1 |
한국콘텐츠진흥원, "웨어러블 디바이스의 발전전망," CT 문화와 기술의 만남, 통권34호, 2014, pp.30, 42-47.
|
2 |
한국콘텐츠진흥원 미국사무소, "게임산업, 웨어러블의 새로운 킬러 콘텐츠로 성장," 미국 콘텐츠산업동향, 제19호, 2014, pp.6-8.
|
3 |
김인재, "통계로 보는 콘텐츠산업", 한국콘텐츠진흥원, 통권91호, 2014, pp.2, 4-8.
|
4 |
박동욱, "소프트웨어 플랫폼 경쟁의 전면화와 대응 방안," LG Business Insight, 1001호, 2008, pp.3.
|
5 |
이인화, "한국형 디지털 스토리텔링," (주)살림출판사, 2005, 내용재구성.
|
6 |
권오태, "멀티플랫폼 게임의 동향과 전망," KOCCA 포커스, 통권 45호, 2011, pp.2, 4-8.
|
7 |
이경형, "인터넷 컨텐츠," 정보통신산업동향, 2001, pp.127-128.
|
8 |
한국콘텐츠진흥원 정책연구실, "2014 대한민국 게임백서 [상]," 2014, pp.21-31.
|
9 |
신현욱.두일철.백재용, "클라우드 게임산업 동향분석 및 전망에 관한 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 제10권, 제4호, 2014, pp.191-192.
|
10 |
한국콘텐츠진흥원, "도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연," CT 문화와 기술의 만남, 통권39호, 2014, pp.48-53.
|
11 |
BIR(비아이알) 리서치 그룹, "웨어러블 디바이스 동향 및 시장전망," 2014, pp.23,59-214.
|
12 |
심수민, "웨어러블 디바이스 새로운 기회를 찾아서," 디지에코 보고서, 2014, pp.13.
|
13 |
IHS Technology & App Annie, "Digital Content Report 2013," White Paper, 2014, pp.18.
|
14 |
한국산업기술진흥원, "2011 IT전략기술로드맵 기획 보고서," 2011, pp.42, 44-47.
|
15 |
두일철.신현욱, "박물관 모바일 포탈서비스 제공을 위한 플랫폼 구축 연구," 디지털산업정보학회 논문지, 제10권 제1호, 2014, 151-152.
|