1. 서론
영화는 태생적으로 실감형 콘텐츠였다.1895년 12월 28일 파리의 카페, 뤼미에르(Lumière) 형제의 <열차의 도착(ArrivalOfATrainAtLaCiotat, 1895)> 을 보기 위해 모인 관객들은 롱테이크 쇼트로 담아낸 열차가 스크린을 향해 가까이 다가오자 혼비백산했다[1]. 이는 영화의 시작이 실감형 콘텐츠의 본질적 특성에 기반함을 상징적으로 보여준다.<열차의 도착>을 포함한 초기 전시 목적의 어트랙션(attrac- tion)형 영화들이 롱테이크와 파노라마 스크린 등을 이용한 스펙타클 요소를 담고 있었다는 점은 시사하는 바가 크다. 이후 관객은 실감형 기반의 전시적 영화 보다는 고전 헐리우드 영화를 중심으로 서사 성이 강조된 영화적 재현과 경험에 익숙해졌다[2]. 하지만 디지털 패러다임의 혁신 속에서 기존의 영화적 재현과 경험과는 다른 새로운 차원의 체험을 탐색하는 영화들이 나타나고 있다. 필름과 달리 이미지를 정보 데이터로 기록하는 디지털 기반 영화로써 게임을 받아들이며, 게임의 기술과 특성을 급격히 흡수하고 있다. 게임의 상호작용성을 영화와 접목하여, 서사를 직접 선택해 나가는 데이빗 슬레이드(DavidSlade) 의 인터렉티브 무비(InteractiveMovie)<블랙미러 :밴더스 내치(BlackMirror:Bandersnatch, 2018)>가 대표적 경우이다.
게임도 영화를 품어가고 있다. 컴퓨터 그래픽을 기반으로 하는 디지털 게임은 영화적 연출을 활용한 시네마틱 게임(CinematicGame)화 되어 가고 있다. 콘텐츠 산업적 측면에서는 영화와 음악 등 전통적 콘텐츠들을 제치고 압도적 성장을 보이고 있다[3]. 미국 뉴욕에서 열리는 트라이베카 영화제(Tribeca Film Festival)에서는 2011년 처음으로 게임<L.A. Noire>가 초청되어 상영되었고, 2021년 20회 행사에서 게임 시상식(TribecaGamesAward) 부분이 새롭게 추가된다[4].영화와 같은 하나의 작품으로서 게임을 바라보는 시선이 증가하고 있다. 이러한 현상은 영화와 게임이 서로를 수용하면서 동시에 개조해나가는 뉴미디어로서의 재매개(remediation) 특성을 보여준다[5].
영화와 게임이 보이는 공통적 양상은 실사와 같은 감각을 재현하려 한다는 것이다. 게임은 실사와 같은 컴퓨터 그래픽을 바탕으로 영화의 스펙타클한 화면연출과 돌비 애트모스(DolbyAtmos) 등의 실감 사운드시스템을 활용한다. 또한 인터넷 기반의 실시간방송 시스템인 라이브 스트리밍(LiveStreaming)과 조우하면서 온라인 게임방송이라는 새로운 영상 콘텐츠와 관람문화를 형성하는데, 그 시장규모가 연 5 조원에 이를 정도로 성장세가 폭발적이다[6]. 이는영화적 경험의 활용이라는 연장선상에 있다. 보다 사실적이고 실감나는 영화적 시청각 요소들을 수용한 다양한 게임들이 마치 영화적 경험과 유사한 관람의 영역으로 확장되는 것이다.
한편 필름이라는 물리적 기반에서 벗어난 디지털 시네마는 쇼트 길이의 제한이 없고, 분리된 쇼트들도 디지털 합성 테크놀로지를 통해 매끄럽게 이어붙일 수 있는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트(DigitalMoving LongTakeShot)를 가능하게 했다. 특히 샘 맨데스 (SamMendes)감독의 영화 <1917(2019)>은 이러한 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 전면적으로 활용하여, 평자들의 전통적 영화적 체험을 의심케 하는 동시에, 원래부터 끊임없이 연속적이었던 디지털 게임의 감각을 영화 속에서 상기시켰다[7].
본고는 <1917>이 보여주는 영화의 게임적 체험이라는 측면에 특별히 주목한다.<1917>은 단순히 게임적 요소를 차용한 것이 아니라, 그 자체가 게임적체험의 영화로써 강력한 몰입감을 선사한다. 기존의일반적인 영화 관람 환경 하에, 전통적 의미의 영화적 재현과 경험을 기반으로 하되, 게임적 감각 체험의 매혹을 영화의 세계로 품어내고 확장해 나아간다는 점에서, <1917>은 포스트 시네마(PostCinema) 의 새로운 변화와 방향에 대한 흥미로운 시사점을 내포한다.
본 연구는 이러한 배경과 맥락에서 <1917>의 게임적 재매개의 기반이 되는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트의 특성과 게임적 체험의 상관관계 및 의미를 고찰한다.이를 바탕으로 작품의 카메라 시점, 움직임, 구성 등 특성을 분석하여, <1917>의 게임적 체험에 대한 유의미한 시사점을 도출하고자 한다.
2. 디지털 무빙 롱테이크 쇼트와 게임적 체험
<1917>은 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 사용 해 영화 전체가 마치 하나의 쇼트처럼 보이는 원 쇼트 영화이다.이러한 기술적, 이미지적 특징은 <1917> 을 기존의 일반적인 영화들과 구분 짓게 할 뿐 아니라 게임적인 특성을 나타내는 핵심 요소로 작용한다.
2.1 전통적 롱테이크 쇼트
롱테이크 쇼트의 사전적 의미는 편집(단절) 없이 길게 촬영된 쇼트이다. 임의로 조작 가능한 몽타주의 개념적 시간과 달리, 롱테이크 쇼트 속에 잠재되어있는 영상적 시간은 현실의 시간과 일치한다[8]. 앙드레 바쟁(AndreBazin)에 의하면 ‘시공간적인 리얼리즘’은 깊이 연출(depthstaging)과 롱테이크 쇼트를 통해, 관객으로 하여금 이미지를 탐색하여 장면에 대한 정보를 읽어내는 관람기술을 배양하도록 요구한다[9]. 여기서 깊이 연출이란 “화면 속 전경, 중경, 후경에 인물 또는 피사체를 적절히 배치하고 카메라의 렌즈, 높이, 방향 등을 조절하여 ‘깊이 있는 화면’ 을 구현하는 것”을 의미한다[10]. 이러한 롱테이크 쇼트와 깊이 연출의 사용은 몽타주 기법과 차별성을 갖는 동시에 영화 스크린으로 현실의 진실된 연속성을 옮겨놓는 기법으로써 중요한 영화미학의 하나로 자리한다[11].
이때, 카메라가 고정적이지 않고 움직이는 쇼트일 때는 시공간적 사실성과 함께 관객을 그 공간 안으로 인도하는 현장감을 제공한다. 즉, 무빙 롱테이크 쇼트(MovingLongTakeShot)일 때 현장감은 더욱 확장되는 것이다[12].
2.2 디지털 무빙 롱테이크 쇼트
급격히 발전된 디지털 기반의 영화 테크놀로지와 함께 등장한 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 전통적 롱테이크 쇼트의 시간적, 공간적 한계의 해방이라는 측면에서 새로운 양상을 보이며, <1917>의 게임적체험을 구현하는 핵심적 특성으로 작용한다.
첫 번째 특성은 쇼트의 시간적 해방이다. 이는 일정 시간 촬영 후 반드시 필름을 교체해야만 했던 기존 필름 카메라와 달리, 물리적 제한에서 벗어난 디지털 카메라의 특성에 기반 한다.이를 통해 영화 전체가 하나의 쇼트만으로 이루어진 원 쇼트 영화(one- shot film)가 등장한다. 원 테이크 쇼트만으로 촬영한 알렉산더 소쿠로프(AleksandrSokurov)의 <러시아 방주(RussianArk, 2002)>와 세바스티안 쉬퍼(Se- bastianSchipper)의 <빅토리아(Victoria, 2015)>등이 대표적이다. 나아가 여러 쇼트들을 디지털 합성기술로 정교하게 이어 붙이고, 각각의 쇼트가 매끄럽게 연결되어 비가시적 편집의 형태로 보이는 영화를 원 컨티뉴어스 쇼트 영화(one-continuousshot film) 로 구분한다[13]. 알레한드로 곤잘레스 이냐리투(Ale- jandroGonzalezInarritu)의 <버드맨(Birdman, 2014)> 과 샘 맨더스의 <1917>이 그 대표적 작품이다.
두 번째로 카메라의 공간적 해방이 있다.경량화, 소형화된 카메라 그리고 스테디캠(Steady Cam) 등의 특수 장비들을 활용하여 롱테이크 쇼트 촬영의 공간적 자유도와 활용성은 확대되었다. 그 대표적인 예가 영화 일부분에 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 효과적으로 합성하여 사용한 일리야 나이슐러(Ilya Naishuller)의 <하드코어 헨리 (Hardcore Henry, 2015)>와 정병길의 <악녀(2017)>, 그리고 알폰소 쿠아론(AlfonsoCuaron)의 <그래비티(Gravity, 2013) 이다.
본 연구에서는 기존의 기술적 제약으로 인한 제한적 무빙 롱테이크 쇼트와의 구분을 위해, 기존의 무빙 롱테이크(movinglongtake)의 개념에 디지털 롱테이크의 관점을 더하여, Fig.1과 같이 디지털 무빙 롱테이크 쇼트로 정의한다. 이때 카메라의 공간적 해방의 측면에서 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 어디든지 이동하고 존재할 수 있는 초월적인 롱테이크 쇼트로써 기존의 영화들에서 볼 수 없었던 새로운 카메라의 이동성과 움직임을 보여준다.
Fig. 1. Type analysis of digital moving long take shot.
나아가 원 컨티뉴어스 쇼트 영화들의 경우 카메라의 공간적 해방 특성은 극대화된다. 일부가 아닌 영화 내내 각각의 디지털 무빙 롱테이크 쇼트들이 디지털 합성을 통해 매끄럽게 이어지는 <1917>과 같은 원 컨티뉴어스 쇼트 영화에서는 카메라가 공간의 물리적 한계를 뛰어넘어 장애물들을 관통하고 자유롭게 사방을 부유하며 시점을 전환하는 화면을 연출해낸다.
고정되거나 제한적 움직임을 기반으로 하는 기존의 고전적 롱테이크 쇼트와 달리, 이러한 시공간적 해방으로 인해 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 공간의 사방을 담아내며 매끄럽게 이동하고 전환되는 연속적 움직임을 특징으로 한다. 또한 고전적 롱테이크 쇼트가 관찰자 시점의 객관성을 보여주는 반면에 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 역동적 변화를 기반으로 한 주관성을 추구함으로써, 보다 효과적인 몰입감 (immersion)과 현실감(realism)을 획득할 수 있다 [14].디지털 무빙 롱테이크 쇼트의 움직임이 유발하는 몰입감과 현실감은 기존의 영화적 경험과는 다른 일종의 체험적 감각을 일으키고, 그것은 게임적 체험과 유사하다. 때문에 데이비드 노먼 로도윅(David NormanRodowick)은 앞서 언급한 디지털 무빙 롱테이크 쇼트 기반의 원 테이크 영화 <러시아 방주> 를 두고 일반적인 영화의 지각체험이 아닌, FPS (First-PersonShooter)게임 유저(User)의 주관적 시점과 유사한 지각체험이라고 분석한다[15]. 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 활용하여, 전체를 FPS 게임과 같이 제작한 영화 <하드코어 헨리>의 클립 영상(VideoClip)을 시청한 관객들이 다른 영상들 보다 높은 몰입도를 보였다는 점도 주목할 만하다[16].
같은 맥락에서 <그래비티> 또한 게임 모드의 영화로도 볼 수 있는데, 관객으로 하여금 내러티브에 개입하고 있다는 느낌을 주고, 시각적 체험을 육체적 체험으로 오인하는 쾌감이 게임 모드 영화의 특징이다[17]. 익스트림 롱 쇼트에서 시점 쇼트로 전환되는 <그래비티>의 오프닝 씬 롱테이크 쇼트는 게임의 오프닝과 진입에서 FPS게임의 시점으로 변화하는 게임적 연출과 비슷한데, 이는 초월적 카메라를 이용한 게임적 시점 전환기법으로 볼 수 있다[18].즉, 디지털 합성을 이용해 카메라의 공간적 해방을 극대화하여 초월적인 움직임을 담고 있는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 결과적으로 게임적 체험을 가능케 하는 특성을 담고 있는 것이다.
2.3 감각의 전환: 재현에서 체험으로
디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 기존의 롱테이크 쇼트와는 다른 특성들이 존재하고, 그 특성들로 인해 기존의 영화적 경험을 넘어 게임적 체험을 발생시킨다. 영화적 경험과 게임적 체험의 차이는 영화의 재현성에 있는데, 장 미트리(JeanMitry)는 영화 이미지가 실존 대상을 담은 재현된 것인 동시에 바라보는 주체의 인식을 통해 형성되는 재현이라는 점을 다음과 같이 강조한다.
“영화 스크린은 (...)그것이 한정해 보여주는 풍경은 창문이라는 경계를 넘어 세상의 여기저기로 무한히 펼쳐져 있는 것처럼 인식된다. (...)스크린을 통해 어떤 풍경을 한정해 보여주는 이미지 다음에 같은 풍경의 다른 측면을 보여주는 또 다른 이미지가 이어질 때, 화면 밖 영역에 있는 다른 이미지들이 연속해 나타날 때 더욱 공고해진다[19].”
즉, 기존의 영화에서도 이미지의 연속성이 영화적 재현으로 이어진다는 것을 주지하고 있었다. 그러나디지털 시대 이전의 영화들은 필름의 물질적 한계로 쇼트에 시간적 제한이 있었고, 그러한 영화의 제한적 환경을 몽타주라는 영화만의 독특한 미학으로 극복하면서 물리적인 연속성 없이도 영화에서의 재현을 가능케 했다. 다시 말해 영화는 몽타주를 활용 해서 수 없이 절편화된 쇼트들을 하나의 움직이는 이미지로 영화 언어화하여 스크린으로 재현한 것이다. 이때, 실제로는 단절된 쇼트들의 이어붙임이라도 우리는 정신작용을 통해, 운동하는 재현이미지, 즉 재현으로서의 영화 이미지를 보게 되는 것이며, 이것이 우리에게 친숙한 영화적 재현의 경험이다.
반면에 게임의 화면은 보다 직관적이며, 이미지의 연속성에 있어 보다 실제에 가깝다. 영화와 달리 절편화된 쇼트가 없기 때문이다. 나아가 3차원의 공간을 자유롭게 이동하며 끊임없이 공간을 확장하고 지각하게 만든다. 게임의 테크놀로지는 모든 공간을 시각적으로 전달되게 한다. 즉, 게임의 화면은 가상의 공간을 끊임없이 지각하게 하면서, 연속성을 기반으로 몰입과 체험을 유발하는 전략을 구현한다.<1917> 은 디지털 무빙 롱테이크 쇼트 기반의 원 컨티뉴어스쇼트 영화로서 기존의 영화적 재현을 넘어 이와 같은 게임적 체험을 이끌어낸다.
한편 디지털 이미지의 리얼리즘 효과는 인지적 기준으로 판단되는 지각적 리얼리즘이다. 이는 물질적인 것이 아니라 재현된 공간의 지각이나 이해되는 인지에 의한 매커니즘으로써 심리적 또는 정신적인 현실에 대한 일치이다[15]. 즉, 디지털 이미지 리얼리즘은 공간적 리얼리즘을 기반으로 인지적 효과에 따라 지각된다는 것인데, 이는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트가 시공간의 해방을 통해 연속적 화면으로 가상공간을 구축해내는 방식과 같다.
이러한 방식의 공간 구축은 가상 세계를 만들어내고 게임의 가상체험과 유사한 감각을 일으키며 몰입을 유발한다. 게임 유저는 가상 체험이라는 비현실을 일시적으로 망각하면서 몰입에 빠지는데, 이때 유저를 몰입으로 유도하는 시간과 공간, 사건, 인물에 대한 실재감이 현실 세계의 부재와 연결되어 ‘현전감 (presence)’을 만든다[20].즉, 게임 유저가 갖게 되는 현실과는 다른 가상적 실재감의 심리적 상태를 게임적 현전감으로 정리할 수 있는데, 이는 기존 영화적 재현의 경험과 차별화되는 <1917>의 게임적 체험을 유발하는 중요한 요소가 된다.
<1917>의 게임적 체험의 근간이 되는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 필름에서 데이터로 전환되었다는 기술적 변화를 넘어, 연속성과 사실성이라는 디지털 미학의 특성을 보여주고 있다. 이러한 특성은 기존의 영화와 달리, 태생적 디지털 미디어인 게임의 가상공간 구축과 가상현실 체험의 감각과 일치한다. 이를 통해 발생하는 현전감은 곧 강력한 게임적 몰입의 구현으로 이어지고, <1917>은 이를 활용한다. <1917>을 보는 관객의 감각이 영화적 재현에서 게임적 체험으로 전환되는 것이다.
3. <1917>의 게임적 카메라 특성 분석
3.1 게임적 카메라
바쟁은 일찍이 영화와 회화를 비교하며 스크린은 회화의 액자 같은 틀과는 달리, 사건의 일부분만 보여주는 일종의 마스크이기 때문에 현실의 일부만 보여주고 나머지는 가리는 까슈(Cache), 즉, 가리개로써 영화 프레임을 이야기하면서 회화 내부와 현실의 경계를 구분짓는 구심적인 회화의 프레임과 스크린 밖으로 연장되는 원심적인 영화 프레임의 미학을 강조하였다[11]. 이어서 그는 연극과 영화를 비교하며 영화 프레임에 대한 사유를 넓혀 나간다.
“등장인물이 카메라의 시계(視界)로부터 사라질 때 우리는 그가 우리의 시야 밖으로 벗어난다고는 해도, 우리에게는 가려져 있는 배경 중의 어딘가 다른 장소에서 그 자신과 같은 모습 그대로 계속 존재하고 있으리라는 사실을 인정한다[11].”
즉, 바쟁은 영화의 프레임 밖, 다시 말해 외화 면을 상상하게끔 만들면서 그 세계를 확장시켜 나가는 행위를 영화만의 독창적인 ‘외화면의 미학’으로 규정한다. 그러나 게임에서의 화면(카메라)은 영화와 달리 외화면의 여지를 주지 않는다. 이는 끊임없이 모든 공간을 담아내는 게임 화면의 특성 때문인데, 레프 마노비치(LevManovich)가 강조했던 연속성의 미학을 따르고 있는 게임은 컷 없이 처음부터 끝까지 원 테이크로 3차원 공간에서 연속적인 궤도를 보여준다[21]. 매끄러움과 연속성의 미학을 따르는 디지털 이미지 기반의 게임 화면은 처음부터 외화 면의 필요성이 상실된다. 디지털 정보로써 모든 공간이 ‘재현’되어 있기 때문에 컷이 없는 연속적 화면을 통해 공간을 보여주는 것으로 가상의 공간을 체험토록 하는 것이다.
<1917>의 카메라도 이와 같이 연속적으로 화면에 공간을 담아낸다. 이러한 게임적 카메라의 특징은 첫째, 게임적 공간 구축, 둘째, 1인칭 동반자 시점, 셋째, 초월적(지능적)카메라의 움직임으로 정리할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 게임적 카메라의 특징들을 보다 직관적으로 살펴보기 위해 실제 게임 화면과 영화 <1917>의 화면을 전술한 세 가지 특징에 따라 비교 분석하였다.
비교 대상 게임은 대표적 게임 순위 사이트인 메타크리틱을 참조하였다[22]. 2011년부터 2021년 사이에 출시된 게임 중 평점이 높은 게임들과 수상 실적을 바탕으로 연구의 효율성을 위해 3D 그래픽 기반으로 공간과 캐릭터의 묘사와 움직임이 실사 지향적으로 디자인된 게임을 우선적으로 선정했다. 아울러 <1917>이 보여주는 전쟁, 밀리터리, 액션, 어드벤처 요소들을 게임적 장르와 요소들로 적절히 치환하여, 총기 등을 사용하는 슈팅게임적 요소가 포함된 게임들을 기준으로 전술 액션 장르와 액션 어드벤처 장르별로 각각 두 개씩 선정하였다.이에 따라, 전술 액션 장르의 게임으로는 <메탈 기어 솔리드 5더 팬텀 패인(Metal Gear Solid V The Phnatom Pain, 2015)>(이하 MGS5)와 <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드랜드(TomClancy'sGhostReconWildlands, 2017)>(이하 GRW)를 꼽았으며, 액션 어드벤처 게임으로는 <그랜드 데프트 오토5(GrandTheftAutoV, 2013)>(이하 GTA5)와 <툼 레이더(Tomb Raider, 2013)>를 비교 대상으로 하였다.
3.2 게임적 공간 구축
앞서 살펴본 대로, <1917>은 디지털 무빙 롱테이크 쇼트로 촬영하고 디지털 합성으로 정교하게 이어붙인 원 컨티뉴어스 쇼트 영화이다. 원 쇼트로 이루어진 <1917>은 영화 내내 컷 없이 연속적으로 인물을 따라 움직이며 사방의 공간을 보여줌으로써 가상공간을 구축해낸다.
Fig.2에서 알 수 있듯이 인물의 이동과 함께 장소나 주변 상황의 정보를 인식시키기 위한 방법으로 게임적 공간 구축의 카메라 움직임을 사용하는데, [2-1]에서 스코필드가 임무를 받고 아군 진지 밖을 벗어나 포탄이 날아오는 공간으로 이동할 때와 [2-3] 에서 폭발 속에서 살아남은 스코필드와 블레이크 가 비교적 평화로운 초원의 공간으로 이동할 때와 같이 새로운 공간 속 사방의 정보를 전달하는 카메라의 움직임이 그러하다. 게임 속 화면인[2-2]와 [2-4]는게임 유저의 방향 조작에 따라 공간의 사방이 펼쳐지는 장면으로, <1917>의 그것과 매우 유사하다. 이는가상공간의 정보를 끊임없이 담아내며 공간의 이동과 함께 진행되는 게임적 특징이다. 게임은 유저에게 맵(Map)이라는 공간이 제시되고, 그 공간에서 유저의 조작으로 이루어지는 퍼포먼스를 통해 이야기가 만들어지는 만큼 게임적 공간의 경험은 필수요소이다[23]. 이처럼 공간의 정보를 전달하여 끊임없이 가상공간을 구축해내는 카메라의 움직임, 즉 게임적 공간 구축의 카메라 움직임이 <1917>에서 사용되고 있는 것이다.
Fig. 2. Comparison of game space construction.
이러한 <1917>의 게임적 공간 구축의 카메라는 기존 영화가 추구하는 외화면의 미학보다는, 로도윅이 강조한 공간 연속성의 논리로 이루어진 카메라와 디지털 이벤트의 합성을 결합해가며 디지털 게임 속 가상 세계와 유사하게 영화 속 공간을 구축하게 된다.
3.3 1인칭 동반자 시점
게임은 영화에서 일반적으로 사용되지 않는 다양한 시점들이 사용된다.3차원 공간의 정보를 담아내는 3D 컴퓨터 그래픽 기반의 FPS게임과 TPS (Third-PersonShooter)게임들이 대표적이다.실제 FPS와 TPS의 개념은 게임 장르의 개념과 게임 시점의 개념이 서로 혼용되어 사용되는데, 본 연구에서는 <1917>의 게임적 카메라와의 관계성에 집중하여, 시점의 개념으로 사용한다.
FPS 게임은 이름 그대로 1인칭 시점의 슈팅 게임인데, 주로 총을 이용해 적을 물리치며 진행하는 방식이며 <1917>과 같은 1차 세계대전 및 여러 전장을 배경으로 제작하면서 기록적인 판매고를 올린 <배틀 필드(Battlefield)>시리즈와 <콜 오브 듀티(Call ofDuty)>시리즈 등이 대표적이다.TPS 게임은 본래 3인칭 시점의 슈팅게임이지만, 현재는 포괄적으로 사용되는 게임 시점이라 볼 수 있다. 슈팅 게임 외에도 여러 장르의 게임에서 사용되며, 최근 출시되고 있는 게임들은 상대적으로 TPS게임이 더 많다 [24].이러한 게임들의 공통점으로는 주로 전쟁 및 모험 등의 액션 위주의 게임에서 활용된다는 점이다. 이 게임들은 전장을 연속적 롱테이크로 담아내며 진행해 나가는 <1917> 과 상당부분 닮아있으며, 해당 게임들에서 주로 사용되는 게임적 카메라의 특성들이 유사하게 나타난다. 본 연구에서 비교분석하는 게임들은 게임 유저의 선택과 상황에 따라 1인칭과 3인칭을 자유롭게 오가면서 FPS게임의 요소들도 내포하고 있는 TPS게임들이다.FPS와 TPS게임의 특성들을 아우르는 <1917>의 카메라는 Fig.3과 같다.
Fig. 3. Camera of First-person Companion View.
Fig.3은 카메라가 인물을 따라다닌다는 점에서 조엘 마니가 제시한 영화의 ‘반주관적 쇼트 혹은 동반적 시선’과 유사해 보인다 [25].하지만 기존 영화에서는 쉽게 보기 힘든 1인칭과 3인칭의 경계에 가까운 시점 쇼트이다. 이는 시야의 넓이와 위치가 영화보다는 TPS게임에서 자주 사용되는 시점으로, 게임적시점 쇼트의 특징이기도 하다. [3-1]부터 [3-4]까지의 쇼트들은 기존의 영화와 다른 <1917>의 독특한 게임적 시점 쇼트로써 ‘1인칭 동반자 시점’ 쇼트로 볼 수 있는데, 인물의 상반신을 담아내면서 인물의 시점보다는 넓고 객관적인 시야를 제공하는 시점으로 그 의미를 정의할 수 있다[25]. [3-5]부터 [3-8]까지의 게임 화면들처럼 1인칭 동반적 시점이 주로 사용되는 게임들은 게임 유저와 캐릭터의 시점을 일치시키고, 인터페이스를 ‘선형원근법’에 의한 공간으로 구성함으로써 마치 유저가 화면의 상황을 장악하는듯한 심리적 경험을 제공하고 이때 유저는 관찰자를 넘어 게임 공간 내에 침투하게 되는 효과를 일으킨다 [20].
즉, 게임적 시점 쇼트와 같은 1인칭 동반자 시점 쇼트는 화면 속 인물의 시야보다 넓은 공간정보를 객관적으로 전달 가능하며, 끊임없이 인물과 함께 하기 때문에 인물 동일시를 통한 몰입을 강화한다. <1917>은 게임적 1인칭 동반자 시점을 사용함으로써 인물 동일시와 공간인지가 동시에 이루어지는 일종의 가상현실 체험을 견인하는 것이다.
3.4 초월적 카메라의 움직임
게임적 카메라의 특성으로 연속성과 함께 랜덤 (random)성을 들 수 있는데, 다양한 패턴의 쇼트로 시시각각 변화하며 연속적으로 움직이는 게임 카메라의 지능적 움직임이 연속적 랜덤성에 해당한다[27]. 이러한 게임의 지능적 카메라 움직임을 영화 안으로 가져온다면, 연속성은 끊김이 없는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트, 랜덤성은 물리적 제약 없이 자유로운 이동과 패턴으로 치환되는 카메라의 초월적 움직임이라 할 수 있다.
Fig.4에서 [4-1]은 스코필드가 기절했던 건물 안에서부터 창문을 통해 건물 밖으로 유영하듯 이동하며 자연스럽게 시가지를 탐색하는 스코필드를 따라 움직이는 장면이다. 이때 <1917>의 화면은 디지털 무빙 롱테이크 쇼트로써 끊임이 없는 것은 물론이고, 1인칭 동반자 시점으로 시작해서 스코필드의 시점 쇼트로 이어지며 다시 풀 쇼트(FullShot)에서 1인칭 동반자 쇼트까지 매끄럽게 쇼트와 앵글 전환의 효과를 일으킨다. 이 과정에서, 실내와 실외, 그리고 공중과 지상을 이동하는 카메라는 어떠한 방해도 받지 않는다.기존의 영화에서 찾기 어려운 카메라의 초월적 움직임을 보여주는 것이다. 이렇듯 연속적으로 마치 공간을 유영하는 것 같은 초월적 카메라의 움직임은 물리적 제약이 없는 게임의 카메라를 떠올리게 하는데, 이는 곧 [4-2]의 게임 화면과 같이 캐릭터를 따라 이동하는 카메라가 정보를 전달하며 풍부한 시점으로 변경되는 게임의 지능적 움직임과 흡사하다.
Fig. 4. Intelligent movement of the camera to switch screens continuously and freely.
게임 <툼 레이더>는 1인칭 동반자 시점으로 진행되지만 상황에 따라 화면이 지능적으로 변화하며, 영화에서의 풀 쇼트와 미디엄 쇼트(MediumShot) 그리고 로우 앵글(LowAngle)과 하이 앵글(HighAngle), 더치 앵글(DutchAngle) 등과 같은 화면을 변화무쌍하게 연출한다. 이때 화면은 끊임없는 연속적 화면으로써, 캐릭터와의 거리와 각도의 움직임만으로 롱 테이크 쇼트 속에서 다양한 쇼트와 앵글을 창출해낸다.
이러한 게임의 지능적 카메라 움직임은 <1917>에서도 효과적으로 쓰이며, 원 쇼트로 이루어진 영화임에도 다양한 쇼트와 앵글을 만들어낸다.즉 <1917> 에서 지능적 카메라의 움직임은 마치 게임의 그래픽을 담아내는 가상 카메라(virtualcamera)와 같이, 물리적 제한 없는 초월적 움직임을 병행하며 보다 다양한 카메라 연출을 연속적으로 보여준다. [4-3]의 경우 주인공 스코필드가 적진에서 구사일생으로 탈출하며 뛰어든 강의 급류에 휘말려 떠내려가는 장면인데, 스코필드가 수십 미터로 보여지는 높이의 폭포에서 떨어질 때도 카메라는 어떠한 물리적 제한 없이 인물을 쫓아간다. 이러한 초월적인 카메라의 움직임은 [4-4]와 같이 게임 속 캐릭터 라라 크로프트를 항시 따라 움직이며 라라 크로프트가 급류에 휘말려 떠내려가고 있는 상황에서도 절대적인 연속성으로 게임의 스테이지와 임무 정보를 끊임없이 전달하는 게임의 가상 카메라와 유사하다.
프로그래밍 된 가상의 카메라로 구현되는 게임 속 지능적 카메라의 움직임이 영화 <1917>에서는 디지털 합성으로 이루어진 초월적 디지털 무빙 롱테이크 쇼트로 치환되어 표현되는 것이다.
이러한 게임적 카메라의 특성들은 연속적이고 매끄러운 디지털 무빙 롱테이크 쇼트의 기반 하에 디지털 합성 작업을 거쳐 원 컨티뉴어스 쇼트 영화로서 <1917>만의 게임과 같은 독특한 체험적 작용들을내포 하게 된다. 때문에 <1917>을 마주하게 된 관객들로 하여금 기존의 영화적 관람을 넘어, 영화적 공간을 유사 게임적 공간으로 전이시키며 게임적 체험의 순간으로 인도한다.
4. 결론
본 연구는 영화 <1917>의 디지털 무빙 롱테이크 쇼트 특성에 기반한 게임적 체험의 활용에 대해 고찰하였다. 원 컨티뉴어스 쇼트로 이루어진 <1917>을분석하기 위해 그 기반이 되는 디지털 무빙 롱테이크 쇼트의 특성과 유형을 고찰하고, 그 속에 나타나는 게임적 체험의 의미를 살펴보며 고전적 영화 이론과 뉴미디어 이론, 그리고 게임적 시점과 카메라 연출방법론 등을 적용하고 분석하여 다음과 같은 결론을 도출하였다.
첫째, <1917>의 디지털 무빙 롱테이크 쇼트는 일반적 롱테이크 쇼트와 다르게 카메라를 물리적 시공간으로부터 해방하게 하며, 원 컨티뉴어스 쇼트와 디지털 무빙 롱테이크 쇼트를 통해 게임적 체험을 유발한다.
둘째, <1917>의 게임적 체험은 절편화된 이미지들의 합인 영화적 재현과 다르게 외화면의 여지를 주지 않는 연속적이며 매끄러운 이미지들로써 지각적 리얼리즘을 강화하고, 게임적 현전감을 발생시킨다.
셋째, <1917>의 카메라는 가상현실과 유사한 게임적 체험과 몰입을 강화한다. 디지털 합성 롱테이크 쇼트를 기반으로 끊임없이 인물과 동반하며 초월적 움직임을 통해 게임의 시점을 구현한다.이는 사방의 모든 공간정보를 담아내며 외화면의 여지를 주지 않는 카메라에 의한 ‘공간의 구축’, 기존의 영화와는 다른 게임적 시점의 쇼트인 ‘1인칭 동반자 시점’, 물리적 제약 없이 공간을 유영하듯 자유로이 시점을 전환하면서 움직이는 카메라의 ‘초월적 움직임’이 핵심이라고 할 수 있다.
게임은 영화적이기를 모색하고, 영화는 게임을 갈망하는 시대가 도래했다. 전통적 스크린을 벗어나 오감을 자극하는 새로운 영화 플랫폼과 디바이스가 속속 등장하는 가운데, <1917>은 기존의 영화적 환경과 패러다임을 유지하면서도 게임적 체험을 제고한다는 점에서, 포스트 시네마 시대의 유의미한 시사점을 찾을 수 있다.
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