혜리(2019). 소그룹 활동을 활용한 학습자중심 교육 사례: '원자핵공학의 미래' 교과목을 중심으로. 공학교육연구, 22(5), 29-36./
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윤성호(2019). 공과대학의 고체역학 교과목에 플립러닝의 적용사례. 공학교육연구, 22(3), 68-77./
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