1. 서론
2020년 코로나19 사태가 터진 이후 NPD의 보고서에 따르면 2020년 3월부터 5월까지 미국 내 게임 상품의 판매량이 최고치를 기록했다[1]. 전 세계에서 인기 있는 3가지 PC 게임의 “Google trends”는 Fig. 1과 같다.
Fig. 1. Google trends for
2. 연구문제 제시
MOBA 게임
Table 1. 2009~2020 Changes in the game graphics.
MOBA 게임은 장르의 특성상 다른 게임에 비해 공평과 평등이 강조된 게임이다. 하지만 MOBA 게임의 안정되고 고정불변한 아이템들로 인해 게임 유저는 쉽게 지루함을 느끼게 된다. 그렇기 때문에 뉴 시즌이 시작할 때마다 게임 아이템을 익숙 하면서도 사용법이 다른 플레이 방법으로 디자인하고 게임 그래픽도 당시의 트렌드에 맞게 리노베이션 한다.
Google trends(2015∼2020년)에 따르면 새로운 시즌이 시작하면서 게임(League of Legends) 인기도는 하락세를 보이고 있으며 1개월 기간을 걸쳐 다시 회복되는 현상이 나타난다. 이러한 현상을 보면 게임 유저는 뉴시즌의 새로운 플레이 방식에 대해 받아들일 수 있는 시간이 필요한 것으로 판단된다(Fig. 2).
Fig. 2. League of Legends s5∼s10. (Google trends).
뉴시즌의 새로운 게임 룰을 받아들이는 기간을 최소화하기 위해서는 유저가 어떠한 게임 밸런스 요인이 승패에 영향을 미친다고 느끼고 있으며, 어떠한 게임 콘텐츠들이 게임 플레이에 영향을 미치는지에 대해 연구를 진행할 필요가 있다.
따라서 본 연구에서는 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스평가를 위해 게임 승패에 영향을 미치는 디자인적 요소 중 수정이 필요한 평가 요인을 추출하여, 유저가 선호하는 뉴시즌의 최적화된 디자인 방안을 제시하여, 게임 기획자와 게임 디자이너에게 기초참고자료로 제공하고자 한다.
3. 연구 프로세스
한국에서 운영되고 있는 PC 플랫폼인 MOBA 게임은 10종이 있다. 이 중에서 인지도, 선호도, 시장점유율이 높은 게임은
본 연구는 뉴시즌의 게임 밸런스 평가요인을 추출하고 타당화하는 것을 목적으로 한다. 하위 요인을 추출하는 데 있어 참고하는 게임은 운영 기간이 길고 시즌이 많이 바뀐 게임으로 선정해야 전반적으로 게임 콘텐츠를 분석할 수 있기 때문에 가장 긴 운영 기간을 갖춘
먼저 이론적 고찰을 통해 유사 논제에 관한 선행연구와 국내외 문헌자료 및 인터넷 자료 조사를 병행하였다. 이 과정에서 MOBA 게임 뉴시즌의 변화, MOBA 게임 뉴시즌의 밸런스, MOBA 게임 밸런스와 유저의 만족에 대한 심리학적 이론 등의 관련 연구를 참고하여 조사하였다.
실증연구에서는 MOBA 게임을 하고 있는 유저를 대상으로 1차 실험을 진행하였다. 이 조사는 1 대 1 리뷰 조사로 MOBA 게임 뉴시즌이 밸런스에 영향을 끼치는 항목들을 수집하였다. 2차 실험에서는 1차 실험에서 조사한 항목들을 정리하여 구성한 설문지로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 뉴시즌 게임 밸런스 평가 척도의 요인을 알아보기 위해 SPSS 26, AMOS 26 통계 프로그램을 활용하여, 탐색적 요인분석(Principal component analysis)과 확인적 요인분석(Confirmatory factor analysis)을 실시하였고 또한 수집된 자료는 SPSS 상관분석, 신뢰도 분석을 실시한 후, 탐색적 요인분석에서 추출된 4개 요인구조가 적합한지를 판단하기 위해 판별 타당성 검증(Discriminant validity)을 실시하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 향후 연구에 대한 방향을 언급하여 마무리하였다.
4. 이론적 고찰
4.1 MOBA 게임 뉴시즌의 변화
뉴시즌의 업데이트는 크게 2가지로 게임 그래픽디자인의 업그레이드와 게임 새로운 아이템 및 플레이 방식의 변화이다. 게임 그래픽 디자인은 주로 게임 캐릭터 디자인의 업그레이드, 게임 레벨 디자인의 업그레이드, 게임 GUI 디자인의 업그레이드로 게임 그래픽을 현재 유저의 심미성에 맞추어 변화를 준다.
Table 2. New season game character update.
Table 3에서 매년의 캐릭터의 픽(Pick)율 변화[7] 를 보면 유저는 시즌마다 선호하는 캐릭터가 달라진다는 것을 알 수 있다. 뉴시즌의 업데이트로 인해 게임 과정에 유리해진 캐릭터가 있는 반면 시즌의 변화로 불리해진 캐릭터가 있다. 그러므로 게임 밸런스는 뉴 시즌의 업데이트에 따라 변화하게 된다.
Table 3. 2015∼2020
4.2 MOBA 게임 밸런스와 유저의 만족
게임 밸런스란 게임 내에 서로 다른 캐릭터의 PVP (Player Vs. Player)로 능력치에 대한 평형성을 실현하는 것으로[8], Andrew Rollings, Dave Morris (2004)의 연구에 따르면 게임 밸런스에는 세 가지 요인 유형이 있다. 유저와 유저의 상호작용 밸런스 요인, 유저와 게임 플레이의 상호작용 밸런스 요인, 게임 플레이와 게임 플레이의 상호작용 밸런스 요인이다[9].
유저와 유저의 상호작용 밸런스 요인은 게임을 공정하게 만들어 유저가 게임을 할 때, 자신의 기술 외에 다른 특별한 영향을 받지 못하도록 하는 것을 가리킨다. 게임이란 행운이 있을 수 있지만[10], 모든 유저에게 균일하게 승리의 기회가 주어져야 한다. 유저와 게임 플레이의 상호작용 밸런스 요인은 게임 유저가 게임에 대해 학습한 노력과 게임 플레이에서 취득한 보상이 일치하도록 하는 것을 가리킨다. 게임 유저 자신에게 가장 어려운 일이 게임 플레이 그 자체라는 것을 발견하게 해서는 안 된다. 게임 플레이와 게임 플레이의 상호작용 밸런스 요인은 게임 내 기능이 서로 균형을 이루어야 한다는 것을 의미한다. 예를 들면 한 전사의 검이 다른 전사의 검보다 두 배 더 강한 피해를 입게 할 수 있으면 구입한 비용이 2배가 더 비싸거나, 그에 대응된 두 배 더 강한 피해를 막을 수 있는 방패도 다른 유저가 취득할 수 있도록 균형을 맞추어야 한다.
완벽한 균형을 유지하는 가장 간단한 방법으로는 정확한 대칭을 유지하면 된다. 게임 유저들이 갖고있는 무기, 속도, 히트 포인트(HP, Hit point) 등 모든 아이템과 속성들을 상대팀과 똑같이 설정하는 것을 의미하며 게임 레벨의 자원 배치가 대칭이어야 하기때문에 게임 유저의 대칭성에 대한 문제는 가장 공정한 해결책일 수 있지만 게임 플레이하는 동안 재미 요소가 줄어든다.
MOBA 게임에서는 유저들이 시간을 투자 한 만큼 실력이 올라가고, 게임의 승리로 보람을 얻게 되는데 그 과정에서 흥미를 느끼게 된다. MOBA 게임은 유저가 게임을 잘하든 못하든 게임에서 자신만의 재미를 찾고, 그 사소한 재미에 보람을 느낄 수 있다. 예를 들면 한 게임에서 혼자의 힘으로 상대팀 캐릭터를 물리친 것에 보람을 느낄 수도 있고, 스스로 포탑을 파괴하여 상금을 받아 보람을 느낄 수 있고, 쉽게 한판의 게임을 승리하는 것보다 많은 전투와 전략 과정을 통해 승리한 게임에 유저는 보람을 더 많이 느낄 수 있다. 그리고 게임 특성상 MOBA 게임은 매 프레임이 기록되어 있어 게임 회사는 부당한 방법으로 승부를 조작하는 프로그램에 대한 검사와 처벌이 다른 게임에 비해 엄격하다. 이러한 공평한 게임 환경 속에서 유저는 서로 비슷한 실력을 갖춘 유저들과 플레이를 하게 된다. MOBA 게임에서 같은 팀원들과 상대 팀원들에 있어 역량이나 실력이 비슷할 때, 보다 다양한 과정을 겪게 되고 승리하게 되면 더욱더 보람을 얻게 된다. 즉, 승리하는 과정이 어려우면 어려울수록 게임은 더 보람을 느끼게 되며 게임 만족도가 증가하게 된다. 이진형(2019)의 연구에 따르면 게임 만족도는 게임에 대한 재미를 느끼고, 또다시 게임을 할 수 있는 원동력을 만들어 주는 것이라고 밝혔다[11]. 그러므로 게임 밸런스와 게임 만족도 사이의 균형이 벗어나지 않도록 유저가 유저의 기준으로 게임 밸런스를 평가하는 것은 수학적인 게임 밸런스와 같이 중요하다.
5. 실증 연구
5.1 게임 밸런스 문제점 자료 수집
MOBA 게임 밸런스 중에서 캐릭터 간의 밸런스가 어느 정도 영향을 끼치는지 설문조사를 진행하였다. MOBA 게임 플레이하는 30명의 유저를 설문 대상으로 선정하였다. 설문지의 문제 설정은 현재 게임 속 불공평하다고 생각되는 아이템들을 조사하려는 목적으로
Table 4. Balance issues in the new season of the “League of Legends”.
설문 문항은 MOBA 게임 유저인지 분류할 수 있는 SQ 문제 3문항과 요인 축소를 위한 질문 13문항으로 구성하였다. 각 선택항목은 5점 리커트 척도 (Likert scale)로 측정하였고, 이를 바탕으로 추출된 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 요인의 하위 요인을 선정하였다.
5.2 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스에 관한 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석
MOBA 게임에서 유저가 느끼는 밸런스 요인 자료를 축소하고 그의 타당성과 신뢰도를 검증하고자 탐색적 요인분석을 실시하였다. 설문조사를 통해 수집된 설문지를 SPSS 26 통계 프로그램을 이용하여 탐색적 요인분석(Principal Component Analysis)을 실시하였다. MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 평가 요인은 고유값을 1.5 이상인 요인을 추출하였으며, Varimax 방식으로 요인 구조를 파악하였다.
Table 5. Balanced evaluation factor of the MOBA game's new season.
Table 7과 같이 탐색적 요인 분석 결과 Rotated factor pattern이 0.5 이상의 항목들로만 분석하였다. 최종 7개의 항목이 제외되었고 13개 항목이 하위 요인으로 선정되었으며, 4개의 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 평가 요인이 추출되었다. 총 분산(Cumulative) 은 약 62.7%로 설명하고 있다. 마지막으로 각 요인의 신뢰도 분석을 실시하였다. 요인에 대한 설명도 값 (Variance Explained)이 제일 높은 ‘요인 1’은 ‘게임캐릭터 체험’ 요인이다. 게임 밸런스 요인에서 설명력이 높은 만큼 ‘요인 1’의 중요성도 다른 요인에 비해 비중이 크다고 할 수 있다. 이어서 각 요인의 신뢰도 분석을 실시하였다.
Table 7. Correlation & convergent validity of new season balance evaluation factors.
추출된 4개의 요인의 신뢰도를 각각 분석한 결과, Cronbach α 값이 ‘요인 1’=.710, ‘요인 2’=.735, ‘요인 3’=.887, ‘요인 4’=.510으로 나타났다. 이는 ‘요인 1’, ‘요인 2’, ‘요인 3’은 Cronbach α 값이 0.6 이상으로 표시되어 신뢰도가 유의한 것으로 확인되었고, ‘요인 4’만 다소 낮은 신뢰성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 따라서 설문 문항의 내용에 맞게 추출된 4개의 요인을 다음과 같이 명명하였다.
‘요인 1’은 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인으로, ‘캐릭터협조 비중’, ‘캐릭터 조합의 합리성’, ‘GUI 정보 전달 통일성’, ‘GUI 분포 합리성’, ‘게임 카메라 각도’에 대한 문항 5개로 구성되었다.
‘요인 2’는 ‘게임 뷰 표현’ 요인으로, ‘팀별 게임 카메라 통일성’, ‘게임 원근거리 표현’, ‘게임 카메라 포커스’, ‘GUI 스킬 표현 통일성’에 대한 문항 4개로 구성되었다.
‘요인 3’은 ‘게임 레벨’ 요인으로, ‘팀별의 레벨 구성’, ‘정글 버프의 위치 합리성’에 대한 문항 2개로 구성되었다.
‘요인 4’는 ‘게임 설정의 구조’ 요인으로, ‘캐릭터들의 상호 관계’, ‘미니맵의 위치와 구성’에 대한 문항 2개로 구성되었다.
Fig. 4. Four-factor model.
5.3 확인적 요인분석 및 상관분석
탐색적 요인분석에서 밝혀진 MOBA 게임 뉴 시즌 밸런스 평가에서 4개 요인의 구조가 적합한지를 검증하기 위해 다음과 같이 확인적 요인분석을 실시하였다. 모형의 적합도 검증 결과, x2(Chi-square) 136.169 유의 확률은 0.000으로 모형과 자료가 유의미한 것으로 밝혀졌다. 적합도 지수인 CFI, TLI값은 0.8 이상으로 수용 가능한 수준으로 판단되었고, RMR값은 0.08 이하 RMSEA값은 0.1이하로 수용할만한 적합도를 나타냈다(Table 6).
Table 6. Structure model fit indices.
확인적 요인분석 결과는 다음 Fig. 3과 같이 제시하였다.
Fig. 3. Research process.
MOBA 게임 뉴시즌 개발 시 게임 유저들이 만족할 수 있게 밸런스를 맞추는 것이 무엇보다도 중요한 일이다. 뉴시즌의 밸런스를 유저의 기준에 잘 맞추기 위해 밸런스를 평가할 수 있고 어떤 분야에서 게임 밸런스를 개선해야 하는지를 알아낼 수 있도록 평가도구가 필요하다. 본 연구에서는 MOBA 게임 뉴 시즌 밸런스를 평가할 수 있는 요인을 게임 밸런스의 척도로 만들어 타당화를 위한 확인적 요인분석을 실시하였다.
먼저 잠재 변인의 집중 타당성(Convergent Valid- ity)을 살펴보기 위하여, CR(Construct Reliability) 와 AVE(Average Variance Extracted)을 산출하였다. Table 7에서 본 연구의 AVE값을 보면 ‘게임 뷰 표현’, ‘게임 레벨’의 AVE값이 0.5 이상으로 하위 요인들이 잠재변수에 대한 설명력이 충족하다고 밝혔다. ‘게임 캐릭터 체험’과 ‘게임 설정의 구조’는 AVE 값이 각 0.43 0.38로 하위 요인들이 잠재변수에 대한설명력이 미비하다고 밝혔다. 그러나 CR값의 기준으로 ‘게임 캐릭터 체험’, ‘게임 뷰 표현’, ‘게임 레벨’ 타당성이 양호한 것으로 평가되었다. ‘게임 설정의 구조’ 요인은 개인의 경험에 따라 기준이 변화되는 요소이다. 그러므로 ‘게임 설정의 구조’ 요인을 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 평가항목에 넣되 계량화할 수 없는 요인이기에 서술식 평가를 진행해야 합당하다.
다음과 같이 추출된 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스평가 요인 간의 상관관계를 알아보기 위해 상관분석을 실시하였다. 상관분석 결과의 기술통계량을 살펴보면 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인(M=3.7964 SD=.5638) 의 평균점이 가장 높은 것으로 나타났다. 그다음 ‘게임 뷰 표현’ 요인(M=3.5325 SD=.6133), ‘게임 설정의 구조’ 요인(M=3.4142 SD=.7461), 가장 낮은 평균점은 ‘게임 레벨’ 요인(M=2.8432 SD=.9655)으로 나타났다.
상관 분석 결과 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인은 ‘게임 뷰 표현’ 요인과 밀접한 관계(r=.461**)가 있는 것으로 MOBA 게임에서 게임 뷰 표현이 달라지면 게임캐릭터 체험감도 달라질 수 있다. 또한 ‘게임 설정의 구조’는 ‘게임 캐릭터 체험’(r=.299**)과 ‘게임 뷰 표현’(r=. 283**)에 약한 상관관계를 맺고 있다고 밝혔다. 따라서 ‘게임 설정의 구조’에 대한 개선도 ‘게임캐릭터 체험’에 도움을 줄 수 있고 ‘게임 뷰 표현’에도 개선할 수 있는 것이다. 게임 만족도와 추출한 4 요인의 상관관계를 분석해보면 만족도와 제일 많은 상관관계를 가진 요인은 ‘게임 캐릭터 체험’(r=. 320**)으로 캐릭터의 사용감, 조합 효과와 역할에 대한 게임 밸런스를 개선하면 유저의 게임 만족도도 향상시킬수 있다. ‘게임 뷰 표현’(r=.127*)과 ‘게임 설정의 구조’(r=. 138*)도 게임 만족도와 약한 상관관계를 드러내고 있다.
마지막으로 추출된 요인들이 모두 독립적인지를 알아보기 위해 판별 타당도 검증을 진행하였다. 결과 모든 잠재 변수 간 상관계수의 제곱이 AVE 값보다 낮아 판별 타당성이 양호한 상태임을 확인하였다.
6. 결론 및 향후연구
본 연구에서는 유저가 MOBA 게임을 플레이할 때 느끼는 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 평가 요인을 추출하고, 평가 요인 간의 상관관계를 알아보고자 실증연구에 대한 분석을 진행하였다.
연구 대상은 플랫폼이 PC인 MOBA 게임을 플레이하고 있는 유저로 선정하였다.
1차 실험을 통해 연구 대상을 선정하여 1 대 1 리뷰 조사를 실시하였고, 리뷰 조사에서 수집된 자료를 바탕으로 설문 문제를 설정하여 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석을 통해 요인 적재량이 0.5 이하인 항목들을 제외하였고, 유저가 MOBA 게임에서 느끼는 MOBA 게임 밸런스 평가 요인을 13개의 하위 요인으로 선정하였다.
2차 실험은 1차 실험에서 진행한 탐색적 요인분석에서 나온 요인의 타당도와 요인 구조에 대한 신뢰성을 고찰하고자 확인적 요인분석을 진행하였다. 추출한 MOBA 게임 밸런스 요인의 타당성을 검증하고자 요인 분석을 실시하였다. 이어서 추출된 요인 간의 상관관계, 게임 만족도와 요인들 간의 상관관계를 알아보기 위해 상관분석을 진행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 정리한다.
첫째, MOBA 게임 뉴시즌에 대한 게임 유저의 밸런스 평가 요인이 있다는 것을 확인하였다. 1차 실험과 2차 실험을 통한 연구 결과 유저가 느끼는 MOBA 게임 밸런스 요인은 ‘게임 캐릭터 체험’, ‘게임 뷰 표현’, ‘게임 레벨’, ‘게임 설정의 구조’ 4가지로 분류되었다. 각 요인에 대한 정의는 다음 Table 8과 같다.
Table 8. Definition of Balanced evaluation factor of the MOBA game's new season.
둘째, 추출된 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 평가요인 간의 기술통계량을 분석한 결과, ‘게임 캐릭터 체험’ 요인이 가장 높은 평균점으로 나타났다. ‘게임 캐릭터 체험’의 하위 요인 중 ‘게임 캐릭터의 조작법’과 ‘게임 플레이하는 동안 캐릭터 체험의 합리성’은 게임 밸런스에 대한 평가 기준이 가장 높은 것으로 나타났다. 이는 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인 중 ‘게임 캐릭터의 조작법’과 ‘게임 캐릭터 체험의 합리성’이 게임 밸런스에 가장 큰 영향을 미치고 있음을 시사한다. 또한, 확인적 요인 분석에서 함께 묶인 하위 요인들이 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인에 대한 설명력이 부족하다고 밝혔다.
이러한 연구 결과는, ‘게임 캐릭터 체험’ 요인에 관한 더욱 섬세한 연구가 필요하다는 것을 가리킨다. ‘게임 캐릭터 체험’ 요인에 이어서 ‘게임 뷰 표현’ 요인 또한 그다음으로 많은 연구가 진행되어야 하는 요인으로 나타났다.
셋째, 추출된 MOBA 게임 뉴시즌 밸런스 평가요인 간의 상관관계를 살펴보면, 요인 중에서 유저들이 게임 밸런스에 가장 중요하게 느끼는 ‘게임 캐릭터 체험’ 평가 요인이 두 번째로 중요시하는 ‘게임 뷰 표현’에 대한 평가 요인과 밀접한 상관관계가 있다고 나타났다. 그 다음, ‘게임 캐릭터 체험’과 상관관계가 밀접한 요인은 ‘게임 설정의 구조’이다. 이 3가지 요인들과 게임 만족도에 대한 상관관계를 살펴보면 모두 유의미한 상관관계를 갖고 있다. ‘게임 캐릭터 체험’요인, ‘게임 뷰 표현’요인, ‘게임 설정의 구조’요인은 각각 하나의 독립적인 요인이 아닌 게임 만족도에서는 함께 연동되어 움직이는 상호 보조적인 역할을 하는 요인이라는 것을 시사한다. 게임을 플레이하는 동안 유저의 전반적인 게임 체험 만족도를 향상시키기 위해서는 게임 밸런스 요인 중 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인을 가장 우선시해야 하며, ‘게임 뷰 표현’ 요인과 ‘게임 설정의 구조’요인을 그 다음으로 고려해야 한다.
향후 연구로는 MOBA 게임 뉴시즌의 밸런스 개선을 위해 게임 데이트 플랫폼 사이트에 있는 빅데이터를 이용하여 게임 캐릭터의 밸런스를 검증하여, 본연구에서 추출된 ‘게임 캐릭터 체험’ 요인과 관련된 항목들을 수집하고자 한다. 이를 바탕으로 뉴 시즌에 맞는 캐릭터 리노베이션을 실행하기 위한 최적화된 개선방안을 제시하고자 한다.
참고문헌
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