거문도 지역의 정보통신망시설에 관한 조사를 하기 위하여 2003년 9월 23일 우리는(연구 책임자인 본인과 연구보조원 2명) 거문도의 통신시설 및 통신상태현황 등을 조사하기 위해 오후 2시 20분 주식회사 온바다 소속의 페가서스호를 타고 여수여객선 터미널을 출발, 오후 4시23분 거문도에 도착, 24일까지 자료수집을 하고 오전 10시 20분 거문도를 출발, 12시 10분 여수에 도착하였다. 여수에 도착하여 다음날(25일) 자료수집을 위해 여수 해양경찰서를 방문하여 통신망에 관한 자료를 수집하였다. (중략)
전파통신은 마르코니의 무선전신 발명 이후 수세기에 걸쳐 크게 꽃을 피웠으며 특히 해상에서는 유일한 통신수단으로 그 유용성을 누구나 익히 알고 있는 바이다. 해상의 통신 업무에서 이용하는 무선통신시스템은 제한된 전파자원을 이용하여야만 하므로 전파의 혼신이나 사용상의 규제 등에 의한 여러 가지 문제점들 때문에 세계 각국과 관련단체들의 수많은 협의를 거쳐 현재와 같은 체제로 발전되어왔다. 특히 전자통신 기술의 발달로 과거와는 달리 대부분의 해상통신에 이용되는 기기들은 자동화되고 있는 실정이다. (중략)
최근 M/W 주파수 대역은 3∼30 ㎓까지 이용되고 있으나 주로 3∼11 ㎓에 밀집되어 운용 중에 있다. 향후 새로운 이동통신 주파수 대역으로 전파전파 특성상 6 ㎓ 이하 대역이 부각되고 있어 이동통신용 주파수 대역을 확보하기 위해서는 기존의 서비스 채널을 재배치하는 것이 필수적인 사항이다. 즉, 일반적으로 3∼10㎓ 대역은 전송거리가 15∼60km 정도까지 M/W 통신로를 구성할 수 있으며, 10∼20㎓ 주파수 대역은 전송거리가 15km 이하인 전송로 구성으로 이용되고 있다. 그러나 갈수록 전송용량이 기하급수로 증가하고 있어 장거리용으로 사용되고 있는 주파수 대역의 부족현상이 나타나는 추세이다. (중략)
정보기술(Information Technology ; IT)의 발전을 대표하는 상징 중에 하나는 것은 각 가정에 설치된 개인용 컴퓨터(Personal Computer)를 들 수 있다. 즉, PC의 보급이 광범위해지면서 PC가 생산, 보유한 정보를 서로 공유하고 교환할 필요성을 느끼게 되어 특정 개인의 PC에만 국한되지 않고 networked PC가 필요하게 되었고, PC간의 데이터통신을 위한 다양한 기술들이 개발되기 시작하였다. 그 첫 번째 시도가 지리적으로 가까이 있는 컴퓨터간의 통신네트워크를 구성하려는 시도였는데, 이것이 근거리 통신망(LAN)과 1990년대 중반에 탄생한 웹(WWW; world wide web)의 출현이다. (중략)
AR(Augmented Reality)는 일반적으로 VE(Virtual Environments) 혹은 VR(Virtual Reality)에서 파생한 것으로 실제 환경(real environment)에 컴퓨터 그래픽스 영상을 삽입하여 실제와 가상의 영상 혼합을 뜻한다[1]. 실세계는 컴퓨터로 만들기 힘든 많은 정보들이 존재한다. 그렇지만 그 정보들 중에 우리가 필요하지 않은 많은 정보도 있고, 때로는 우리가 필요 하는 정보가 부족할 수도 있다. 컴퓨터로 재생한 가상 환경을 이용하면, 필요하지 않은 정보들을 단순하게 만들거나 보이지 않는 정보들을 만들어 낼 수 있다. (중략)
홈 네트워킹(home networking)이란 용어는 가정(home)과 장비들 간의 통신이 가능하도록 하는 망구성(networking)이란 두 가지 용어가 합쳐진 말이다. 가정에 있는 모든 장비들을 연결해 서로 통신할 수 있도록 함으로써, 가족 구성원이 현재 위치에 관계없이(가정 내의 위치 또는 가정 밖의 위치에 무관하게) 가정 내 장비를 제어하거나 통신할 수 있도록 해주는 기술이다. 예를 들어, 거실에 앉아서 잠자리에 든 아이들 방의 불을 끈다거나, 외출하다가 도시 가스 밸브를 열어놓은 것이 생각나면 휴대폰으로 가스차단기를 작동시키는 등 일상생활에 즉시 적용할 수 있는 기술이다[1]. (중략)
마크 와이저와 그의 동료들은 '우리가 사용하는 컴퓨터가 왜 이리 사용하기도 힘들고 어려운가?'라는 의문에서 출발하여 '미래의 컴퓨터는 우리들이 컴퓨터의 존재를 의식하지 않은 형태로 생활 속에 파고들게 되며, 하나의 방에 수백 개의 컴퓨터가 자리 잡고, 컴퓨터들이 유선 네트워크와 양방향 무선 네트워크로 상호 접속될 것'으로 예견하였다[1]. 이것은 우리의 눈에는 보이지 않지만 분산되어 있는 수많은 컴퓨터들이 서로 연결되어 사람이 컴퓨터들을 의식하지 않고도 자연스럽게 컴퓨팅 기술을 이용할 수 있는 환경이 도래한다고 주장하면서 이러한 환경을 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)'혹은 'calm technology'로 부르면서 컴퓨팅의 '제3의 물결'이라고 보았다[1],[2]. (중략)
최근 무선통신 시스템은 멀티미디어 서비스 요구의 증가와 무선전송기술 발달로 인하여 주파수자원이 고갈되고있다. 특히 면허가 필요 없는 특정 소전력 무선국 및 ISM 대역 개방에 의해 2.4 ㎓ 이하의 주파수 스펙트럼이 포화 상태에 있으며 5.8 ㎓ 대역과 무선 LAN 서비스간의 혼신 및 출력제한 등의 문제로 국내외적으로 전송속도와 주파수 효율이 우위에 있는 5㎓ 대역 주파수 활용방안에 대한 검토가 진행되어 왔다. (중략)
최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)