Exploratory Study on Developing Immersive Media Entrepreneurship Education Programs: Focus on Professors' Perceptions and Needs Analysis

실감미디어 창업 교육과정 개발을 위한 탐색적 연구: 교수자 인식 및 요구분석을 중심으로

  • 안혜진 (건국대학교 창업지원본부) ;
  • 이일한 (중앙대학교 경영학부 ) ;
  • 서국선 (중앙대학교 문화예술경영학과 )
  • Received : 2024.09.11
  • Accepted : 2024.10.21
  • Published : 2024.10.31

Abstract

This study examines the current status of immersive media entrepreneurship education and identifies future directions based on this analysis. Despite the advancements in immersive media technology and its diverse applications across various industries, there is a lack of systematic research and educational guidance in university entrepreneurship education. Therefore, this research aims to identify the need for immersive media entrepreneurship education and to develop educational programs that enhance educational effectiveness. In-depth interviews were conducted with 10 university professors to analyze their perceptions and needs regarding immersive media entrepreneurship. The results revealed that while professors hold a positive outlook on immersive media entrepreneurship, they believe that a practical, hands-on curriculum is essential. This means that comprehensive skills should be developed through the curriculum, starting from idea development to business modeling, market analysis, and funding acquisition. They also recognized that technical, financial, and educational support related to immersive media is necessary. This implies that active external support and the establishment of industry-academic collaboration systems are crucial. This study presents the need for immersive media entrepreneurship education and provides foundational data for curriculum development by analyzing professors' perceptions in depth. This suggests that it can serve as a problem-solving approach in educational settings based on practical curriculum development and collaboration with industry experts. However, it has limitations in that it presents the priorities of the components of immersive media entrepreneurship education through qualitative research methods. Therefore, future research should utilize methodologies such as AHP analysis or Delphi analysis to derive quantitative priorities.

본 연구는 실감미디어 창업 교육과정의 현황을 살펴보고, 이를 기반으로 앞으로의 방향성을 짚어보았다. 실감미디어는 기술의 발전과 함께 다양한 산업 분야에서 활용되고 있지만, 대학 창업 교육에서는 체계적인 연구와 교육 가이드가 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 실감미디어 창업교육의 필요성과 현황을 파악하고 교육효과를 높일 수 있는 교육과정 개발을 연구의 목적으로 삼았다. 또한 대학에 재직 중인 교수자 10명을 대상으로 심층인터뷰를 수행하여 실감미디어 창업과 관련한 인식과 요구를 분석하였다. 연구 결과, 교수자들은 실감미디어 창업에 대해 긍정적으로 전망하였으나 실무 중심의 교육과정이 이루어져야 한다고 보았다. 즉 아이디어 개발부터 시작하여 비즈니스 모델, 시장 분석, 자금 조달 등 종합적인 역량이 교육과정을 통해 이루어져야 하며, 이를 위해서는 실감미디어와 관련한 기술적·재정적·교육적 지원이 뒷받침되어야 한다고 인식하였다. 이는 대학 등 외부의 지원이 활발하게 이루어지고 산학협력 체계가 구축되어야 한다는 인식에 해당한다. 본 연구는 실감미디어 창업 교육과정의 필요성을 제시하고 교수자의 인식을 심층적으로 분석하여 교육과정 개발의 기초자료를 제공하였다는 점에서 연구의 시사점을 지니고 있다. 이는 실무 기반 교육과정 개발과 산업 전문가와의 협력 방안에 근거한 교육 현장에서의 문제 해결방안으로 활용될 수 있음을 의미한다. 그러나 실감미디어 창업교육의 구성요인에 대한 우선순위를 정성적인 연구방법으로 제시했다는 한계를 지녀, 향후 연구에서 AHP 분석이나 델파이 분석 등의 방법론을 활용하여 정량적 우선순위를 도출할 필요가 있다.

Keywords

Acknowledgement

본 결과물은 교육부 및 한국연구재단의 재원으로 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업비를 지원받아 수행된 연구결과입니다.(20240816)

References

  1. 고호빈(2018). 실감 미디어 출현으로 인한 영상 콘텐츠 제작과 이론상의 문제들. 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지, 8(5), 237-250.
  2. 김기윤(2021). 실감형 콘텐츠의 특성이 교육효과에 미치는 영향에 대한 연구: VR 콘텐츠의 지각된 특성을 중심으로. 서비스경영학회지, 22(3), 369-390.
  3. 김동진(2024). 연평균 75.7% 급성장 '실감형 콘텐츠' 산업...관련 K-콘텐츠 스타트업들 발빠른 행보. 더스탁, Retrieved from https://www.the-stock.kr/news/articleView.html?idxno=19672.
  4. 김미숙.김영미(2017). 학습자와 교수자의 요구분석을 통한 대학영어 프로그램 커리큘럼 개발 방안 모색 연구. 학습자중심교과교육연구, 17(10), 197-218.
  5. 김영천(2017). 경영시뮬레이션게임을 활용한 문제중심학습 (PBL) 기반의 창업교육 사례 연구. 한국창업학회지, 12(2), 358-381.
  6. 김우상.나건(2019). 실감미디어 유형의 개념적 프레임워크에 관한 연구. 한국디자인문화학회지, 25(2), 93-106.
  7. 김지인(2022). 메타버스 인력 양성을 위한 실감미디어 혁신공유대학 소개. 정보과학회지, 40(4), 42-48.
  8. 김진형.김헌(2016). 실감형 미디어의 경험 측정을 위한 프레임워크 연구. 한국디자인문화학회지, 22(2), 191-203.
  9. 김헌재(2022). 도시 문화 활성화를 위한 3D 미디어 콘텐츠 연구 동향. 한국디자인리서치, 7(1), 136-144.
  10. 김희영.신창옥(2013). 증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성. 한국콘텐츠학회논문지, 13(5), 48-57.
  11. 맹은경.한호.김현옥.김성완(2011). 효과적인 대학 영어강의 운영을 위한 교수자 요구분석 및 지원방안. 영어학연구, 17(3), 269-301.
  12. 모달.김효용(2024). 실감 미디어 제작 툴을 활용한 3D 모델링 연구. 애니메이션연구, 20(1), 25-43.
  13. 목영두.최명길(2012). 대학의 창업교육 체계화를 위한 창업학교육과정 개발 모형 연구. 대한경영학회지, 25(2), 833-857.
  14. 문미성.박소영(2016). 경기북부 창업생태계 조성방안(정책연구 2016-51). 경기: 경기연구원.
  15. 박유선.이지현(2020). 주제 분석 방법 (Thematic Analysis) 을 통한 Z 세대 여성 유튜브 뷰티 동영상 경험분석에 관한 연구. Journal of Integrated Design Research, 19(2), 89-104.
  16. 박윤희(2004). 실업계 고등학교 창업교육 활성화를 위한 과제. 직업교육연구, 23(3), 83-110.
  17. 박은애.황보택근(2023). 레거시 미디어와 실감 미디어 기반 영상교육프로그램 사례 분석. 차세대컨버전스정보서비스기술논문지, 12(3), 283-294.
  18. 백경화.송슬기.송정아(2020). 실감미디어 기반의 사용자경험 특징과 의미에 관한 융합연구. 한국과학예술융합학회, 38(2), 149-160.
  19. 산업통상자원부(2010). 지식경제용어사전. 서울: 대한민국정부.
  20. 서현경(2020). 실감콘텐츠 제작을 위한 1인칭 스토리텔링 교육방안연구. 한국컴퓨터정보학회논문지, 25(11), 67-74.
  21. 송석일.시아다리.김수창.신성문.지덕구.전황수.박광로.이희수.김지연.이훈기.박노삼.박상욱.장종현.고은진.한미경.윤현진.윤재관.허재두(2016). 실감 콘텐츠 산업 활성화를 위한 XD 미디어 핵심 기술 개발(16ZC1300-16-5152P). 대전: 한국전자통신연구원.
  22. 송원철.정동훈(2021). 메타버스 해석과 합리적 개념화. 정보화정책, 28(3), 3-22.
  23. 안혜진.이승하(2024). 문화예술계열 대학생의 직. 간접적 창업 경험이 창업 인식과 창업의도에 미치는 영향. 한국창업학회지, 19(3), 397-431.
  24. 양준환.김춘광(2020). 창업교육이 창업의도에 미치는 영향에서 창업자기효능감과 창업동기의 이중매개모형. 대한경영학회지, 33(3), 443-461.
  25. 염윤경(2024). '실감미디어' 닷밀, 코스닥 입성 추진... "흑자 전환. 글로벌 사업 확장". 머니S, Retrieved from https://www.moneys.co.kr/article/2024091116154627919.
  26. 온종림(2024). 중앙대, 실감미디어 글로벌 창업 해커톤 대회 개최. 대학저널, Retrieved from https://dhnews.co.kr/news/view/1065594537208381.
  27. 원용태.김하동(2012). 3D 실감 체험학습을 위한 증강현실 저작도구 및 해양생물 문화콘텐츠. 한국콘텐츠학회논문지, 12(5), 70-80.
  28. 윤현기(2019). 5G.10기가 인터넷 등장...VR.AR 활용 실감 융합콘텐츠 확산. 데이터넷, Retrieved from https://www.datanet.co.kr/news/articleView.html?idxno=130289.
  29. 이경재.정우수(2011). 실감미디어 산업의 경제적 파급효과 분석. 한국통신학회논문지, 36(7), 795-805.
  30. 이상윤.안희학(2016). 실감미디어 동영상정보를 이용한 실내 공간 정보 제공 시스템 구현. 디지털산업정보학회논문지, 12(3), 157-166.
  31. 이세윤.곽연경(2022). 항공서비스학과 비교과 참여 학생의 대학 생활 의미에 관한 현상학적 연구. 디지털융복합연구, 20(5), 363-373.
  32. 이영선(2017). 디자인 전문대학에서의 창업교육프로그램 고찰-창업동아리를 중심으로. 한국창업학회지, 12(2), 335-357.
  33. 이우진.황보윤(2015). 대한민국 창업교육 연대기. 벤처창업연구, 10(3), 171-183.
  34. 이은배(2021). University Instructors' Beliefs and Practices Toward Student-Centered Learning. 교육학연구, 59(7), 1-24.
  35. 장준하.조민호(2023). 코로나19 이후 호텔종사자의 고용불안정 경험에 대한 현상학적 연구. 관광연구논총, 35(2), 145-169.
  36. 정지은.손나연.김현정(2022). 메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 연구. 문화산업연구, 22(1), 201-213.
  37. 정태화(1996). 직업교육의 새로운 도전으로서의 창업교육. 공업기술교육, 77, 21-41.
  38. 정현수(2023). "241조 미래 시장 잡아라"..7개 대학 뭉쳐 실감미디어 인재 키운다. 머니투데이, Retrieved from https://n.news.naver.com/mnews/article/008/0004956609?sid=102.
  39. 정화연(2018). 패션디자인관련 학과 내 창업교육 설계를 위한 기초연구. 한국의상디자인학회지, 20(2), 89-100.
  40. 조종학(2019). 실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석: 4DX 3D 영화를 중심으로. 한국디자인문화학회지, 25(1), 431-440.
  41. 차성욱(2014). 학부과정에서의 디자인 스타트업(Start Up) 창업교육 프로그램 모델 제안 연구. 디지털디자인학연구, 14(4), 471-480.
  42. 최종인.변영조(2013). 융합기반의 대학원 기술창업 교육모델 개발에 대한 탐색적 연구. 벤처창업연구, 8(2), 119-128.
  43. 황윤자.도현미(2023). 항공‧드론 디지털 신기술 분야 융복합 인재양성을 위한 산업체와 교수자 인식 비교 연구. Journal of Digital Contents Society, 24(9), 2193-2203.
  44. 홍성표.임한려(2021). 서울시 세대별 창업 분포와 영향 요인에 대한 연구: 청년층과 중년층의 비교를 중심으로. 벤처창업연구, 16(3), 13-29.
  45. 홍효정(2020). 대학의 블렌디드 러닝 수업 운영에 따른 교수자 요구분석. 인문사회, 21, 11(5), 2517-2532.
  46. Ayalew, H.(2006). Need and Satisfaction Assessment of Ethiopian Private Higher Education Institutions (PHIs) on the Broadcast Media. Conference on Private Higher Education Institutions (PHEIs) in Ethiopia. Addis Ababa: St. Mary's University College.
  47. Braun, V., & Clarke, V.(2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative research in psychology, 3(2), 77-101.
  48. Breves, P., & Schramm, H.(2021). Bridging psychological distance: The impact of immersive media on distant and proximal environmental issues. Computers in Human Behavior, 115, 106606.
  49. Elert, N., Andersson, F. W., & Wennberg, K.(2015). The impact of entrepreneurship education in high school on long-term entrepreneurial performance. Journal of Economic Behavior & Organization, 111, 209-223.
  50. Englander, M.(2012). The interview: Data collection in descriptive phenomenological human scientific research. Journal of phenomenological psychology, 43(1), 13-35.
  51. Gartner, W. B., & Vesper, K. H.(1994). Experiments in entrepreneurship education: Successes and failures. Journal of business Venturing, 9(3), 179-187.
  52. Gaspich, T., & Han, I. S.(2024). Immersive media and its influences on design thinking. Education and Information Technologies, 1-24.
  53. Gaskell, G.(2000). Individual and group interviewing. In Bauer, M, & Gaskell, G.(Eds). Qualitative Researching with text, Image and Sound. London: SAGE.
  54. Giron, J., Berenson, A., & Hashai, N.(2023). Case study: Strategy Business Administration Interactive XR Learning. 2023 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW). Shanghai: Institute of Electrical and Electronics Engineers.
  55. Goldstein, K.(2002). Getting in the door: Sampling and completing elite interviews. Political Science & Politics, 35(4), 669-672.
  56. Hussain, Z., & Khan., A.(2024). The Role of Metaverse in Women Entrepreneurship and Economic Complexity: Evidence from Pakistan. Journal of Entrepreneurship And Business Venturing, 4(1), 54-66.
  57. Illsley, W. R., Almevik, G., Westin, J., Aavaranta Hansen, J. B., Fornander, E., Hallgren, E. Lagercrantz, W., & Vasileiou. P.(2024). The edutainment scan: immersive media and its deployment in museums. Museum Management and Curatorship, 1-18.
  58. Kuratko, D. F.(2005). The emergence of entrepreneurship education: Development, trends, and challenges. Entrepreneurship theory and practice, 29(5), 577-597.
  59. Krueger, R. A.(1994). Focus Groups: A Practical Guide for Applied Research. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
  60. Lampropoulos, G., Keramopoulos, E., Diamantaras, K., & Evangelidis, G.(2022). Augmented Reality and Virtual Reality in Education: Public Perspectives, Sentiments, Attitudes, and Discourses. Education Sciences, 12(11).
  61. Lerro, A., Lagrutta, R., Francesco, S., & Giovanni, S.(2020). Virtual learning spaces for business and entrepreneurial education: background, strenghts and weaknesses, conditions and implications. 15th International Forum on Knowledge Asset Dynamics (IFKAD), Proceedings Paper, 1869-1879.
  62. Liu, Z.(2022). Influence of Students' Entrepreneurial Psychological Capital on Entrepreneurial Exploratory Learning under the Background of Extended Reality (XR). International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(1), 239-253.
  63. O'reilly, M., & Parker, N.(2013). 'Unsatisfactory Saturation': a critical exploration of the notion of saturated sample sizes in qualitative research. Qualitative research, 13(2), 190-197.
  64. Pratama, D. P., & Putra, P. O. H.(2024). Exploring Sustainable VR Use Cases for Startup Business Models: A Customized Customer Development Approach. Sustainability, 16(14), 6254.
  65. Rabiee, F.(2004). Focus-group interview and data analysis. Proceedings of the nutrition society, 63(4), 655-660.
  66. Ritchie J., & Spencer, L.(2002). Qualitative Data Analysis for Applied Policy Research, In Analyzing Qualitative Data. London: Routledge.
  67. Saneinia, S., Zhou, R. T., Gholizadeh, A., & Asmi, F.(2022). Immersive Media-Based Tourism Emerging Challenge of VR Addiction Among Generation Z. Frontiers in Public Health, 10, 833658.
  68. Solomon, G. T., Duffy, S., & Tarabishy, A.(2002). The state of entrepreneurship education in the United States: A Nationwide survey and analysys. International Journal of Entrepreneurship Education, 1(1), 1-22.
  69. Souitaris, V., Zerbinati, S., & Al-Laham, A.(2007). Do entrepreneurship programmes raise entrepreneurial intention of science and engineering students? The effect of learning, inspiration and resources. Journal of Business venturing, 22(4), 566-591.
  70. Su, L., & Li, M.(2022). The improvement of teaching ideological and political theory courses in universities based on immersive media technology. Frontiers in psychology, 13, 877288.
  71. Von Soest, C.(2023). Why do we speak to experts? Reviving the strength of the expert interview method. Perspectives on Politics, 21(1), 277-287.