1. 서 론
1.1 연구의 필요성
뉴노멀 시대, 메타버스는 단순한 트렌드를 넘어서 다양한 분야에 실제 도입되어 경제, 사회, 문화 활동으로 확장하고 있다.특히 교육 분야에서는 기존의 게임 플랫폼의 한계에서 벗어나 메타버스 입학식과 학교 축제를 열었으며, 가상 아바타를 활용한 심리상담, 메타버스 플랫폼을 통한 수업 운영 등 언택트 기반의 새로운 상호작용 교육 플랫폼으로 진화하며 적용 범위도 폭넓게 확대되고 있다(KoreaInstituteof Human Resources Development in Science and Technology, 2021)[1].특히 팬데믹 이후 원격수업을 병행 중인 초등 교육 현장에서 거리두기 정책으로 인한 전시회 및 교육행사가 취소되며 전시 감상 수업 및 예술 작품에 관한 토론 활동이 어렵다(Ministry ofEducation, 2021)[2].온라인 공유 가상공간을 제공하고 사람-전시물-공간 간 실시간 소통 및 상호작용을 허용하는 메타버스 플랫폼은 오프라인 전시 감상 수업의 좋은 대안이다.메타버스 플랫폼에서는 인원이 밀집된 공간도 언제든지 갈 수 있고, 아바타를 이용해 자신의 내재된 감정을 표현하며 교사와 교우 간 상호작용과 대화를 할 수 있으므로 원격교육으로 인해 발생할 수 있는 교우관계 형성 어려움, 심리적 결손과 같은 사회성 문제를 개선할 수 있는 해결책이 될 수 있다.특히 수업참여자 전원이 함께 이동해야 하는 현장체험 학습이 불가능한 현실에서 학습자 주도적으로 전시현장을 방문하여 작품을 자율적으로 탐색하고 참여자 간 안전한 상호소통을 할 수 있으므로 현장학습을 대체할 수 있는 대안이 될 수 있다. 또한, 자신만의 방식 표현이 강하고 지적 호기심이 강한 초등학교 시기 아동의 경우, 현실에서 할 수 없는 경험을 대신할 수 있는 무한한 상상의 매체로써메타버스 플랫폼의 활용이 기대된다.따라서 본 연구에서는 이러한 메타버스 플랫폼을 활용한 전시 감상 수업의 잠재성을 파악하고, 메타버스 플랫폼 중 초등학생 사용자의 활용도가 높은 제페토 서비스에서 전시 감상을 위한 교육환경을 설계하여, 실제 수업 안에서 초등 학습자의 상호작용을 관찰하고 문제적 경험을 분석하여 이를 해결하는 개선방안을 제시하고자 한다.
1.2 연구목표 및 방법
본 연구를 수행하기 위한 세부 연구목표는 초등교육을 위한 메타버스 플랫폼의 가능성을 모색하고, 메타버스 플랫폼을 활용한 교육적 상호작용의 유형과 범위를 탐색하는 것이다.또한, 대면으로 진행하는 전시 감상교육 현장과 메타버스 활용한 가상교육 현장의 격차를 줄이기 위해, 실제 메타버스 플랫폼을 활용한 전시 감상수업을 시뮬레이션하여 상호작용성 향상 방안을 도출하고자 한다.특히, 여러 가지 상호작용의 유형 중 가상공간 내에서 사용자와 콘텐츠 간 사회적 관계가 형성되는 메타버스 플랫폼에 제일 적합한 '사용자와 콘텐츠 간(Content-to-User) 상호작용성'과 '사용자와 사용자 간(User-to-User) 상호작용성'이라는 특정 유형의 상호작용성에 초점을 두어 사용자 경험을 분석하고 문제 요인을 파악하고 메타버스 전시 감상교육에서 상호작용성을 향상할 수 있는 UX개선방안을 도출하고자 하며 세부적인 연구문제는 다음과 같이 설정하였다.
1)메타버스 플랫폼이 전시 감상교육에 활용될 경우 어떤 유형의 상호작용이 일어날 수 있는가?
2)메타버스 전시 감상수업 시 사용자-사용자 간 상호작용 관점에서 어떠한 문제 요인이 있는가?
3)메타버스 전시 감상수업 시 사용자-콘텐츠 간 상호작용 관점에서 어떠한 문제 요인이 있는가?
4)학습자가 기대하는 경험을 바탕으로, 문제 요인을 해결할 수 있는 UX 개선안은 무엇인가?
위의 세부목표를 달성하려는 방법으로 선행연구를 통한 메타버스 플랫폼을 통한 아동교육 활용사례를 살펴보고 전망을 도출할 것이다.또한, 메타버스플랫폼이 교육의 도구로 활용되었을 때 일어날 수 있는 상호작용성의 유형과 범위에 대해 살펴볼 것이다. 그리고 실제 수업현장에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 사용자 경험(UX)을 분석하여 기존 메타버스플랫폼을 활용한 전시 감상교육에서 발생하는 상호작용성 관점에서의 문제 요인을 밝히고자 한다. 또한, 메타버스 전시 감상수업에서 사용자인 학습자가 기대하는 경험을 파악하여, 전문가 델파이 기법을 통해 문제 요인을 해결하고 가상공간 내 상호작용성을 증진할 수 있는 UX 개선안을 도출한다.
2. 메타버스의 교육적 활용: 전망과 사례분석
2.1 뉴노멀 시대, 메타버스를 활용한 전시 감상교육의 전망
코로나 19발생 이후, 미술관, 박물관 등 일상생활에서 이루어지던 전시회의 경우 일시적 전시 연기 또는 무기한 연기 등 예정된 전시 일정을 미루게 되었고, 전시 관련 업종에 있던 도슨트, 큐레이터, 전시기획사 등 관련 직업군 또한 모두 큰 타격을 입었다. 이에 따라 원격수업에서 전시장을 체험할 수 있는 가상전시의 대체 사례가 등장하고 있으며 교육기관에서는 디지털 예술 작품을 이용한 감상수업을 진행하고, 대학의 경우 온라인으로 학생들의 졸업 작품전시회를 개최하는 등 가상의 공간을 창조하여 간접적으로 전시장을 체험하는 방안을 마련하고 있다. 리드엑시비션스의 조사에 따르면, 84%의 방문자들과 전시 주관자들이 코로나 봉쇄 조치 이후 한 가지 이상의 디지털 서비스를 이용한 경험이 있다고 응답했으며 방문객의 59%는 향후 가상전시 행사에 참여하기 위해 등록할 가능성이 있다고 대답했다(Sarah, 2020)[3].이는 디지털 라이프에 익숙해진 사용자들이 가지는 가상전시의 필요성을 보여주며 실재감을 제공할 수 있는 디지털 전시기술의 혁신과 실증적 연구가 필요하다고 볼 수 있다.특히 제7차 초등학교 미술교육과 정에서는 아름다움을 발견하는 ‘미적 체험’활동과 서로의 작품과 작가의 미술품을 보는 활동에 흥미와 관심을 가지는 감상수업을 중요하게 다루고 있다(Kwon, 2006)[4].팬데믹 사태 이후, 교육선진국 미국에서는 미술관과 박물관 연계한 감상 교육을 실행하기 위해 현장을 방문하는 교육을 대체하기 위한 보조도구로 가상박물관 플랫폼을 활용을 시도하고 있다.한 예로 구글사는 ‘구글 아트 앤 컬처’ 를 개발하여 박물관을 대체할 수 있는 온라인 공간의 무한한 확장성을 제공하였다.하지만 몰입감의 부재와 교사 주도적인 온라인 수업 진행으로 인해 학생들이 참여적으로 작품에 공감하는 데 어려움을 겪거나, 그룹토론 등 학습 집단을 형성하여 양방향으로 활동하는데 제한적인 여건을 가진다.따라서 아바타를 활용한 메타버스 매체를 활용한 감상교육은 몰입 감과 참여 의식을 높일 수 있는 효율적인 매체라고 볼 수 있으며 기존 감상수업과 어떠한 차별적인 상호작용성이 일어나는지에 대한 논점을 가지고 탐색할 필요성 있다.
2.2 메타버스 플랫폼의 현장체험형 교육 활용사례
메타버스 플랫폼은 현실 세계에서 수행하기 어려운 점을 대체하거나, 해보지 못한 새로운 경험을 제공할 수 있는 교육의 매개체로 유용하게 활용될 수 있다. ‘플레임 시스템즈’는 메타버스를 통한 화재진압 교육 및 훈련프로그램으로, 실제 불이 난 상황을 연출하기 위하여 화염을 발생시켜야 하는 소방훈련 중 사고가 나거나 상처를 입는 사례를 줄인 대표적 사례이다.실제 불을 소화하기 위해서 많은 물이 필요하므로 소수만이 가능했던 위험한 소방훈련이 가상으로 이루어진다(FLAIM, 2021)[5].또한, 메타버스 플랫폼을 활용한 항공교육 사례로 ‘브이알지니어스’의 클래스룸 파일럿 트레이너 프로그램을 들 수 있다.본 프로그램은 사용자가 1:1실제 크기의 항공기 조종석에 앉아 항공기 작동방법을 배우고 운전법을 터득할 수 있는 프로그램으로 가상의 단체 수업공간을 구축하여 단체 조정 경험을 습득할 수 있다. 특히, 8K해상도와 실제 하늘 위에서의 압력의 경험을 제공하여 조종사가 위험 상황에 대처할 때 인간이 신체적으로 기억할 수 있는 고기능 시뮬레이션(High fidelity muscle memory training)을 제공한다 (Vrgineers, 2021)[6]. 또한, 세컨드라이프 내에 지어진 ‘홀로 코스트 박물관’은 메타버스를 활용한 박물관 체험 교육 사례는 전쟁 당시 상황에 대한 간접경험의 기회를 제공하고 추모회 등 공감하는 학습환경을 조성하여 전시품들을 역사가 담긴 장소에서 재현함으로써 실재감 있는 현장 교육을 제공한다 (Morgan, 2013)[7].이와 같은 사례에서는 가상과 현실의 경계를 없애고 사용자-콘텐츠-환경 간 다방면의 상호작용을 제공함으로써 몰입감을 증진하고 현실적인 시나리오에 몰입할 수 있게 해준다.
Table 1. Case Studies of Metaverse Platform for Field Experience Education.
2.3 메타버스 플랫폼에서 전시 감상수업을 위한 상호작용 분석
상호작용성이란 디지털 컨버전스 현상에 의해 나타난 뉴미디어가 지닌 가장 중요한 특성으로 Mar- kus(1990)는 상호작용성을 ‘다차원 커뮤니케이션을 가능하게 하는 기술적 특성’또는 ‘조작 가능성’으로정의한다[8]. 가상 세계에서의 상호작용성이 일어날 수 있는 교육 도구는 크게 학습자를 위한 기능, 교수자를 위한 기능, 관리자를 위한 기능이 상호작용하며 효과적인 인터페이스로 통합하여 자연스럽게 설계되어야 한다(Park&Moon, 1998)[9].메타버스 플랫폼을 교육적 도구로 활용할 경우 크게 2가지 유형의 상호작용으로 구분할 수 있다.첫째, 메타버스 관점에서 사용자인 아바타와 가상환경, 콘텐츠 간 일어나는 상호작용이다.Hellmann(2021)은 XR(혼합현실) 환경에서의 상호작용성을 사용자가 사물과 개체를 직관적으로 알아차리고 인지하는 시스템적 측면의 상호작용성을 언급했고, 마이크로 소프트의 홀로렌즈 활용 시 3D공간에서 콘텐츠와 아바타가 상호작용하는 사용자-콘텐츠 간의 상호작용성을 언급했다 [10].한 예로 페이스북 사에서는 사용자가 물리적 세계와 원활하게 상호작용하고 AI기능 제품군인 프레즌스 플랫폼을 발표하였는데, 사용자는 Interaction SDKExperimental을 이용하여 가상환경 내에서 손과 컨트롤러를 연계하여 움켜잡기, 집어 들기, 가리키기, 선택하기 등 다양한 손동작을 구현함으로써 물리적인 사물 및 환경과의 상호작용을 통한 사물의 반응과 더불어 진동기술 등을 통한 오감각적인 경험을 할 수 있다.따라서 메타버스 관점에서의 상호작용성은 주체에 따라 크게 사용자 대 사용자(Userto User), 사용자 대 시스템(User toSystem), 사용자대 콘텐츠(User to Content) 유형으로 볼 수 있다 (McMillan, 2002)[11].
둘째, 메타버스 플랫폼을 활용한 전시 감상 수업 내에서 일어날 수 있는 교육적 관점에서의 상호작용을 또 다른 유형으로 들 수 있다.교육에서 상호작용이란 학습자-교수자, 학습자-동료 학습자, 학습자- 학습 환경 사이에 일어나는 모든 활동을 이야기한다. 교육 관점에서 상호작용의 목적은 학습자의 주도적인 참여와 의미 있는 학습을 실현하게 하여 학습 목표에 효과적으로 도달하도록 한다(Jang&Park, 2017) [12].ViMM의 연구 리포트에서는 가상박물관의 필수요소를 개인화, 쌍방향 상호작용, 이용자 경험, 풍부한 콘텐츠로 정의하고 전시 설명 도슨트 및 지도자 (Instructors)와 관람객의 양방향 상호작용이 전시관람객의 학습과 참여를 증진한다고 밝히며, 가상환경에서 사용자 간의 양방향 소통의 중요성에 대해 논의하였다(Schweibenz, 2019)[13].또한, Moore와 Kearsley(1996)은 가상교육에서의 상호작용의 구분을 학습자-내용(학습자와 학습교재 및 자료 간의 상호작용), 학습자-교수자(학습자와 교수자의 상호작용, 교수자의 강의, 질문과 대답, 피드백 등), 학습자- 학습자(학습자들 집단 토론, 그룹 과제 등)로 분류하였다[14]. 이처럼 가상환경에서 교수자와 학습자, 그리고 학습자가 동료 간 양방향으로 의사소통하는 과정은 참여자들이 지속해서 의미 교환을 하고 학습 내용, 학습 경로를 서로에게 적응시켜 나가는 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.따라서 메타버스 플랫폼을 활용한 전시 감상수업에서는 학습자의 관심이나 이해에 따라 여러 가지 설명을 제공하고 과업을 수행시키는 실시간 음성 지도 및 채팅, 게시판 공지를 통한 사용자 간 상호작용이 일어날 수 있으며, 면대면 상호작용을 대신할 수 있는 아바타 간의 다대다 의사소통의 관점에서 상호작용이 일어날 수 있다.
Table 2. Types of Interaction in the Metaverse Platforms.
3. 실험 설계
3.1 연구대상 및 방법
본 연구에서는 초등학생 9명에게 메타버스 플랫폼(네이버 제페토)을 활용하게 하고 관찰하게 하여 실제 상황에서 문제적 경험요인을 도출하고자 한다. 관찰 평가를 하기 위하여 홍은 청소년문화의집 교육기관의 정규 창작 수업에서 실험이 이루어졌다.사전에 사용자에게 메타버스 관련 설명과 수행과제에 관해 설명하고 휴대전화를 활용한 메타버스 접근부터 중요 임무 수행까지 교사의 보조를 받아 자율적으로 수행할 수 있도록 하였다.연구대상은 나이와 성별의 편차를 최소화하기 위해 초등학교에 재학 중인 9-12 세 9명으로 선정하였고, 남학생 4명 여학생 5명으로 모집하였다.조사자는 실험 장치인 휴대전화와 태블릿 PC의 화면 녹화기능을 활용하여, 사용자와 화면과의 상호작용과 사용자의 목소리 음성을 동시에 기록할 수 있도록 하였고, 4명의 조사자를 그룹별로 배치하여 그림자 관찰기법을 통해 사용자가 조사자를 의식하지 않은 상황에서 무의식적인 문제를 발견하고자 하였다.온라인 환경에서의 상호작용에 집중하고 오프라인 환경에서의 음성의 섞임을 방지하기 위해, 이어폰을 착용하고 칸막이가 있는 탁자에서 공간을 분리하여 실험을 진행하였다.또한, 1차 관찰조사를 통해 발견하기 어려운 감성적인 측면의 문제적경험과 및 메타버스 수업에 대한 기대 경험을 파악하기 위해 FGI(FocusGroupInterview)를 실시하였다. FGI는 인터뷰를 이끌어나가는 한 명의 진행자와 9명의 면담자가 모여 함께 인터뷰하는 조사 방법으로, 조사자 외에 여러 명의 면담자가 상호작용하며 조사를 만들어 나갈 수 있으므로 조사자가 어린이들의 시각에서 공감하지 못했던 문제의 원인과 정보를 수집하는데 유용하다(Lazar, Feng.&Hochheiser, 2017)[15].
Table 3. Information of Research Participants.
Fig. 1. Research Environment.
3.2 UX 분석을 위한 수행과제(Task)
모든 실험 참여자가 동등한 실험조건으로 메타버스 환경에서 초기 적응하기 위해 수업시작 전 기본적인 캐릭터설정, MAP검색, MAP진입, 대화 나누기 등 기초적인 설정에 관해 설명하였으며, 같은 순서와 내용으로 7단계의 수행과제를 완수할 수 있도록 하였다[Table4]. 본 연구에서 사용자 경험 분석을 위한 수행과제로 제7차 초등학교 미술교육과정에서 제시한 전시 감상교육의 3단계 틀(주관적 감상 >객관적 감상 >창조적 토론)을 반영하여 수행과제를 제시하였다. 교수자는 학습자가 작가의 의도와 느끼는 감정에 대해 스스로 감상할 수 있게 제시하며 학습자가 자기 주관에 의해 전체적인 느낌을 감상한 후 조형 요소와 원리, 작가, 제작과정, 재료 등을 분석적으로 설명하였다.학생들은 전시작품에 대한 주관적인 생각과 객관적 사실들을 조합하여 그룹 토의를 통해 새로운 창조물을 연상하는 발전적 감상을 하였다. 이때 토론한 항목으로는 작품을 보는 첫인상, 작품에서 가장 인상적이며 특징, 작품의 질감 및 표현방법, 작가의 의도와 제작상황, 시간에 대한 연상, 작품이 주는 전체적인 느낌, 작품이 위치한 곳에서 주변 환경과의 조화성에 관해 이야기를 나누었다.
Table 4. Research Tasks for UX Analysis.
3.3 UX 평가척도
Hillmann(2021)이 제시한 XR환경에서의 콘텐츠 경험 평가요소를 활용하여 메타버스 가상공간과 캐릭터 활용에 있어 사용자 경험을 분석하고 문제적인 경험을 도출할 수 있도록 하였다. 또한, 사용자 간 상호작용성 측면에서 Hwang&Doh(2011)가 제시한 뉴미디어에서 사용자 간 상호작용성(User-to-User Interactivity)의 측정을 위한 평가척도를 반영하여 수업 내 교수자-학습자 간, 학습자-교수자 간의 상호작용을 참여, 공유, 관계, 반응적 측면에서 분석할 수 있도록 하였다[16].아동의 메타버스 플랫폼 사용 경험을 분석하기 위한 접근 방향으로, 평가요소별 제작한 인터뷰 프로토콜의 내용은 [Table6]와 같다. 또한, 사용자 기대(Userexpectation)항목을 추가하여 메타버스 교육 환경에서 사용자가 기대하는 상호작용을 파악하기 위한 척도로 제시하였다.사용자 기대 속성은 메타버스 체험 전/후의 사용자 기대 경험에 대한 분석과 현실 세계에서 할 수 없지만, 메타버스 환경에서 할 수 있는 상상 속의 미래 기대 경험을 파악하기 위한 목적으로 질문을 구성하였다.
Table 5. Research Criteria for UX Analysis.
Table 6. Interview Protocol for UX Analysis.
4. 실험 결과 및 분석
4.1 UX 분석을 통한 사용자-콘텐츠 간(User to Content) 상호작용의 문제 요인 도출
조사자는 과업수행 후 화면을 녹화했던 비디오를 재생하여 평가척도별 점수를 측정하였다. 사용자-콘텐츠 간 상호작용의 세부항목별 측정 점수는 매우 그렇다(5점), 그렇다(4점), 보통이다(3점), 그렇지 않다(2점), 매우 그렇지 않다(1점)를 기준으로 연구자가 표시하였으며, 사용자별 측정한 점수를 바탕으로 사용자 여정 지도(User JourneyMap)를 표현하여 긍정적 경험과 문제적 경험을 도출하였다. 공통적으로 특징적인 사항을 발견한 경우 긍정적인 경험에는 흰색 핀 마크를 표시하고, 문제적인 경험에는 검정 핀 마크를 표시하여 유의미한 내용을 파악하였다.
사용자-콘텐츠 간 상호작용 관점에서 관찰조사를 통해 도출한 결과로, 사용자들은 아바타 제작 및 맵 입장 단계에서 가상세계로 진입하는 과정을 신기해하고 흥미로움을 느꼈다.단체 이동 단계에서 처음 사용하기 때문에 조작과정에서 방향 조절을 어려워하며 벽에 빈번하게 부딪혔고, 본인이 조절하는 속도보다 아바타가 빠르게 달려갔기 때문에 속도 조절을 어려워했다.또한, 처음 등장한 장소의 현 위치 파악이 안 되기 때문에 만나기로 한 약속 장소에 도달하기까지 오랜 시간이 걸렸다.전시설명 단계에서 사용자들은 교수자의 설명과 관련된 작품을 만져보고 두드려보며 상호작용하였고, 작품과 관련된 아이템을 활용하여 추가로 이해를 도울 수 있는 현실에서는 할 수 없는 긍정적인 경험 보였다.하지만 내용 발문 단계에서는 주변 소음으로 인해 학습자의 의사가 제대로 전달되지 않았고, 채팅창에 이모티콘과 글자를 적어 의사를 표현하였으나 어려워했다.그룹 토의 시간에는 전시장의 2층에 올라가서 그룹 책상에서 사물을 만지며 토의하는 것을 목표했으나, 사물을 조작하거나 만짐으로써 반응이 없었기 때문에 학습자들의 흥미를 떨어트렸고, 오히려 자유롭게 지정되지 않은 공간에 모여 토론을 했다.전시장 체험 단계에서는 자유롭게 공간을 탐색하며 즐거움을 느꼈으나 일부 학습자는 탐색 후 모이는 장소를 찾지 못하여 이탈하였다. 이러한 특징이 단계별로는 어떠한 차이를 보였는지 파악하기 위하여, [Table7]과 같이 세부항목별 사용자 9명의 평균 점수를 도출하였고, 3점 이하의 점수를 문제적인 경험으로 바라보았다.또한 관찰 결과를 통해 도출한 문제적 경험에 대한 원인을 파악하기 위해 FGI를 실행한 결과를 기록하여 문제적 경험에 대한 원인을 분석하였다[Table 8].
Fig. 2. User Experiences in Aspect of User to Content Interaction.
Table 7. Research Results in Aspect of User to Content Interaction.
Table 8. FGI Results Analysis in Aspect of User to Content Interaction.
‘몰입적 현실성’항목은 전반적으로 점수가 가장 높았으며 사용자 집단이 가상공간을 현실과 연계하여 심리적, 정서적으로 영역에 충분히 몰입하고 있음을 알 수 있었다.하지만 사용자와 다른 성별, 의상을 입혔을 때 몰입 저하, 가상공간에서 물에 빠지거나 막다른 길에 갔을 때 돌아오기 어려움, 타인의 소음과 하울링 현상으로 수업에 집중이 어렵다는 문제요인을 들 수 있었다. ‘이동 운동성’측면은 비교적 낮은 수치를 보였는데, 그 원인으로는 초보자와 아동에게 친화적이지 않은 조작 방식과 속도 조절기능의 부재를 들 수 있었으며, 특히 가장 문제적인 원인으로 현 위치와 목적지 파악이 어렵고 가고자 하는 방향 조절이 안 되는 점이었다. ‘개체와의 상호작용’ 측면이 가장 두드러지는 문제 요인으로 사용자가 공간과 사물을 변화시킬 수 없고, 사물의 입체감이 느껴지지 않고, 책상 및 의자와 같은 사물을 아바타가 움직이거나 배열을 조절할 수 없다는 점, 공간, 사물, 친구 아바타를 터치해도 아무 반응이 없다는 점을 발견할 수 있었다.또한 ‘접근성’측면에서는 특징적인 문제가 발견되지 않았으나 특정 제스처는 선택할 수 있나, 아바타의 손/팔 동작의 세부 조절이 되지 않는다는 점이 문제 요인으로 파악되었다.
4.2 UX 분석을 통한 사용자-사용자 간(User to User)상호작용의 문제 요인 도출
사용자-사용자 간(User to User)상호작용의 문제 요인을 도출하기 위하여 조사자는 녹화 비디오를 재생하여 평가척도별 점수를 측정하였다. 사용자-사용자 간 상호작용의 세부항목별 측정 점수는 매우 그렇다(5점), 그렇다(4점), 보통이다(3점), 그렇지 않다(2점), 매우 그렇지 않다(1점)를 기준으로 표시하였으며, 사용자별 측정한 점수를 바탕으로 사용자 여정 지도를 표현하여 긍정적 경험과 문제적 경험을 도출하여 핀 마크를 표시하여 유의미한 내용을 파악하였다. 또한, 단계별 경험에서의 차이를 파악하기 위하여 세부항목별 사용자 9명의 평균 점수를 도출하였고, 3점 이하의 점수를 문제적인 경험으로 보고 원인을 분석하였다[Table10].아바타 제작 단계와 맵 검색/입장 단계에서는 사용자-사용자 간 상호작용이 없이 개인이 진행하기 때문에, 교육 단계 중 단체이동 이후 5단계만 사용자-사용자 간 상호작용을 분석하였다. 사용자-사용자 간 상호작용 관점에서 관찰조사를 통해 도출한 결과, 대다수 사용자는 단체이동 단계에서 선생님과 친구들을 만나서 기뻐했지만, 아바타 머리 위에 떠 있는 친구의 이름이 잘 보이지 않아 친구들을 찾기 어려워했다.전시설명 단계에서는 선생님의 설명에 집중하는 학습자가 있었던 반면, 계속 움직이는 친구들을 피해서 먼 곳에서 방관하는 사용자가 있었고, 한 학습자가 부가 아이템을 활용하여 수업 진행이 원활하지 않은 상황이 발생했다. 내용 발문 단계에서는 선생님의 질문에 일부 학생들이 응답하였고 소음으로 인해 본인의 의견이 받아들여 지지 않아 수업을 이탈하거나 아무 말도 하지 않는 학습자를 볼 수 있었다.그룹 토의 단계에서는 팀별로 일정 구역에 모여서 서로 도움을 주며 의사소통을 했으나, 공통적인 장소로 모이기까지 많은 시간이 걸렸고, 주변 소음으로 인해 팀원 간 의사전달을 채팅과 마이크로 동시에 진행을 했다.또한, 전시체험 단계에서는 팀별로 같이 움직여서 함께 탐색했던 팀이 있었던 반면, 서로 만나는 구역을 정하지 않고 헤어져서 뿔뿔이 흩어져 서로를 찾지 못하고 수업을 종료하는 사례가 있었다.특징적으로 특히 사용자- 사용자 간의 상호작용 점수가 사용자-콘텐츠 간의 상호작용 점수보다 현저하게 낮은 수치를 보였다. 교수자-학습자의 수업 이해를 위한 상호작용을 주로 파악하였던 ‘참여’항목이 가장 낮은 점수를 보였는데, 학습자 전원이 말하는 소음으로 인해 교수자의 일대 다 소통이 어려웠다는 점과 교수자와 거리가 멀리 떨어지면 음성 공유가 되지 않았기 때문에 9명 참여자의 행동에 대한 통제가 어려웠다는 점이 가장 큰 문제 요인이었다. ‘공유’측면에서도 낮은 점수를 보인 이유는 아바타의 공통적 설정 및 공통적으로알고 있는 공감 구역이 없고, 특정 친구를 지목하여 이야기하거나 아바타 간 서로 끌고 간다거나 움직이게 할 수 없으므로 과업에 대한 원활하게 도움을 주는 활동이 이루어지지 않았다.관계/소통 측면에서 그룹 토의 단계에서 가장 낮은 점수를 보였는데, 팀별로 따로 이야기할 수가 없고, 서로 이름 외에는 친한 친구를 알아볼 수 있는 장치가 없어서 친구를 발견하기 위해 상당한 시간이 걸렸다. ‘반응’ 측면에서는 사용자 간 대부분 신속한 반응을 보였으나 그렇지않은 경우는 아바타에게 말하거나 터치해도 반응이 없고, 채팅으로 소통할 경우 문자로 적어야해서 즉각적인 반응이 이루어지지 않은 것으로 볼 수 있다.
Fig. 3. User Experiences in Aspect of User to User Interaction.
Table 9. Research Results in Aspect of User to Content Interaction.
Table 10. FIG Results Analysis in Aspect of User to User Interaction.
4.3 FGI를 통한 사용자의 기대 경험 분석
앞서 문제 요인 도출을 위한 FGI에서는 메타버스전시 감상수업 체험 후 사용자가 향후 기대하는 기대 경험에 대한 논의가 이루어졌다.사회자는 질문을 통해 사용자 그룹의 자유로운 의견 교환을 유도하였으며, 사용자 간의 응답에 주목하여 다음과 같은 답변을 받았다.사용자들은 실제 박물관을 가는 경험 이상으로, 하늘을 날아 다른 나라의 박물관으로 간다거나, 전시 작가와의 대화를 기대하는 등 시공간을 초월한 경험을 기대하였으며, 특히 상호작용 측면에서 전시작품과 소통하고 싶어 하거나, 본인이 전시작품이 되는 등 현실에서는 어려운 전시작품과의 상호작용을 기대하는 것으로 나타났다[Table 11, 12].
Table 11. FGI Results Analysis in Aspect of User Expectation.
Table 12. The List of User Expected Experiences.
5. 사용자 문제 요인 해결을 위한 UX 개선안 도출
5.1 UX 개선안 도출을 위한 델파이 방법
앞서 도출한 문제적 경험을 해결할 수 있는 UX 개선안을 3차에 걸친 델파이 기법을 통해 도출하는 과정을 거쳤다[Table 13, 14]. 현직 초등학교 미술 교사 1인, 전시 교육 전문가 1인, UX디자인 연구 분야 2인 전문가 패널을 모집하여 3차에 걸친 델파이 조사를 하였다.1차로 전문가 4인에게 각각의 문제요인에 대한 리스트를 보내고, FGI를 통해 도출한 사용자 기대 경험을 첨부하여 참고하도록 하였다. 또한, 문제 해결 및 사용자 상호작용성 향상을 위한 UX개선안에 대한 개방형 질문지를 보내어 질문당 2개 이상의 답변으로 응답하게 하였고 응답 내용에 대한 근거를 요청하였다.수집한 응답 중 연구자는 세부항목별 중복되는 내용을 삭제하고 2차 리스트를 보내어 문제요인당 1개의 개선안으로 취합했다. 3차단계로 앞서 도출한 개선안의 중요도 정도를 매우 동의함(상), 동의함(중), 동의하지 않음(하)로 기입하도록 하였다.2차에서 회수한 반응에 대하여 동의하지 않음(하)가 나오는 항목에 대해 3차의 실시간 조사를 열어 이견에 대한 합의를 통해 최종 평균 의견을 개선점으로 채택하였다.사용자와 콘텐츠 간 상호작용 측면에서 네이버 제페토 플랫폼에는 없으나 세컨드라이프 및 로블록스와 같은 타 메타버스 플랫폼에서는 일반적으로 제공하는 기능이나 제페토 현 출시 버전의 한계로 생각되는 요소들을 생략하였다. 또한, ‘하’의 점수를 받은 부분 중 ‘몰입적 현실성’ 항목에서 타인의 소음으로 수업에 집중이 어렵다는 점에서 교수자가 학습자 지도를 통해서 규칙을 정하여 통솔할 수 있는 것이 가장 좋은 방법으로, 통제가 다소 어려운 아동 학습자의 경우 특정 대상의 목소리만 듣는 기능을 제공하면 수업 진행에 방해가 될 가능성이 있다는 우려에서 원하는 상대방의 목소리만 들을 수 있는 개선안은 탈락하였다(3번).또한, ‘개체와의 상호작용’아바타가 전시 공간과 전시작품에 변화를 줄 수 있는 개선안과 사물을 움직이고 배치를 바꾸는 개선안은 ‘하’의 점수를 받았는데, 교육적인 측면에서 학습자가 수업 내 전시물을 손상하거나 공간을 변형하여 수업 진행에 방해가 되는 활동이 될 수 있을 것이라는 의견과 기술적인 측면에서 사용 복잡도가 증가하여 효율성이 떨어질 것이라는 우려에서 필수적이지 않다고 밝혔다(8번, 10번).사용자와 사용자 간 상호작용 측면에서 (하)의 점수를 받은 부분중 두드러진 내용은, ‘참여’항목에서 참여자의 소리 및 행동에 대한 통제가 어렵다는 점에서 수업 운영 시 참여자의 행동을 통제할 수 있는 확성기 및 제한기능에 대한 개선점을 제시하였다.예를 들어 화상 미팅 서비스인 Zoom에서 제공하는 것과 같은 참여자 음소거 기능 등을 제안할 수 있으나, 학습자의 권한을 통제할 경우 메타버스 플랫폼의 가장 큰 장점인 학습자의 자율성을 놓칠 수 있다는 점에서 탈락하였다(3번). 또한, ‘공유’항목에서 특정 친구를 지목하여 이야기할 수 없는 측면에서 일대일로 소통할 수 있는 귓속말 기능을 제시하였는데, 수업에 방해가 되고 통제가 어렵다는 점에 의해 탈락시켰다(5번).(중)의 점수를 받았던 내용 중 ‘관계’측면에서 아바타 친구와 현실에 있는 친구와의 거리감이 느껴지는 문제 해결을 위한 방법으로써 현실 속 실제 모습을 적극적으로 반영할 수 있는 카메라 인식 기반의 아바타를 제공하는 제안을 제시하였는데, 아바타가 사람의 모습과 많이 닮을수록 호감도가 높아질 수 있지만, 일정 수준에 다다르면 오히려 무서움을 느낄 수 있고 가 상세계속 의인화된 게임캐릭터를 선호하는 아동의 특성에 근거하여 일부 반대 의견이 있었다.해결점으로 유사 서비스에서 제공되는 근접 사용자에 대한 실물비디오 및 사진 제공과 같은 개선안으로 발전시켰다(8 번).
Table 13. The Second Improvements in Aspect of User to Content Interaction.
Table 14. The Second Improvements in Aspect of User to User Interaction.
5.2 최종 UX 개선안 도출
연구자는 2차 델파이 결과를 종합하여, 총 23개의 개선안 아이디어에서 본 연구의 도구인 제페토 서비스에서는 제공하고 있지 않지만 타 메타버스 플랫폼에서 이미 보편적으로 제공하고 있거나, 현실적으로 수년간 기술 구현이 어려웠던 부분을 탈락시키고 항목 간 중복되는 점이 있는 개선안을 종합하여 총 7가지 개선안을 제외하였다.발전 가능성이 있는 개선점에 대해서는 아이디어를 추가 보완하여, 최종 UX 개선안을 범주로 구분하여 총 15개로 정리하였고 최종안에 대해서는 델파이 테크닉에 참여한 전문가 4인에게 최종 동의를 얻었다[Table 15].
Table 15. The Final UX Improvements for Learner’s Interactivity in the Metaverse Exhibition Appreciation Class.
6. 결 론
본 연구에서는 초등 교육을 위한 메타버스 플랫폼의 가능성을 모색하고 메타버스 관점 및 교육적 관점에서의 상호작용성을 향상하기 위한 사용자 경험 분석을 진행하였다.또한, 세부적으로 메타버스 플랫폼이 전시 감상교육에 활용될 경우 어떤 유형의 상호작용이 일어날 수 있는지 알아보고, 메타버스 전시 감상 수업 시 상호작용 관점에서 문제 요인을 도출하고 델파이 기법을 통해 메타버스 전시 감상수업 이후 학습자가 기대하는 경험을 바탕으로, 문제 요인을 해결할 수 있는 UX개선안을 도출하였다.메타버스 전시 감상수업에서는 사용자와 시스템 간, 사용자와 사용자-간, 사용자와 콘텐츠 간 상호작용이 일어날 수 있는데, 특히 본 연구에서는 메타버스 측면에서의 사용자와 콘텐츠 간의 몰입적 현실성, 이동 운동성, 개체와의 상호작용, 접근성 항목에서 분석하였으며, 교육적 측면에서는 수업 내 교수자-학습자 간, 학습자-교수자 간의 상호작용을 참여, 공유, 관계, 반응항목에서 분석할 수 있도록 하였다.
첫째, 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용성의 문제요인으로는 학습자가 자신과 다른 성별과 관련이 없는 의상을 입었을 때 몰입이 떨어지는 현상, 물에 빠지거나 막다른 길에 갔을 때 다시 돌아오기 어려운 문제, 수업 중 타인의 소음으로 수업에 집중이 어렵고, 현 위치와 목적지 파악이 어려워 가고자 하는 방향 조절이 어려운 문제, 입구와 출구 위치 찾기가 어렵고 아바타가 이동하는 속도가 매우 빠르다는 문제를 도출할 수 있었다.또한, 전시 공간과 전시작품을 의도에 맞게 변화시킬 수 없으며, 전시품에서 실재감 및 입체감이 느껴지지 않고 아바타가 공간, 사물을 터치했을 때 아무런 반응이 없으며 아바타의 손/팔 동작의 세부 조절이 불가능함에 대한 문제 요인을 파악할 수 있었다.이러한 문제 요인을 해결하기 위해 델파이 기법을 통해 최종 도출한 UX 개 선점으로는 아동의 연령대, 학년, 학급, 팀 설정, 수업 테마설정이 가능하게 하고, 막다른 길에서 처음 위치로 돌아가거나, 핀을 지정하여 선생님이 지정한 자리로 다시 돌아올 수 있는 핀 설정 서비스 제공하는 것, 현 위치, 선생님, 동료의 위치확인이 가능하고 건물입/출구가 표현된 미니맵을 제공하는 것, 목적지 설정에 따른 방향 피드백 및 속도 조절 알림 기능을 제공하는 것, 평면뿐만이 아닌 3D입체 사물에 실제 전시물 사진을 맵핑할 수 있는 커스텀 기능과 아바타가 사물(전시품, 제작 도구)을 터치했을 때 움직임, 효과음, 하이라이트 등 상호작용 피드백 및 학습자가 자신의 의사를 적극적으로 표현할 수 있는 손들기, 가리키기 동작 및 호응을 위한 손뼉치기 등 세부 제스처 기능을 제공하는 점이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
둘째, 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용성의 문제요인으로는 학습자 전원이 말하는 소음으로 인해 교수자의 일대 다 소통이 어려운 점, 아바타 간 거리가 멀리 떨어지면 음성 공유가 안 되는 점, 참여자의 소리 및 행동에 대한 통제가 어렵고 아바타가 공통적으로 알고 있는 공감 구역이 없는점, 특정 친구를 지목하여 이야기할 수 없으며 끌고 간다거나 움직이게 할 수 없다는 점, 팀별로만 이야기할 수가 없는 점을들 수 있다.또한, 아바타 친구와 현실에 있는 친구와의 거리감이 느껴지며 말할 때 서로 다른 곳을 보고 있어서 대화하는 것처럼 안 느껴지고 이름 외에는 친한 친구를 알아볼 수 있는 장치가 없으며 친구에게 말하거나 터치해도 반응이 없고, 대답을 받기까지 오랜 시간이 걸림을 알 수 있었다.따라서 이를 해결하기 위한 개선점으로 일대 다 모드로 방장 설정 및 주목 기능, 아바타 간 거리가 멀어질지라도 특정 대상을 선택하여 수업을 들을 수 있고, 관심 대상에 따른 소통 채널 우선권 부여방식 제공, 그룹 활동을 진행할 수 있는 공동 표시 및 번호 지정, 공동 공간 설정 기능, 선생님, 특정 친구와 함께 이동할 수 있는 팔로우(따라가기) 기능, 그룹장 설정 및 팀원 지정을 통한 그룹 소통 모드 및 단체 채팅창에서 팀별 소통을 구분 할 수 있는 채팅창 색채 구분, 감정을 표현하는 세부 동작(표정, 입 모양)및 대화 상대자와의 시선 맞춤, 담당 리더 설정, 즐겨 찾는 친구 맺기를 통해 관계 지정 및 팀 만들기 설정 필요 아바타 간 접촉 시 신속하게 응답을 할 수 있는 반응형 효과음과 이모티콘, 카메라 공유 등 시/청각적 장치 등이 필요함을 알 수 있었다.
연구의 제한점으로는 본 연구의 사용자 경험 분석이 네이버 제페토 서비스에 국한되어, 평가를 진행했기 때문에 연구 결과를 전체 메타버스 플랫폼을 대표하는 개선점으로 일반화하기에는 어려움이 있지만, 타 서비스에서 지하는 상호작용의 개선점을 지양하고 델파이 테크닉 진행 시 전시 감상수업에 한정하여 보편적으로 개선될 수 있는 측면을 고려함으로써 사용자 경험 분석결과의 타당성을 증진하기 위해 노력하였다. 두 번째 제한점으로는 UX분석 시 아동 사용자 집단의 개인적 특성(지적 수준, 생활 배경 등) 에대한 차이가 있다는 점으로 추가 인터뷰를 통해 사용자 집단의 개인적인 특성을 배제하고 공통적으로 공감하는 문제와 원인을 파악하였다.
향후 후속 연구에서는 본 연구 결과를 바탕으로 개선점 중 특정 경험을 실제로 구현하여 프로토타이핑을 통한 사용자 경험의 증진 및 상호작용성의 개선 효과가 있는지 파악이 필요할 것이다.이는 메타버스플랫폼의 특성을 극대화하여 자신만의 방식 표현이 강하고 지적 호기심이 강한 초등학교 시기 아동에게 현실에서 할 수 없는 경험을 대신할 수 있고 무한한 상상력을 펼칠 수 있는 교육 매체로써 잠재성을 가지며, 비대면 교육의 장기화로 인해 저연령 아동에게 나타날 수 있는 교우관계 형성 어려움, 사회성 문제 등을 개선할 수 있는 해결책이 될 수 있을 것이다.
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