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확률형 아이템 이용은 인터넷 게임 과몰입을 예측하는가?

Can Random Reward Item Usage Predict the Internet Gaming Disorder Tendency?

  • 투고 : 2022.03.21
  • 심사 : 2022.04.27
  • 발행 : 2022.06.28

초록

본 연구에서는 확률형 아이템과 게임 과몰입과의 관련성을 살펴보기 위해, 확률형 아이템을 성능 확률형과 치장 확률형, 그리고 비확률형 아이템을 사용하는 세 집단으로 구분 후, 집단간 게임 과몰입을 포함한 변인들의 차이를 살펴보고, 게임 과몰입에 영향을 미치는 인구통계학적, 심리사회적 변인이 무엇인지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상(N=413)으로 인구통계학적 변인(연령, 성별), 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형아이템이용비용(이하 확률형이용비용)을 측정하고, 심리사회적 변인은 기질 및 성격, 인지정서조절, 스트레스를 Cloninger의 기질 및 성격 검사, 인지적 정서조절전략 척도, 일상생활 스트레스 척도를 사용하여 각각 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게이머의 2/3가 확률형 아이템 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 여자의 비율이 남자의 비율보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 아이템 유형에 따라 구분한 세 집단 간에는 게임 과몰입, 게임시간, 게임이용비용, 확률형이용비용에서 유의미한 차이가 관찰되었다. 셋째, 게임 과몰입에 영향을 미치는 변인은 게임이용비용, 게임시간, 부적응적 인지정서조절, 스트레스, 자극추구 기질과 연대감 성격으로 나타났다. 게임 과몰입을 위한 적절한 개입으로서, 게임시간, 지출비용, 정서조절과 스트레스 관리의 중요성을 확인하였고, 본 연구 결과의 일반화를 위한 후속 연구에 대해 논의하였다.

This study aimed to explore the relationships between random item usage and gaming disorder tendency. A total of 413 adults participated and demographic and psychosocial variables were collected using Cloninger's Temperament and Character Inventory, Cognitive Emotion Regulation Questionnaire, and Daily Hassles Scale for Korean Worker. The results are as follows. First, two-third of gamers used the random item games and women are more engaged than men in random item games. Second, there were significant differences of gaming disorder tendency, game use time, and game use money (both for general and random item) depending on the item use type. Third, predictors of gaming disorder tendency were found as game use money (general), game use time, maladaptive emotion regulation, stress, novelty seeking, and stress using multiple regression analysis. Proper intervention for gaming disorder tendency and the need of further research were discussed.

키워드

과제정보

이 논문은 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF-2019S1A5C2A02083190)

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