DOI QR코드

DOI QR Code

메타버스에서 360° 영상 품질향상을 위한 조명기 투사각연구

A study on lighting angle for improvement of 360 degree video quality in metaverse

  • 김준호 (동서울대학교 전기정보제어학과, 서울과학기술대학교 융합미디어.콘텐츠정책) ;
  • 안경석 (한국예술종합학교 크누아홀) ;
  • 최성진 (서울과학기슬대학교 IT정책전문대학원)
  • 투고 : 2021.12.20
  • 심사 : 2022.01.08
  • 발행 : 2022.01.31

초록

최근 메타버스가 많은 관심을 받고 있다. 메타버스는 가상공간을 의미하며 이 공간에서 다양한 이벤트가 펼쳐질 수 있을 것이다. 특히 메타버스 공간에 최적화된 포맷인 360° 영상이 주목을 받고 있다. 360도 영상 이미지는 여러 대의 카메라 또는 렌즈로 촬영한 이미지를 360도 모든 방향으로 스티칭하여 생성된다. 360도 영상 촬영 시에는 카메라 전면에서 피사체를 촬영하기 위한 촬영 스태프를 비롯한 다양한 촬영 장비들이 영상에 표시된다. 따라서 360° 영상을 촬영할 때는 카메라 주변의 피사체를 제외한 모든 것을 숨겨야 한다. 이러한 촬영 방식에는 여러 가지 문제점이 있다. 그 중 조명에 관한 부분이 가장 큰 문제이다. 기존의 이미지 촬영처럼 카메라 뒤에서 피사체에 초점을 맞추는 고정된 조명기를 설치하기가 매우 어렵기 때문이다. 본 연구는 실내조명의 각도를 조절하여 360° 영상에 최적화된 각도를 찾기 위한 실험적 연구이다. 추가 조명을 설치하지 않고 360도 영상을 촬영할 수 있는 방법을 제안한다. 본 연구의 결과를 바탕으로 앞으로 더욱 다양한 촬영 앵글을 통해 실험이 이루어지고 나아가 메타버스 공간에서 360도영상 활용 시 도움이 될 것으로 기대한다.

Recently, the metaverse has been receiving a lot of attention. Metaverse means a virtual space, and various events can be held in this space. In particular, 360-degree video, a format optimized for the metaverse space, is attracting attention. A 360-degree video image is created by stitching images taken with multiple cameras or lenses in all 360-degree directions. When shooting a 360-degree video, a variety of shooting equipment, including a shooting staff to take a picture of a subject in front of the camera, is displayed on the video. Therefore, when shooting a 360-degree video, you have to hide everything except the subject around the camera. There are several problems with this shooting method. Among them, lighting is the biggest problem. This is because it is very difficult to install a fixture that focuses on the subject from behind the camera as in conventional image shooting. This study is an experimental study to find the optimal angle for 360-degree images by adjusting the angle of indoor lighting. We propose a method to record 360-degree video without installing additional lighting. Based on the results of this study, it is expected that experiments will be conducted through more various shooting angles in the future, and furthermore, it is expected that it will be helpful when using 360-degree images in the metaverse space.

키워드

참고문헌

  1. Y. Lee, J. Kim, "A Study on the Production Efficiency of Movie Filming Environment Using 360° VR" Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 19, No. 12, pp. 2041-2042, 2016.
  2. J. Park, J. Yang, "A Study on VR News -In Recognition of the VR News" Journal of The Korea Contents Association, Vol. 16, No.12, pp. 50-59. 2016. https://doi.org/10.5392/JKCA.2016.16.12.050
  3. J. Lee, S. Yang, "A Study on VR contents in the field of Performing Arts -focusing on the Jultagi(traditional performing arts genre)", The Korea Journal of Arts Studies, Vol. 14, pp. 259-260. 2016.
  4. M. Kim, J. Kang, M. Jun, "Market and Technical Trends of VR Technologies" The Korea Contents Association Review, Vol.14, No. 4, pp. 12-16. 2016.
  5. C. Kim, "A Comparative Study for Virtual Reality 360° Contents Shooting Equipments Based on Real World", Journal of Broadcast Engineering, Vol. 21, No. 5, pp. 714-725. 2016. https://doi.org/10.5909/JBE.2016.21.5.714
  6. S. Lee, " The Development and Future of VR Journalism", The Animation Society of Korea, pp. 195-199. 2016.
  7. I. Lee, "A Study of Directing on 360 Degree Virtual Reality : Focusing on Shot Continuity", Korea Science & Art Forum, Vol. 25, pp. 295-305. 2016. https://doi.org/10.17548/ksaf.2016.09.25.295
  8. Hong-gue Kang, A Study on the Internet Broadcasting Image Processing based on Offloading Technique on the Mobile Environments : The Journal of The Institute of Internet, Broadcasting and Communication (IIBC) Vol. 18, No. 6, pp.63-68, Dec. 31, 2018. https://doi.org/10.7236/JIIBC.2018.18.6.63