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A Research On Optimizing The User Experience Of Intangible Cultural Heritage App

무형문화유산 앱 사용자 경험 최적화에 관한 연구

  • Mao, Pingting. (Dept. of Design & Manufacturing Engineering, Jeonbuk National University) ;
  • Cho, Dongming. (Dept. of Industrial Design, Jeonbuk National University)
  • Received : 2022.02.09
  • Accepted : 2022.02.22
  • Published : 2022.02.28

Abstract

The applications of intangible cultural heritage in China have encountered development bottlenecks due to poor user experience. In this paper, we begin to study the reasons why the user experience is not good, and to study design methods that enhance the user experience through the theory of five-factor model. Through literature study and comparative study of contestants, this paper investigates the advantages and disadvantages of their interaction design and summarizes the common problems. Next, a survey of these user populations will be conducted to find some design elements that affect the user experience. Finally, through empirical research, the design elements are incorporated into the theory of user experience modeling and case studies demonstrate that the application of the design elements is beneficial to improving the user experience.

Keywords

1. 서 론

1.1 연구 배경

세계화가 진행되면서 중국 무형문화유산의 전승단절 문제는 점차 심해지고 있다.이에 따라 그 전승에 있어서 기존 방식대로는 오늘날 급속히 변화하는 환경에 적응하기 어려워졌다.그러므로 새로운 무형문화유산 전승 방식을 찾는 것이 더욱 중요해졌다. 모바일 인터넷의 보급, 기술의 발전과 스마트기기의 활용을 통하여 앱은 문화 전파의 새로운 매개체가 되었다.앱은 높은 보급률에 힘입어 무형문화유산을 전파하며 활용하는 새로운 플랫폼이 되었다. 하지만현재 존재하는 앱 디자인에는 일반적으로 사용자 체험이 좋지 않은 등의 문제가 존재한다.최근 몇 년간 중국 인터넷 업계 발전 분석 보고서에 따르면, 네티즌 수가 지속해서 증가하여 앱들이 다수 시장에 들어왔지만, 사용률, 삭제율과 잔존율 모두 미흡한 것으로 나타났다[1]. iiMediaResearch의 데이터에 따르면, 2021년 중국 네티즌의 57.9%는 앱 사용에 반감을 느끼는 원인으로 지나치게 많은 광고를 꼽았고(Fig. 1), 43.8%는 앱 광고가 너무 길다고 느꼈다.뒤이어서 42.1%는 앱 사용에 반감을 느끼는 원인으로 별도의 앱 다운로드를 꼽았다. 한편 앱을 제거한 원인의 30%는 메모리 부족(Fig.2)이었고, 21%는 관련 기능과 콘텐츠를 찾지 못하였다.16%는 해당 앱을 이해하지 못하였고, 그 밖에 스마트폰 속도가 느려지거나 랙(lag)이 발생하는 등의 기타 원인이 있었다.

Fig. 1. Reasons for Chinese netizens’ antipathy to using apps 2021.

1.2 연구 목적

본 논문은 문헌 연구와 경쟁 제품 비교 분석을 통해서 현재 중국 무형문화유산 앱의 발전이 사용자경험 부진으로 난관에 봉착했음을 증명하였다. 이후설문조사와 경쟁 제품 비교 분석을 통해 사용자 경험에 영향을 줄 수 있는 몇몇 요소들을 얻었으며, 사례분석을 통해 이를 뒷받침할 근거를 얻었다. 따라서이 논문에서는 사용자 경험을 중심으로 무형문화유산 앱의 사용자 경험을 개선할 수 있는 구체적이면서 벤치마킹하여 널리 적용할 수 있는 디자인 방법을 찾는 데에 주력한다. 사용자 경험을 개선해야만 무형문화유산 앱에 대한 밀착도와 흥미를 유발할 수 있고 중국의 무형문화유산이 제대로 발전할 수 있기 때문이다.

1.3 연구 방법

이 연구에서는 문헌 연구를 통해 중국 무형문화유산 앱의 발전 현황을 요약하였다.그리고 경쟁 제품에 관한 분석연구로 현재 대표적인 무형문화유산 앱을 비교 분석하여 무형문화유산 앱 디자인의 공통된 문제점을 대체로 정리하였다.설문조사 방법으로는 사용자 경험과 감성에 영향을 미치는 몇 가지 다 자인 요소를 추출하였다. 개별 사례 연구를 통해 사용자경험의 5가지 계층 이론에 근거하여 우수한 무형문화유산 앱에 대한 사례 분석을 시행함으로써, 앞서 말한 디자인 요소들을 상호작용 디자인에 적용하면 사용자 경험을 효과적으로 개선할 수 있다는 것을 증명하였다.

Fig. 2. Reasons for APP uninstallation.

2. 이론 연구

2.1 중국 무형문화재의 특성

이 논문은 무형문화유산의 문화를 정태적 문화와 동태적 문화의 두 가지로 나눈다.정태적 문화는 문화정보를 전승하는 것으로, 무형문화유산의 발전사와 자료, 데이터 등이 있다. 한편 동태적 문화는 무형문화유산에서 가장 전승하기 어려운 부분을 담당하며, 문화의 전승, 창작과정 및 구전(口傳)되는 경험 등을 포함한다[2].동태적 문화는 사람들의 머릿속에 있는 것으로, 아직 표현하지 않은 경험, 기대, 가치관 등이 있다. 동태적 문화는 전통공예, 전통 구비문학 및 이를 전달하는 언어, 전통 미술, 음악, 춤 등 전통예술, 전통 예절과 명절 등 풍속의 네 가지로 나타난다[3]. 무형문화유산 앱 개발자는 많은 경로로 동태적 문화에 담긴 기능, 경험 등의 구체적인 콘텐츠를 파악하고, 여기에 시각적 은유, 음향 효과, 동영상 등 현대적인 그래픽 기술을 가미하여 문화 콘텐츠를 분류하고 상징화한다. 그리고 비가 시적(非可視的) 지식을 상호교류, 동영상, 시청각 자료 등의 방식으로 전달함으로써, 객관적으로 전달이 가능한 가시적(可 視的)지식을 형성한다[2].정태적 문화가 동태적 문화로 전환되면 정태적 문화와는 공통의 지식을 형성하고, 가시적인 문화 콘텐츠로 전달되며 전파된다. 이렇게 대중에게 무형문화유산, 역사, 전통공예와 아름다움이 공유되어 사용자에게 교육과 역사 체험을 제공하여 정신적인 만족을 줌으로써 사용자와의 밀착도를 형성한다.

2.2 중국무형문화재 앱과 사용자의 특성

중국 무형문화유산 앱은 무형문화유산을 보호하고 전승하는 새로운 플랫폼이 되었다. 이 앱들 대부분은 정부 기관, 출판사, 문화기관에서 개발하였다. 휴대전화 사용이 현대인의 자투리 시간 대부분을 차지함에 따라, 무형문화유산은 앱이라는 플랫폼을 통하여 빠르고 광범위하게 전파될 수 있게 되었다. 최근 무형문화유산 앱은 무형문화유산 보호 프로젝트, 여행, 박물관, 동영상 콘텐츠 등 문화산업과도 연관되어 있다. 앱은 사용이 편리하고, 새로운 학습 경험을 선사하며, 시공간과 주제와의 거리를 좁히는 등의 장점이 있다 [4].하지만 현재 무형문화유산 앱의 사용자 집단은 여전히 소수로, 많은 관심을 받은 것에 비해 게임, SNS, 쇼핑 앱 등보다 사용자가 매우 적은 것이 현실이다[4](Fig.3). 그리고 정부 기관, 문화기관이 앱 개발을 주도할 경우, 다른 앱과 달리 경제적 가치가 아니라 사회, 문화적 가치가 앱을 개발하는 기준이 된다. 앱의 수준을 지나치게 높게 설정하면 사용자의 수요를 무시하게 되어 문화 전파 수단으로서의 효율이 낮아지고 사용자 밀착도도 약해진다. 이로 인하여 앱 개발자는 무형문화유산 앱을 개발할 때 정책, 운영, 시장 등의 요소를 고려하여 사용자집단의 포지셔닝(positioning)과 규모, 사용자 밀착도를 어떻게 개선하는지, 영리 모델 등의 핵심 문제를 어떻게 해결할 것인지에 중점을 두게 [4].앱이 사용자의 수요를 만족한다면, 더 나아가 기대치를 뛰어넘는다면, 사용자는 앱에 흥미를 느끼면서 계속 사용하게 된다[4].2021년 2분기 보고서에 따르면, 사용자 규모 선두주자 앱 및 상위 20위권 앱에서 무형문화유산 앱은 하나도 없었다(Fig. 4).

Fig. 3. In 2021 Q2, China's mobile internet social net- working, e-commerce and short video users are leading apps.

Fig. 4. In 2021 Q2, the scale of APP users ranked top 20.

무형문화유산 앱 사용자 집단의 통계학적 특징은 다음과 같다(데이터 출처:제41차 중국 인터넷 발전상황 통계보고서, DIICH무형문화유산 빅데이터 등 인터넷, 학술 영역의 권위 있는 기관). 먼저 무형문화유산 앱은 남성 이용자 비율이 여성보다 다소 높고, 사용 연령층은 24-40세에 집중되어 있으며, 학력과 소득은 전체 네티즌 평균보다 높은 것으로 나타났다 (Fig.5).41-50세 연령층은 무형문화유산에 대한 인식 수준이 가장 높았고, 직업이 행정사무직인 사용자의 인식 수준은 다른 직종보다 더 높았다. 사용자는무형문화유산 앱 사용에 흥미를 보이기 시작할 단계에서 앱을 사용하는 목적으로, 무형문화유산을 감상하여 아름다움과 재미를 느끼고자 하는 비율이 가장 높았다(Fig.6).여기에 무형문화유산 관련 지식 학습과 관련 제품 소비가 그 뒤를 이었는데, 그중에서 여성들은 무형문화유산 감상과 관련 제품 소비의 비중이 높았고, 남성들은 무형문화유산 관련 지식 학습의 비중이 높았다. 사용자의 학력이 높을수록 무형문화유산 지식 학습, 관련 제품 소비를 목적으로 하는 비중이 높아진다. 이로 인하여 무형문화유산 앱 사용자는 비록 소수지만, 전체 네티즌보다 교육 수준과 소득수준이 높으며, 안정적인 직업을 갖고 있다. 이들은 무형문화유산과 전통문화에 관한 지식에 흥미가 있으면서 이를 배우고, 아름다운 삶의 질을 추구하여 무형문화유산 관련 제품을 소비하기를 원하는 집단이다. 이 집단의 참여와 공유를 통하여 앱은 무형문화유산을 더욱 잘 전파할 수 있게 된다.

Fig. 5. Investigate the statistical characteristics of users.

Fig. 6. User participate in the behavior of intangible cultural heritage.

2.3 중국 무형문화재 앱 사용자 경험

연구 범위:중국에서는 무형문화유산의 발전을 중시하면서, 뉴미디어 기술을 활용하여 무형문화유산의 전승에 새로운 무대를 마련하였다. 그러나 현재 중국의 무형문화유산 앱은 발전 수준이 아직 걸음마 단계에 있고, 사용자 범위가 좁으며 상호작용 효과가 약한 것이 현실이다. 이에 따라서 앱과 사용자 간의 상호작용 효과와 밀착도를 높이면서 사용자의 앱에 대한 호감도와 사용 빈도를 높이려면, 사용자 경험의 관점에서 연구를 시작하여 효과적인 디자인 방법을 제시함으로써 같은 종류의 앱에도 확대해야 할 것이다. 그러므로 이 논문의 연구범위는 다음과 같다.

(1)현재 중국 무형문화유산 앱의 발전이 한계에 다다른 현실에 대해 본 논문은 다수의 문헌 연구와 경쟁 제품 비교 연구를 통하여, 사용자의 경험이 부진한 것을 그 원인으로 잠정 결론 내린다.

(2)무형문화유산 앱은 사용자 범위가 좁고 사용자 경험에 관한 문헌이 한정되어 있으므로, 설문조사 분석연구를 통해 사용자 경험에 영향을 미치는 몇 가지 디자인 요소를 확정하였다.

(3)사용자 경험의 5가지 계층 이론에 기초하여, 설문조사에서 얻은 디자인 요소를 결합하고 우수한 무형문화유산 앱을 분석한다. 그리고 위에서 언급한 디자인 요소들을 효과적으로 적용하여 사용자 경험을 최적화하는 디자인 방법을 종합하였다[5].

사용자 경험의 개념:“사용자 경험”이라는 말은 디자이너 도널드 노먼(DonaldA.Norman)이 먼저 제창하고 확산하였으며, 이후 풍부한 이론과 실제를 사용자 경험 디자인에 형성하였다 [6].20세기 산업디자인이 급격하게 발전하면서 인간중심 사상이 광범위하게 등장하여, 디자인 연구 대상에서 관심이 사물에서 사람으로 옮겨감에 따라 사용자 경험은 서서히 핵심 연구과제가 되었다 [6].사용자 경험의 관건은 사람과 제품 혹은 서비스의 상호교류 관계이고, 그 핵심은 ‘사람’인데, 이는 곧 사용자이기도 하고, 이 역시 인간중심 사상에서 한 걸음 더 나아간 것이다 [6].인간중심 사상은 곧 사용자가 중심이 되는 사상으로써, 디자인에 있어서 최우선 순위로 두어야 하며, 사용자의 수요를 모든 디자인의 근거로 삼으며, 또한 디자인 성과를 평가하는 최종 기준으로써 제품을 실제 사람의 수요에 적용시킨다[6].

사용자 경험 5요소 모델의 개념:2010년 Ajax의 아버지 Jesse JamesGarrett은 저서《사용자 경험요소—사용자가 중심이 되는 제품 디자인》에서 소프트웨어 제품 디자인의 다섯 가지 층위를 제시하였다. 다섯 층위는 전략층, 범위층, 구조층, 골격층, 표면층으로, 디자인 실천을 지도한다(Fig.7). 이것은디자인 실천에 있어서 사용자 경험에 관한 의식 형성에 깊은 의의가 있다. 그러나 이 층위 모델과 콘텐츠를 제안하는 것에 머물렀다면 구체적인 디자인 실천 방법과 그 과정에 대한 더욱 선명한 구분이 없을 것이다[6].

Fig. 7. Elements of user experience.

사용자 경험의 5가지 계층을 종합하면 아래의 그림과 같이 전략층, 범위층, 구조층, 골격층과 표면층이 있다[7].

(1)전략층: 사용자 연구, 제품 평가 형성에 유효한 전략 파일[7].

(2)범위층:기능규격, 콘텐츠 수요, 사용자에 대한 정확한 정의, 제품 수요, 수요 우선순위 확정[7].

(3)구조층:상호교류 디자인, 정보구조, 사용자에게 초기 “패턴” 및 “순서”의 명확한 제시[7].

(4)골격층:인터페이스 디자인, 내비게이팅 디자인, 정보 디자인. 셋은 각자 독립적이고 상호교류 관계에 있다[7].

(5)표면층:감지 디자인, 시각적 디자인 실현 중의 아이콘, 채색, 폰트, 스타일[7].

전략층과 범위층은 주로 앱 디자인 과정의 사용자수요에 대응한다. 구조층과 골격층은 주로 앱 디자인 과정에서 필요한 상호교류 기능에 대응한다. 표면층은 앱 디자인 과정에서의 시각 디자인에 대응한다 [7].전략층부터 표면층까지 아래에서 위로 가면, 추상적이던 것이 점차 구체화하는데, 이는 무형문화유산 앱이라는 개념이 구체적으로 설계되어 가는 전체적인 과정이다 [7].전체적인 제품 사용자 경험은 반드시 제품의 수명이라는 첫 단계에 개입하는 것으로 시작하여, 추상에서 구체화까지, 기저에서 상층부까지 단계적이고 점진적인 과정이다[6].

3. 사례 연구

3.1 사례연구기준

본고에서는 무형문화재 앱 중 “쑨 마오(榫卯)”앱과 “둥쟈(东家)”앱을 경품으로 비교 분석한다. 두 제품은 직접 경쟁제품으로 타깃 사용자, 제품 기능 면에서 유사하며, 모두 무형문화재 앱입니다. 위치상 “쑨 마오(榫卯)”앱은 기능놀이 앱, “둥쟈(东家)”앱은 정보통합 앱이다.본 연구는 정보대법을 통해 이 두 앱의 유사점과 차이점을 분석하고, 각각의 강점과 단점을 분석하여 사용자의 사용경험을 결합하여 무형문화재의 공통적인 문제점을 정리하고, 후속 설문조사에 대한 기초를 제공한다(Fig.8).

Fig. 8. Comparison of competing products.

3.2 중국 무형문화재 앱의 사례 분석

“쑨마오(榫卯)”는 중국 전통 목공기술을 구현하는 앱으로, 3차원 모델을 통하여 공예 “조합과 구조”의 독특함을 나타낸다[1].이 앱은 사용자가 3차원 그래픽을 누르면 상호교류를 할 수 있는 구조로, 정면, 측면, 윗면 등 다양한 각도로 세밀하게 관찰할 수 있다[1](Fig. 9). (이하 내용의 출처는 애플 앱스토어 사용자 평점, 평가이다.)

Fig. 9. APP image 1.

장점:우선 음향 효과가 좋아서 사용자가 앱을 실행하면 고전음악이 나오고, 터치스크린을 사용하여 시청각, 그리고 촉각이 하나가 되는 3차원 효과를 형성한다. 이와 동시에 각종 형식의 전통문화 코드를 전체 스타일의 조화로운 통일에 사용하였다. 예를 들어 “榫卯(쑨마오)”라는 두 글자는 종이에 직접 탁본한 것을 컴퓨터 디자인으로 본떠 제작한 것이다(Fig. 10).언어 설정란의 아이콘은 중국 고전건축 양식에서 따온 것이다[1](Fig.11). 아이콘은 외관에 원형으로 변을 그렸고, 누르면 검은색이던 그림 색깔이 하얀색으로 반전된다(Fig.12).가장 중요한 것은 목공지식을 사용자에게 간단명료하게 전달하여 직관적인 학습을 유도함으로써 전통문화를 사랑하고 목공예를 좋아하는 사용자가 풍부한 지식을 얻게 하는 것이다(Fig. 13)[8].

Fig. 10. APP image 2.

Fig. 11. APP image 3.

Fig. 12. APP image 4.

Fig. 13. APP image 5.

단점:첫째, 사용 중에 가벼운 터치라도 쉽게 위로 스크롤 되어 페이지가 없어지거나 애플 iOS의 자체 툴바가 나타난다.둘째, 지식의 보급과 구현에만 치중하여 오락적인 상호작용이 부족하다.셋째, 지식 콘텐츠가 지나치게 단순하다.이 부분은 앱에 설계도를 더 넣는 식으로 중국 전통 목공지식을 고전건축에 접목하여 해설하거나 두공(斗拱)등의 콘텐츠를 더한다면 세부적인 요소를 확충함으로써 개선할 수 있을 것이다.넷째, 앱의 기능이 부실하다.이 문제를 해결하기 위해 3차원 동영상을 추가함으로써 중국전통 목공지식으로 사용자에게 가구를 만들어보도록 가르칠 수 있다.여기에 사용자 교류 기능으로 자기 작품을 전시하는 메뉴를 더하면서 오프라인 체험 및 맞춤 제작 등 유료 콘텐츠의 개발을 제안할 수도 있다.마지막으로 중국 전통 목공 장인에게 전시 플랫폼을 제공한다면, 전통공예를 배우고 싶은 사용자에게 학습 공간을 제공할 뿐만 아니라 목공 장인에게는 생계 수단을 더 많이 제공할 수 있을 것이다[9].

“둥쟈(东家)”는 주로 중국 전통 수공예 작품을 홍보하는 영리성 앱으로, 최근에는 모바일 플랫폼에서 비교적 우수한 사례로 꼽힌다[1].

장점: 첫째, 이 앱을 통하여 사용자는 가장 좋은 장인과 정교한 제품을 접하여 삶의 질과 미적 수준을 높일 수 있다(Fig.14).둘째, 무형문화유산 전승자에게 경제적 수입을 제공하여 무형문화유산 공예의 선순환적인 발전을 유지함으로써 대가 끊어지지 않게 할 수 있다(Fig.15.셋째, 이 앱은 인터페이스 디자인에 중국의 전통문화 요소들을 도입하였는데, 예를 들어 로고 “东”자(Fig.16)의 디자인은 나무 형태로 한 획을 대체하여 겹쳐지는데, 여기에 오른쪽 위에는 전통 도장에서 유래한 디자인 요소를 배치하여 사용자에게 직관적인 감각을 선사한다[1].넷째, 페이지를 넘기는 과정에서 중국식 팔걸이의자와 산수화로 그려진 잠자리라는 전통문화 코드로 비대칭의 구도 형식을 사용하였으며, 부분적으로는 가우시안 블러 (Gaussianblur)를 사용하여 경계가 모호한 중국식 산수화 이미지를 만들어낸다[1](Fig.17).다섯째, 콘텐츠 및 기능이 비교적 풍부하면서 커뮤니티를 만들어 사용자와 사용자, 사용자와 공예가에게 소통, 전시, 교류를 할 수 있는 플랫폼을 제공한다(Fig.18). 마지막으로, 이 앱은 사용자에게 학습 환경을 일부 조성했는데, 다도, 서예 등의 전통문화가 있다(Fig.19).

단점:첫째, 검색창이 작아 입력하기 불편하므로 사용자가 직접 페이지를 찾아야 한다.둘째, 오락성과 사용자 상호작용 프로그램이 부족하다.셋째, 무형문화유산 문화 공예의 학습 및 전시를 사용자와 학습할 수 있는 비율이 매우 적다.넷째, 제품의 영리 성비 중이 지나치게 크다.다섯째, 인터페이스 디자인이 지나치게 상업화되어 전통문화적 요소가 부족하다.

Fig. 14. APP image 6.

Fig. 15. APP image 7.

Fig. 16. APP image 8.

Fig. 17. APP image 9.

Fig. 18. APP image 10.

Fig. 19. APP image 11.

3.3 중국 무형 문화재 응용 디자인의 공통성 문제

무형문화유산 앱 개발 및 사용은 아직 맹아기(萌 芽期)에 있어 개발자는 상업적 가치, 정치, 문화적 요소에서 앱 자체의 상호교류 기능 약화하려 한다. 이로 인하여 사용자 수요를 만족할 수 없어 사용자와의 밀착도가 약해지고, 다운로드가 적으며 삭제율이 높은 문제가 존재한다[4].이상의 사례 연구를 통하여 사용자가 무형문화유산 앱을 사용하는 과정에서 존재하는 애로 사항이 주로 아래와 같은 몇 가지가 있음을 발견하였다[4].

첫째, 번거로운 가입 절차는 사용자 체험에 영향을 주는 첫 번째 장벽이 된다.무형문화유산 앱 대부분은 사용자가 처음 실행할 때 회원 정보를 요구하며, 회원가입 과정도 번거로워서 사용자에게 무형문화유산 앱은 생활과 밀접한 소프트웨어라고 할 수 없다.이렇게 로그인 장벽은 사용자 체험에 영향을 주었다.그러면서 일부 사용자는 나이가 매우 많거나 적어서, 혹은 휴대폰 사용에 익숙하지 못하여 회원으로 가입할 수 없으므로, 부정적인 감정이 형성되어 앱을 삭제하게 된다.이로 인하여 앱 개발자는 소수화된 활용을 분명히 할고 사용자의 조작 용이성에 따라 사용에 영향을 주는 장벽을 지나치게 많이 설치하지 말아야 하며, 잠재적인 사용자를 하나하나 개방적인 자세로 맞이하여야 한다[4].

둘째, 지나치게 복잡한 콘텐츠는 발전할 수 없으며, 개인화가 부족한 자료는 사용자의 사용 흥미를 반감시킨다. 최근 시장에서 출시되는 무형문화유산 앱들은 많지만, 콘텐츠마다 비교적 단순하고 시대의 트렌드에 맞지 못하여 대부분 문화유산 명단의 나열, 문화 발전, 제작과정, 예술가 소개, 공예품 쇼핑몰 등의 범위에 그치고 있다.사용자가 작품의 세부적인 내용을 더욱 심도 있게 이해하거나 관련 콘텐츠를 연장하는 경우는 언급할 수 없을 정도로 매우 드물다[4].

셋째, 현대적 감각과 창의성이 부족한 앱 인터페이스는 개성적이지 않아 사용자에게 무시당한다. 대다수 무형문화유산 앱의 메인 인터페이스 디자인은 전통 민속의 색채가 있지만, 하위 인터페이스 디자인은 지나치게 단순하여 개성이 없다.콘텐츠는 이미지에 문자를 넣어 보여주고, 오디오를 결합하기도 하며, 동영상 등 다매체를 활용하기도 하지만, 전체적으로 말하자면 그 나타내는 방식이 획일적이다. 각문화유산을 소개할 때, 사용자가 터치할 때마다 마주하는 것은 모두 똑같은 배경과 형식으로 흥미와 개성 있는 변화가 부족하여 많은 행위를 반복한 뒤 사용자는 이러한 인터페이스로 인해 앱 사용에 흥미를 잃게 된다[4].

넷째, 업데이트와 변화가 적은 콘텐츠 페이지는 무형문화유산의 전파에 보탬이 되기 어렵다.과거 일부 무형문화유산 앱은 전자책 형식과 비슷한 것으로, 이미 도태되어 다운로드가 불가능했었다.현재 일부 앱은 관련 뉴스 코너가 있지만, 대부분은 과거 뉴스에 머물러있다.그리고 적지 않은 무형문화유산 앱에서 더보기 기능이 있지만, 작동되지 않아 사용할 수 없다[4].

다섯째, 상호교류의 터치 동작이 부족하여 사용자와의 심층적인 상호작용이 이루어져 밀착도가 생기기 어렵다.최근 이러한 전방위적, 다층위적 편집 출판기술은 완전히 이를 이루고도 남지만, 대부분 개발자는 이러한 인식이 부족하여, 앱을 단순 디지털화된 출판물로 전락시킨다.많은 앱의 형식과 기능이 홈페이지와 지나치게 유사하다.홈페이지 이용자는 전시기능에 더 관심이 많지만, 앱 사용자는 상호교류 기능에 관심이 많은데, 이 둘의 중점이 완전히 다르기에, 상호교류 기능의 부족은 앱에게는 사망 선고와도 같다[4].

무형문화유산 앱의 디자인 문제를 해결하려면 전체 구조에서 손 안에 들어올 때까지 사용자가 중심이 되어야 하므로, 이 논문은 사용자 경험의 5가지 계층구조를 통하여 디자인 연구를 진행한다.앱에 대한 실제 수요를 중심으로 하면 가용성, 편의성을 진단하는 지표로 귀결되어 사용자의 느낌을 확실히 예측함으로써 사용자 경험이 양호한 무형문화유산 앱을 만들어낼 수 있다.

4. 설문조사 설계

4.1 설문조사의 개요

"무형문화유산 앱의 발전이 한계에 봉착한 것은 사용자 경험의 부진 때문"이라는 앞 글의 주장을 검증하고, 사용자 경험에 영향을 미치는 요소들을 설문조사를 통해 구체화함으로써 실제적인 설계 방법을 만들기 위한 것이다. 그래서 사용자 조사 설문지를 다양한 각도와 차원에서 설계하고 논점을 정량적으로 분석한다.이 논문의 설문조사는 사용자 경험의 5가지 계층이론에 기초하여 설계하였으며, 조사 방법은 사용자가 5-10분간 기입한 설문지를 수집하는 것이다. 총 108명분의 설문지들은 모두 유효한 설문지로 수집되었다.개인정보 외에 기타 항목에는 모두 리 커트 5점 척도(Fig.20, Fig.21)를 사용하였다. 무형문화유산 앱에서의 상호교류를 통하여 디자인 용이성과 인터페이스의 디자인 창의성, 정보 업데이트의 정시성 등의 방면에서 조사를 진행하였다.

Fig. 20. Survey topic & question options.

Fig. 21. Survey topic & question options.

4.2 설문조사 결과 분석

인자분석과 효율분석:연구 진행을 위하여 인터렉티브 디자인이 사용자의 무형문화유산 앱 사용 중의 경험적 요소에 영향을 주는 요소를 도출하기 위하여 탐색적 요인분석을 진행하였다. 그 결과, KMO 수치는 0.924로, 0.5보다 크고, P값은 0.05보다 작아, 변인 분석에 적합한 것으로 나타났고, 변인 분석에서는 다섯 가지 변인을 도출하였다. 아래의 표에서 볼 수 있고(Fig.22), 특정치에 기초하여 1보다 큰 누적량은 64.440%로써, 60%보다 크므로, 이전에 찾은 다섯 각도가 모든 데이터를 더 잘 표시할 수 있음을 나타낸다. 설문조사의 항목을 고려하여 도출해낸 다섯 가지 요소는 앱 상호교류 디자인의 효율성과 편리성, 사용자의 사용 도중 경험 및 감각, 앱 사용자의 사용 후감각, 앱 내비게이팅 디자인의 수월성, 그리고 앱 인터페이스 디자인의 창의성과 편의성으로 명명한다.

Fig. 22. Test results for kmo and blrtlet.

이 논문은 설문조사 데이터 분석을 통하여 사용자가 무형문화유산 앱을 사용하는 데에 있어서 경험요소에 영향을 주는 구체적인 콘텐츠를 연구하였고, 이로써 변인과 효율성을 분석하였다.그 결과 도출한 요소가 비교적 양호함과 동시에 양호한 신뢰도를 갖고 있음을 보였다.설문조사는 사용자 경험의 5가지 계층에 기초하여 설계된 것으로, 조사를 통해 얻은 결과는 무형문화유산 앱에 존재하는 공통적인 문제가 사용자가 중심이 되는 디자인을 중점에 두지 않아 만들어진 것임을 더욱 선명하게 증명하였다. 그리고설문조사 중에 이러한 사용자 체험 감각에 영향을 주는 상호교류 디자인 요소는 개선 후 양방향성을 효과적으로 끌어올릴 수 있으며, 사용자의 충성심을 증가 시켜, 여유롭게 무형문화유산의 문화를 전승시킬 수 있다.

무형문화유산 앱 사용자에 대한 설문조사에서 대부분 사용자는 이런 앱이 전통문화를 홍보하는 역할을 담당하기를 바라는 것으로 나타났다.사용자는 앱을 통해 무형문화유산의 기예 지식, 더 나아가 이와 관련된 역사, 문화를 더 많이 알 수 있는 것으로 나타났다. 사용자들은 무형문화유산의 제작 과정을 체험해본 후 완성된 자신의 작품을 소장하고 싶어 하고, 무형문화유산 문화에 관련된 제품을 구매하여 가족과 친지들과 공유하고 싶어 하였다.그러므로 앱 디자인의 전략층에서는 사용자의 수요를 파악하여, 무형문화유산 앱을 개발하는 목표를 저장과 기록만이 아닌, 전통문화를 계승하고 새롭게 발전시켜 수익을 창출하는 것을 최종 방향으로 잡았다.

4.3 "Chinaware Pro" 앱 설계 분석

"ChinawarePro"(APP)은 중국의 오래된 도자기 제조 공정 72종 가운데 가장 멋진 공정을 선정해 유약 관련 지식을 재미있게 처리했다.중국 도자기의 제작과정을 주요 체험내용으로 하여 게임을 통해 유저들에게 라배제 도자기를 체험하고 유약을 입혀 굽는 과정을 경험하게 함으로써 많은 유저들에게 혁신적인 시도를 하게 하였다.동시에 온라인 게임과 오프라인 비즈니스를 모두 연결하고, 온라인 시뮬레이션으로 주문 제작하며, 오프라인 공방을 체험하고 주문 제작하여 사회에 배포하고 있다.이 앱은 이용자들에게 많은 호평을 받아 앱스토어에서 5점을 받았다. 다음은 사용자 경험 5요소 모델 구조를 기반으로 '차이나 웨어 프로' 앱의 인터랙티브 디자인을 분석한다 (Fig. 23, Fig.24, Fig. 25).

Fig. 23. APP image 12.

Fig. 24. APP image 13.

Fig. 25 Five Factor Models for User Experience

전략층 디자인:그래서 “ChinawarePro”앱은 가상 도자기 만들기 게임으로 보았다.이 앱은 다양한 도자기 문화, 역사적 작품, 공예 상 특징 등을 갖고 있어서 사용자의 지식 공백을 빠르게 메워준다. 사용자는 나만의 도자기 외형, 색채 등을 3D 시뮬레이션으로 설계하고, 설계된 도자기 모형을 공방에 맡겨 실제 공예품으로 제작하게 함으로써 가상과 현실을 연결하였는데, 여기서 사용자에게 자신이 디자인한 도자기를 갖도록 한다.

범위층 디자인:범위층에서의 주된 목표는 전략 층에 있는 사용자의 인식 수요와 제품목표를 실제 인터페이스가 출력하는 콘텐츠와 그 과정으로 전환하여, 무형문화유산의 동태적 문화가 나타나는 형식과 콘텐츠를 정리한다.이와 동시에 무형문화유산의 정태적 문화를 정리함으로써 이 두 디자인 콘텐츠를 구별한다[2].이 단계에서 디자인은 사용자가 필요로하는 경험 방식, 특히 상호작용의 세부적인 부분에 대한 구현을 중심으로 구성되어야 한다.사용자 설문조사에 따르면, 많은 사용자는 앱의 디자인에서 다음 몇 가지를 잘 구현해야 한다고 생각하였다.모듈 기능은 사용자 요구를 만족시키고 모듈 간 연관 관계가 밀접하며, 동적 디스플레이(DynamicDisplay)와 정적 디스플레이(Static Display)가 결합하여 콘텐츠 정보가 풍부하고 재미있으며, 들어가는 기능이 많고 확장성이 좋다.ChinawarePro는 각각 공방(坊), 기술(技), 지식(识), 역사(史)와 제작(制)의 총 다섯 가지 기능영역으로 구성되어 있다(Fig.26). 공방(坊)에서는 명사(名師)의 작품을 감상하고 예약하거나 구매할 수 있다(Fig.27).기술(技)에서는 도자기 만드는 과정을 배울 수 있다(Fig.28).지식(识)에서는 3D 형식으로 각종 유채(釉彩)종류와 공예 특징의 지식을 보여준다(Fig.29).역사(史)에서는 연속적인 화첩의 형식으로 중국 도자기의 발전사와 대표 작품을 설명한다(Fig.30).제작(制)에서 사용자는 조형, 유약 바르기, 채색 등의 단계에서 창의적으로 디자인할 수 있다(Fig. 31).

Fig. 26. APP image 14.

Fig. 27. APP image 15.

Fig. 28. APP image 16.

Fig. 29. APP image 17.

Fig. 30. APP image 18.

Fig. 31. APP image 19.

구조층 디자인:무형문화유산 앱은 범위 층에서 기본적인 콘텐츠를 나타낸 뒤, 사용자의 수요에 더욱 기반하여 구조층을 디자인하고, 이로써 다른 제품과의 확연한 차이를 보여주었다.먼저 상호작용 디자인으로 동태적 문화, 정태적 문화를 구현하여 사용자와 효과적이고 재미있는 상호작용 패턴을 만들어야 한다. 예를 들어 기능 점수(functionpoint)는 동태적 효과와 결합하여 재미를 늘리고, 정보 구조를 통하여 상호작용 콘텐츠 간의 관계, 상호작용 요소의 표현패턴과 순서를 확정한다.인터페이스 사이의 점진적 관계를 분명히 함으로써 인터페이스를 사용할 때 조작하기 쉽게 하고, 콘텐츠 페이지의 전환을 논리적으로 타당하게 한다.마지막으로 터치스크린 인터페이스의 터치 반응을 더욱 정확하고 부드럽게 하면 사용자 경험의 완전한 구조를 대략 형성할 수 있게 된다 [2].ChinawarePro의 공예 모듈은 3D그래픽 화면을 통해 구현되어 알맞은 소태(素胎;잿물을 입히기 전도자기의 모양)를 터치하여 고를 수 있으며, 잘못 골랐을 때는 화면에 “소태 표면에 하자가 있습니다” 등의 텍스트 메시지가 뜬다.바른 소태를 고른 후에 사용자는 시점을 마음대로 전환할 수 있다(Fig.32). 붓을 눌러 소태 위에 움직이면, 소태 위의 먼지를 털 수 있다(Fig.33).스펀지를 터치하면 소태 위에 부드럽게 바르고, 물을 보충한다.(Fig.34)농도 표를 터치하여 소태를 잿물에 넣고 기다리며 잿물의 농도를 측정한다(Fig.35).키[箕]를 터치하여 잿물 안에 넣고, 잿물에 들어간 불순물을 거른다(Fig. 36.소태를터치하여 잿물에서 꺼낸 뒤 유약을 바른다(Fig.37). 인터페이스상에 빗물이 떨어질 때 우산을 터치하여 유배(釉胚) 위에 올리고 유약을 바른 면이 건조해지도록 한다(Fig.38).스펀지를 좌우로 스크롤 하여 덩어리가 진 유약을 제거한다(Fig.39).풀무를 터치하여 불을 붙이고 온도를 올려 도자기를 굽는데, 굽는 과정에서는 휴대폰 마이크에 바람을 불어서 화력이 왕성해지도록 한다(Fig.38).마지막에는 도자기 굽기에 성공한다(Fig. 40).

Fig. 32. APP image 20.

Fig. 33. APP image 21.

Fig. 34. APP image 22.

Fig. 35. APP image 23.

Fig. 36. APP image 24.

Fig. 37. APP image 25.

Fig. 38. APP image 26.

Fig. 39. APP image 27.

Fig. 40. APP image 28.

Fig. 41. APP image 29.

골격층 디자인:구조층에서 상호작용 디자인 패턴을 완성한 뒤 골격층에서는 추상적인 과정을 구체화하여 대략적인 인터페이스를 구현한다.다른 특징을 가진 문화에는 다른 디자인 방법을 사용하는데, 예를 들어 동태적인 문화 콘텐츠에는 웹 내비게이션을 통해 사용자로 동태적인 작업을 하도록 하는 디자인을 도입하는 한편, 정태적 문화 콘텐츠에는 사용자는 인터페이스 배치를 통하여 이에 대응하는 문화 콘텐츠를 완성하도록 한다[2]. “ChinawarePro”앱은로그인이 편리하게 디자인되어 있는데, 앱 사용이 서툰 사용자의 편의를 위해 ‘회원가입’외에도, ‘게스트 로그인’을 선택하거나 제3의 계정으로도 로그인할 수 있다.또한 웹 내비게이션은 직관적으로 쉽게 찾을 수 있도록 플랫(FLAT)및 스큐어모피즘(skeuo- morphism)양식으로 설계되어 있다.또한 마지막으로 사용자가 공유하려는 과정에서 플랫폼 전환이 원활하게 이루어져 플랫폼의 제약을 받지 않는다.

표면층 디자인:표면층에서의 주목표는 골격 층의 논리를 효과적으로 배치하여 사용자의 부적응 문제를 보강하는 것이다.그러면서 인터페이스의 세부디자인을 더욱 개선하여 세부적인 디자인 방안을 확정하고, 콘텐츠와 기능의 완벽한 결합을 실현하며, 그 사용에 있어서 인터페이스, 콘텐츠, 스타일을 일치시킨다. 이와 동시에 촉각, 청각, 시각 등 많은 반응을 활용함으로써 상호작용 감각을 강화하여 사용자경험 구조를 완전하게 한다[2].ChinawarePro는 표면층에서 3D애니메이션과 시뮬레이션 게임의 형식을 사용하여 인터페이스의 세부적인 면에서 참신성과 생동감이 풍부하다.인터페이스의 전체적인 디자인은 중국 청화자기(青花瓷器)양식을 위주로 하여, 색상은 진한 파란색, 옅은 파란색과 일부 주황색을 서로 보강하여 배치함으로써, 전체적인 배색은 편안하고 조화로우며 고전적인 분위기가 가득하여 각 페이지의 요소와 양식도 통일되어 서로 관련이 있다.

"ChinawarePro"앱의 사례 총화를 통해 이 앱이 호평을 받는 이유를 분석한다.동지아 같은 정보통합 앱과 달리 전반적인 디자인은 설교와 비즈니스에 치중하고 사용자와 교감할 수 있는 섹션, 창의적 디자인이 부족하기 때문이다. 차이나웨어 프로 앱(APP) 은 게임화 방식으로 이용자가 게임 속에서 학습할 수 있도록 가르친다. 동시에 "WoodJoints"앱과 비교하여 학습내용이 풍부하고, 커뮤니케이션 공유의 장이 있으며, 오프라인 커스터마이징을 통해 사용자의 창의적인 디자인을 구현한다.물론 아직 이 앱도 완벽하지 않아 문제가 있다.그러나 본고에서는 이를 분석하여 무형문화유산류 앱이 사용자 경험 5요소 모형 이론을 응용하여 상호작용 설계에 활용할 수 있으며, 각 단계의 디자인 요구사항을 구체화함과 동시에 사용자 조사 설문지의 디자인 요소들을 결합하여 사용자 경험을 효과적으로 향상시킬 수 있다.

5. 연구전망

본 논문은 다수 문헌 연구와 경쟁 제품 비교 연구를 통해 중국 무형문화유산 앱이 직면하고 있는 어려움을 총괄하였는데, 공통으로 사용자 경험이 부진한 문제점을 가지고 있다고 잠정적으로 결론을 내렸다. 그다음에는 설문조사를 통해 사용자 경험에 영향을 미치는 디자인 요소를 구체화하였다.마지막으로 사용자 경험의 5가지 계층 이론을 통해 우수한 무형문화유산 앱을 사례 분석하여, 상호작용 디자인에 설문조사에서 얻은 디자인 요소를 도입하면 효과적으로 사용자 경험을 개선할 수 있다는 점을 자세히 설명하였다. 본 논문은 사용자 경험을 중심으로 무형문화유산 앱의 사용자 경험을 개선할 수 있는 구체적이고 벤치마킹할 수 있는 디자인 방법을 찾는 데에 주력하였다. 현재 중국에서는 앱 사용자 경험에 관한 연구성과는 많지만, 대부분은 소셜 미디어, 뉴스, 동영상 등 많은 사용자를 보유하고 있는 영리적인 분야에 집중되어 있고, 무형문화 유산의 사용자 경험 연구는 미진한 것이 현실이다.그러므로 이 논문은 향후 진행될 무형문화유산 앱 사용자의 경험에 관한 이론적 연구를 촉진하고 이에 참고할 요소를 제공하고자 한다. 또한 이 논문은 여러 가지 제약으로 인해 사용자경험에 대한 더욱 심층적인 연구가 필요하다. 이후의연구에서는 사용자 경험 평가 기준, 사용자 피드백, 감성적인 디자인 등 다양한 방면에서 연구하며, 다른 무형문화유산에 대한 새로운 발굴, 개발, 그리고 이해로 무형문화 유산을 더욱 널리 홍보할 수 있기를 기대한다.

References

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