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VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감

The Study of Visual Immersion of Interactive Type of VR Action Contents

  • 이영우 (부산가톨릭대학교 소프트웨어학과 조교수)
  • 투고 : 2020.06.10
  • 심사 : 2020.07.14
  • 발행 : 2020.07.28

초록

최근 인간의 오감을 활용한 VR체감형 액션콘텐츠산업은 게임, 관광, 영화, 공연, 전시 등 지속적으로 성장해 가고 있는 반면 비현실적인 시각적 요소에 의해 한계점을 보이고 있다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계를 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하는 것을 목적으로 하고자 한다. 연구방법은 첫째, 선행연구를 조사한다. 둘째, 몰입감에 대한 평가요소 도출하고 가설을 설정한다. 셋째, 실증실험 수행하여 얻어진 데이터를 기반으로 연구결과 도출을 한다. 가설1 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다. 가설2 근접감, 입체감, 선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다. 연구결과, 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계 구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

In recent years, the VR-interactive action contents industry, which utilizes five senses of human bodies, has continued to grow through areas such as games, tourism, movies, performances and exhibitions, but it has reached to breaking point by unrealistic visual elements. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effect of each evaluation factor based on visual immersion of interactive type of VR action contents to overcome the limitations. For this study, firstly, prior research is reviewed. Secondly, the evaluation factors of visual immersion of interactive type of VR action contents and hypothesis are to be derived. Research finding is that there is no difference to recognize proximity, three-dimensionality, visibility and immersion by gender. Also, in order to influence visual immersion, it is important that 3D modeling of characters and objects must be sophisticated to be fit in with their surroundings and lighting. This makes user to be confused where they are actually in.

키워드

I. 서론

1. 연구배경

최근 VR을 활용한 체감형 가상게임 콘텐츠산업은 지속적으로 성장해가고 있다. 세계 VR시장 규모는 스트래티스틱스MRC, IDC, 디지캐피털 등 투자 및 시장조사업계에서는 700억∼2120억달러까지 성장할 것으로 전망하고 있다[1][2]. 이에 게임을 즐기는 플레이어들은 새로운 게임에 대한 요구를 지속적으로 하고 있으며, 관련업계에서는 IT기술을 활용한 체감형 게임들이 점차 개발되고 있다. 이는 가상현실(Virtual Reality :VR)을 활용한 체감형을 차세대 게임으로 판단하고 관련업계에서는 상용게임들이 출시되고 있다[3].

VR체감형은 게임, 교육, 헬스케어, 웹서비스, 영화, 관광, 공연, 전시 등 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 특히, 일본에서 개발한 기능성 게임 NDS(Nintendo DS)는 두뇌를 훈련하는 VR체감형을 시작으로 미국, 영국, 일본 등에서도 VR체감형 게임을 활용한 교육적 가능성을 인정하게 되었다[4].

4차 산업시대에 새로운 미디어로 각광을 받고 있는 체감형 VR은 HMD(Head Mounted Display)을 얼굴에 착용한다. 이는 Oculus, HTC VIVE, PlayStation VR, 삼성 오딧세이 등이 있으며 공간을 감지하는 센서가 장착이 되어 있기 때문에 가상현실에 마치 들어가 있는 것 같은 몰입감을 제공한다. HMD은 1인칭 시점에서 센서, 포지셔널 트래킹 기술을 활용하여 고개를 옆으로 돌리는 행위를 하면 실시간으로 게임 속의 카메라 뷰에 반영된다. 이를 활용하여 게임분야에서는 VR 체감형을 활용하여 다양한 가능성을 시도하고 있다.

이러한 체감형 VR콘텐츠는 사람에 따라서 정도의 차이는 있지만 어지러움을 느끼는 사이버멀미와 핵심콘텐츠 부족이라는 한계가 있다[5]. 이에 체감형 VR콘텐츠가 대중화까지의 완주는 아직 멀었다고 판단된다.

특히 VR체감형 액션게임의 경우, 플레이어의 움직임이 크며 상대인 적의 숫자가 많기 때문에 다른 게임에 비해서 시각적 몰입감이 떨어질 수 있다. 이는 시각적인 “경험”과 기능적 “효용”의 부족으로 이어진다는 것이다[6]. 시각적 경험과 기능적 효용이라는 것은 체감형 VR콘텐츠가 플레이어에 대하여 얼마나 몰입감을 주었는지는 매우 크게 작용할 것으로 판단된다. 이에 시각적 몰입감을 높이기 위한 연구의 필요성이 대두되고 있다. 물론 시각적 몰입감만 높인다고 해서 모든 필요충분조건이 만족되는 것은 아니지만, 플레이어의 심리적인 일정부분의 만족감을 높일 수 있을 것이다.

2. 연구목적

체감형 VR콘텐츠에서 인간의 오감(시각, 청각, 후각,미각, 촉각)은 현실감을 높이기 위한 수단으로 활용되어지고 있다. 특히 인간의 오감 중에서 시각은 현장감을 느끼게 해 주는 가장 높은 자극일 것이다. 이에 본 연구는 체감형 VR콘텐츠의 한계점을 극복하고자 시각적 몰입감에 주목하고 이를 높이기 위한 수단으로 평가요소가 몰입감에 미치는 영향에 관하여 분석하고자 한다.

Ⅱ. 이론적 배경

1. VR체감형 게임콘텐츠 선행연구

VR체감형 게임콘텐츠를 체험하기 위해서는 반드시 HMD가 있어야 한다. 본 연구의 실증실험에서는 [그림1]과 같이 HTC VIVE를 사용하였다.

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그림 1. HTC VIVE(출처: 핫픽스미스터의 IT생활 블로그)

최근 공공교통에서의 재난사고는 뉴스에서 자주 접하고 있다. 특히 지하철 재난사고는 대량의 인명피해를 발생시키기 때문에 사고 유발 전, 일반 시민을 대상으로 사전교육의 중요성은 매우 중요할 것이다. 이에 이호준 외(2016)은 교육용 VR콘텐츠로서 사용자 스스로 익힐 수 있는 지하철 재난탈출 VR체감형 기능성[VREscapeSim]게임을 개발하였다. 이는 가상 현실공간에서 지하철 화재 재난상황을 체험하면서 사용자 스스로 상황을 모면하는 방법을 배울 수 있는 VR체감형 재난탈출 기능성 게임으로 센서들을 활용하여 사용자인터페이스 시스템 구성을 제안하였다[7]. 또한, 김경식(2018)은 영화관 화재재난 시, 탈출을 위한 VR체감형 게임을 개발하였다. 이는 화재재난 시 어두운 공간에서 유독 가스 흡입을 유의하면서 비상 대피로를 따라 침착하게 현장을 탈출할 있도록 제공하고 있다[8].

현대인의 남녀노소 누구나가 눈 건강에 대한 관심이 높으며 나이가 들면 자연스럽게 찾아오는 것이 노안이다. 특히 눈 질환인 백내장, 녹내장에 대한 경각심을 가지고 젊고 건강할 때 눈 건강을 지키는 것이 중요할 것이다. 이에 김경식 외(2019)는 노안 체감형 VR콘텐츠를 개발하고 체험효과를 분석하였다. 이는 체감형 VR 콘텐츠를 활용하여 노안에 대한 체험을 통해 불편함을 이해시키고 백내장과 녹내장의 질병에 대한 체험을 한다. 이를 통해 눈 건강에 관한 관심과 경각심을 제고하게 하였다[9].

4차 산업혁명의 꽃으로 불리고 있는 드론은 방송, 영화, 군사, 재해예방, 환경감시, 재난구조, 농업, 건축 등 다양한 분야에서 활용되어지고 있어 대중의 관심이 점차 높아지고 있다. 특히 취미 활동을 위한 드론 및 신종스포츠인 드론 레이싱 대회도 개최되고 있다. 이에 김정은 외(2018)는 레이싱 드론대회에서는 조종 훈련 기술의 중요성에 주목하고 체감형VR을 활용하여 효율적인 드론 조종 훈련콘텐츠를 제작하였다. 이는 공간적,경제적 한계점을 넘어서 드론 조정 능력을 높일 수 있으며, 특히 점진적으로 장애물의 난이도를 설정이 가능함으로 사용자가 재미와 몰입감을 높일 수 있었다[10].

위에서 언급했듯 체감형 VR콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되어지고 있기 때문에 실제공간과 같은 현존감이 중요한 이슈일 것이다. 이에 이영우(2020)는 예술작품의 전시장을 대상으로 체감형 VR콘텐츠의 프레즌스에 관하여 연구를 수행하였다. 이는 정확도 높은 상호작용성과 시선을 끄는 미적특성이 높을수록 사용자의 현존감은 높아진다고 하였다[11]. 또한, 김대우(2018)는 체감형 VR게임에서 체성감각·촉각과 현존감과의 관계를 규명하고자 하였다. 이는 체감형 VR콘텐츠에서 실제의 신체, 사물 등과 게임 상황과의 매핑의 일치도가 높을수록 현존감은 높아진다고 하였다. 또한 현존감이 높을수록 재미와 재이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다[12].

상기 VR체감형 게임콘텐츠에 관한 선행연구들을 종합해 보면, 공공교통 등 사람들이 많이 모이는 장소에서 재난발생 시 대응할 수 있도록 도와주는 콘텐츠, 의료와의 연계를 통한 사회적 약자에 대한 간접적인 이해도 증강을 위한 콘텐츠, 신종 스포츠 대응을 위한 드론 조종콘텐츠, VR에서의 현존감을 높이기 위한 연구들이다. 이에 액션게임을 대상으로 시각적 몰입감에 관한 연구는 부재하였으며, 필요성이 제기되고 있다.

2. 시각적 몰입감 선행연구

최근 디지털을 활용한 미디어파사드, 가상현실, 홀로그램, 애니메이션, 앱 어플리케이션 등 몰입감이 높은 매체들이 점차 확산되어지고 있다. 이에 디지털미디어에 대한 시각적 몰입감에 관한 연구들의 중요성이 대두되고 있다. 김기범(2015)은 3D미디어아트에 대한 시각적 몰입감을 극대화시킬 수 있는 방안에 관하여 연구를 수행하였다. 이는 창의성 및 다양성이 우수한 3D모델링, 매핑 등을 개발해야하고 일관성 있는 콘셉트 유지,포스트프로덕션, 애니메이션 등 콘셉트의 제한성 등을 강화할수록 시각적 몰입감은 높아지는 것으로 나타났다[13].

2018년 CGV의 4DX는 관객 수를 역대 최대로 갱신하였다. 이는 똑같은 내용의 영화라고 하더라도 일반영화상영관에서 시청했을 때보다 4DX의 몰입도가 높을 것으로 사료된다. 이에 조종학(2019)은 “해리포터와 마법사의 돌”영화를 10명은 A그룹(일반상영관), 10명은 B그룹(4DX)으로 나눠서 관람한 후 설문조사를 수행하여 데이터를 얻었다. 그 결과, 4DX 3D영화가 일반상영관 영화보다 몰입감에 영향을 미치는 것이 약 16%더 높게 분석되었다[14].

체감형 VR콘텐츠의 시각적 몰입을 위해서는 현실세계에 대한 완벽한 차단은 물론 디지털 세계에 극도로 몰입시키기 위한 VR내의 주변 환경이 중요할 것이다. 이에 이지혜(2018)는 VR시스템에 대한 몰입감 요소 및 환경 기술을 분석하였다. VR체감형의 몰입요소는 가상현실 내용(생생한 입체감), 상호작용(조작성, 정확성),시야차단, 오감체험(3D사운드, 촉각, 미각 기술장치),실감형 시각구현(움직임의 시각적 반응, 높은 그래픽)으로 분석되었다[15].

체감형 VR콘텐츠 이외의 미디어콘텐츠를 대상으로 몰입감에 관한 연구들도 나오고 있다. 조윤희(2019)는 실시간 인터넷 1인 방송에서 몰입감, 상호작용성, 사회적 실재감 등에 관한 연구를 수행하였다. 이에 수준 높은 상호작용성일수록 몰입감, 사회적 실재감이 증가하는 것으로 나타났고, 조절효과는 몰입감과 상호작용에 대해서는 관계추구 동기가 가장 크게 나타났다[16]. 또한 김기범 외(2016)는 디지털 애니메이션을 대상으로 몰입감에 관하여 분석을 수행하였다. 이는 디지털 애니메이션이 상업적으로 성공하거나 실패하는 원인은 몰입감에 있다고 보기 때문이다. 그 결과, 배경(다양성, 일관성) 콘셉트, 캐릭터의 외면(창의성, 대중성) 콘셉트, 캐릭터의 내면(다양성, 유기성) 콘셉트를 개발될수록 몰입감은 커지는 것으로 나타났다. 그리고 기승전결의 고조, 캐릭터의 양적증가, 캐릭터의 점층적 배치 등이 몰입감을 증대시키는 것으로 나타났다[17].

상기 시각적 몰입감에 관한 선행연구들을 종합해 보면, 디지털 환경에서는 다양한 디지털미디어들이 존재하고 여기에 시각적 몰입감은 매우 중요한 요소임이 틀림없다. 따라서 선행연구에는 3D미디어아트, 영화, 인터넷방송, 애니메이션 등을 대상으로 몰입요소에 관하여 분석한 것이 대부분이다. 이에 VR체감형에 대한 몰입감에 관한 연구는 다소 있지만 실증실험을 통해 평가요소를 분석한 연구는 부재하며, 이에 필요성이 제기되고 있다.

3. 평가요인 선정

본 원고는 VR체감형 액션콘텐츠의 시각적 몰입감에 관한 연구로서 아래와 같이 평가요소를 선정하였다.

3.1 몰입감

몰입감은 사용자가 VR을 체감하는 공간 내에서 움직이고 게임과 상호작용함으로써 그 공간에 놓여있는 것처럼 느끼게 하는 정도를 의미한다. 즉, High Fidelity(실제 원음에 대한 충실성), MultisensorySimulation(다양한 감각을 활용할 수 있는 환경),Self-Contained Plots and Narratives in the VR World (현실과 단절될 수 있도록 하는 VR 세상 안에서의 자기 주도적인 이야기)등을 만족시켜 기술적으로 뛰어난 자유도, 뛰어난 그래픽, 현실감 있는 사운드, 1인칭 시점에서 3인칭 시점으로의 자유로운 이동 등을 통해 사용자들이 게임을 깊이 지각 할 수 있도록 한다[18].

3.2 근접감

근접감은 피사체사이에 발생하는 간격으로 인해 사용자가 느끼는 감각으로 일정한 거리와 공간적인 관계를 통해 다양한 방식으로 거리감을 표현하여 실제 현실의 거리감을 느끼게 한다. 이는 서로 가까이 있는 것들을 함께 묶어서 함께 지각하는 것으로 특정 거리나 위치 내에 존재하는 대상물들 간의 관계를 의미한다. 즉,VR체감형 콘텐츠안의 인물이나 사물의 깊이감을 창출하고 대상의 크기와 공간적 관계를 변경시키면서 지속적으로 변화를 주어 거리가 가까울수록 원근감을 증진시켜 마치 뒷쪽에 위치한 인물과 사물 등이 앞에 위치한 인물과 사물의 실제위치보다 가까이 또는 더 멀게 느껴지게 할 수 있다. 이를 위해서는 VR체감형 콘텐츠 제작 시 카메라 앵글, 위치, 이동, 구도, 조명, 색상 등에 대한 연구가 필요하다[19].

3.3 입체감

3D입체영상 기술은 전용기기 등을 활용하여 화면에 입체감을 더해 콘텐츠 자체의 몰입감을 높일 수 있는 VR기반 기술이다. 3D입체영상 기술이란 각도가 다른 화면을 왼쪽과 오른쪽 눈 각각에 보여주어 사람의 뇌가 이것을 공간감으로 인지하도록 하여 입체적인 화면으로 느끼게 한다. 또한 어안 효과 등을 부여하여 큰 화면을 보는듯한 착시 효과도 함께 가져와 보다 실감나는 화면을 생성한다. 이를 통해 보다 실감나는 콘텐츠를 경험할 수 있도록 입체감을 높일 수 있다[20]. 즉, 3차원의 공간적 부피를 가진 물체를 보는 것과 같은 느낌이다.

3.4 선명감

선명감은 화면에서 이미지의 정밀도를 나타내는 지표이다. 즉, 체감하는 화면의 산뜻함과 뚜렷한 정도를 의미한다. 이는 렌즈를 통하여 맺혀진 상(像)의 밝기나 세부를 분간할 수 있는 정도이다[21]. 게임, 영화 등 선명감이 낮을 경우 사용자의 불편을 증가시켜 몰입감에 영향을 미칠 수 있다.

Ⅲ. 연구방법

1. 연구모형 및 가설

선행연구를 살펴보면 본 연구에서 설정한 독립변수인 근접감, 입체감 그리고 선명감이 VR에 대한 몰입감을 높일 수 있을지에 대한 효과의 기제를 살펴본 부분이 부족하며, 특히 이들 간의 관계를 다룬 연구는 더욱 그 수가 적은 것을 확인 할 수 있다. 이에 본 연구는 두분류의 기본 가설 설정을 설정 후 연구 모형을 다음과같이 설정하였다.

가설 1. 먼저 성별에 따라 각 요소를 자각하는데 차이가 있는지 검토하고, 이를 회귀분석의 통제변수로 투입하여야 하는지에 대하여 확인하고자 한다.

가설 2. 각 요소가 인구통계학적 요소인 성별로 인한 자각의 차이가 있는지 확인 후, 각 독립변수인 근접감, 입체감, 선명감 등이 종속변수에 미치는 영향력을 확인하였다.

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그림 2. 연구모형

2. 표본의 선정

본 연구는 실증실험을 위하여 3가지 VR체감형 액션 콘텐츠를 선정하였다. 현재 STEAM에서 제공되고 있는 VR체감형 액션콘텐츠 총격게임(Onward)은 [그림3-5], 전자빔격투게임(Lightblade)은 [그림 6-8], 칼이나 화살 등으로 싸우는 구식전쟁게임(Mount&Blade:Warband)은 [그림 9-11]이다

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그림 3. Onward

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그림 4. Onward

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그림 5. Onward

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그림 6. Lightblade VR

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그림 7. Lightblade VR

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그림 8. Lightblade VR

그림 9. Mount&Blade:Warband

그림 10. Mount&Blade:Warband

그림 11. Mount&Blade:Warband

3. 실험 설계

본 연구에서는 2020년 1월 13일부터 23일까지 연구모형에 따른 가설을 검증하기 위해서 실증연구방법으로 설문조사방법을 선택하였다. 설문조사를 통해 회수된 자료로는 84부가 있었으나 무성의한 답변을 제외하고 총 75부를 채택하였다.

Ⅳ. 연구 결과

1. 빈도분석

빈도분석을 통해 확인한 인구통계학적 특성을 살펴보면 본 연구에 참여한 참가자 중 남성은 전체 표본의 38.7%를 차지하고 있으며 여성은 61.3%이다. 연령대는 10대 13.3%, 20대 73.3%, 40대는 13.3%를 차지한다. VR에 사전에 노출되었던 분야는 게임 49.3%로 가장 높았고, 다음으로 영화 32%, 교육 12% 그리고 기타 6.7%를 차지하였다. 또한 VR에 노출되었던 횟수를 확인하면 1-2회 30.7%, 자주 52%, 전혀없다 17.3%로 본 실험이 VR에 대한 경험이 처음인 참가자가 일부 확인되었다.

2. 타당성 및 선뢰성 분석

타당성 및 신뢰성 분석은 [표 1]와 같이 본 연구의 실증분석을 위해 총 4문항의 잠재적 요인에 대해 베리맥스 회전 방식의 주성분분석을 실시하여 타당성을 확인하기 위해 KMO와 Bartlett의 검정을 먼저 실시하여 그 값이 0.949임을 확인하였다. 이를 통해 설문조사에 투입된 항목들이 요인분석으로 사용하기에 적합한 것을 확인되었다.

표 1. 타당성 및 신뢰성 분석

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각각의 측정변수는 척도순화과정을 통해 일부 항목을 제거하였으며 그 기준은 고유값은 1.0이상, 요인적재치는 0.40이상을 기준으로 하였다. 이에 입체감 1문항과 선명감 2문항이 이론구조에 맞지 않게 적재되어 제거하였다.

타당성 분석 후 적재된 요인을 기준으로 신뢰성 분석을 실시한 결과 각 변수의 Cronbach's α가 몰입감 0.961, 근접감 0.950, 입체감 0.884 그리고 선명감0.605로 다소 높게 나타나 신뢰성이 높은 것을 확인하였다.

3. 상관관계분석

상관관계분석은 각 변수들 간의 상관관계를 알아봄으로써 VR콘텐츠의 요인들 간의 관련성을 추측해 볼 수 있다. 먼저 근접감과 몰입감은 .788, 입체감과 몰입감은 .669, 선명감과 몰입감은 .661 의 상관계수로 유의미한 정의 상관관계를 가지고 있어 몰입감을 높이기 위해서는 이 세 요소를 높이는 것이 중요한 것이 확인되었다. 또한 근접감과 입체감 .658, 근접감과 .730, 입체감과 선명감 .533등으로 모든 상관관계가 0.533-0.788사이로 나타나 상관관계가 다소 높은 것이 확인되었다.

4. T-Test

본 연구의 측정변수들이 성별에 따라 유의미한 차이를 보이는지 검증하기 독립표본 t검증을 실시하였다. 각 항목의 F값이 몰입감 1.302, 근접감 2.268, 입체감 0.466 그리고 선명감 2.277로 확인되었으나 통계적으로 유의하지 않아 등분상이 가설되었으나 t값에 대한 유의 확률이 변수 모두 통계적으로 유의하지 않아(p>0.05) 유의미한 성차가 나타나지 않았다. 따라서 본연구의 분석에는 성별을 변수로 설정하지 않았다.

5. 회귀 분석

본 연구의 가설 2를 확인하기 위해 단순회귀분석을 실시하였으며 그 결과는 [표 2], [표 3]과 같다.

표 2. 회귀 모형

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표 3. 회귀 분석

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**p<0.01, ***p<0.001

먼저, R값은 각각의 독립변수와 몰입감 간의 상관관계를 나타내는 것으로 본 모형에서 0.820으로 확인되어 높은 상관관계가 있는 것으로 확인되었고, R2을 통해 독립변수가 몰입감을 67.2% 설명하고 있는 것을 확인하였다.

F값은 48.409, 유의확률은 .000(p<0.05)으로 나타났으므로, 회귀선이 모델에 적합한 것으로 나타났다.

첫째, 근접감과 몰입감 간의 영향관계를 파악한 결과,t값은 4.525, p값은 0.000으로 나타나 가설 2-1은 채택되었다. 즉, 근접감을 높게 지각하면 몰입감이 높아진다는 것을 의미한다.

둘째, 입체감과 몰입감 간의 영향관계를 파악한 결과,t값은 2.778, p값은 0.007로 나타나 가설 2-2는 채택되었다. 즉, 입체감을 높게 지각하면 몰입감이 높아진다는 것을 의미한다. 셋째, 선명감과 몰입감 간의 영향관계를 파악한 결과, t값은 1.544, p값은 0.127으로 나타나 가설 2-3은 통계적으로 유의하지 않아 기각되었다. 즉, 선명감과 몰입감 간에 영향은 없는 것으로 확인되었다. 마지막으로 각 변수의 베타값을 확인하면, 근접감 0.509, 입체감 0.252로 근접감이 입체감보다 몰입감에 상대적으로 더 큰 영향력을 보이는 것을 확인할 수 있다.

본 분석의 공차한계는 모두 0.1이상의 수치로 다중공선성에 문제가 없는 것으로 판단되었고,Durbin-Watson값이 2에 매우 근접함으로 잔차들 간에 상관관계가 없는 것으로 판단되어 회귀모형이 적합한 것을 확인하였다.

Ⅴ. 결론

본 연구는 VR체감형 콘텐츠에 대한 시각적 몰입감의 중요성을 인지하고, 이를 규명하기 위한 방안으로 평가요인이 몰입감에 미치는 영향에 관하여 연구를 수행하였다. 그 결과에 대한 요약은 다음과 같다.

첫째, VR체감형 콘텐츠에 대한 선행연구를 조사하여 전반적인 연구방향 및 연구목적을 설정하였다.

둘째, VR체감형 콘텐츠의 시각적 몰입감을 높이기 위한 수단으로 평가요인을 도출하고 가설을 설정하였다.

셋째, 가설은 인구통계학적 요소인 성별로 인해 자각하는데 차이가 있는지 확인 후, 독립변수가 종속변수에 대한 영향력을 확인하였다.

넷째, VR체감형 액션콘텐츠 3개 선정 및 실증실험을 통해 데이터를 수집하였다.

다섯째, 실증실험에서 수집된 데이터를 기반으로 빈도분석, 타당성분석, 신뢰성분석, 상관관계분석,T-Test, 회귀분석 등을 수행하여 시각적 몰입감에 미치는 영향을 분석하였다. 가설에 대한 결과는 다음과 같다.

가설1-1(성별에 따라 근접감을 자각하는데 차이가 있을 것이다)는 기각되었다.

가설1-2(성별에 따라 입체감을 자각하는데 차이가 있을 것이다)는 기각되었다.

가설1-3(성별에 따라 선명감을 자각하는데 차이가 있을 것이다)는 기각되었다.

가설1-4(성별에 따라 몰입감을 자각하는데 차이가 있을 것이다)는 기각되었다.

일반적으로 VR체감형 콘텐츠에 대한 시각적 몰입도는 남녀가 유의미한 차이를 있을 것으로 판단하였다. 이에 실증실험을 통해 성별에 따라 근접감, 입체감, 선명감, 몰입감을 자각하는데 차이가 있는지 검토하고 이를 회귀분석의 통제변수로 투입하려고 하였으나, 모두 기각되었다. 성별에 따라 다소 차이는 있었지만 통계학적으로 유의미한 결과는 없었다.

가설2-1(근접감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다)는 채택되었다. 근접감은 VR체감형 콘텐츠 안에서 특정 거리나 위치 내에 존재하는 대상물들 간의 관계로 인물이나 사물의 깊이감 창출을 나타내고 있다. 이는 VR체감형 액션콘텐츠 내에서 캐릭터나 사물들 간에 근접하거나 떨어지거나 하는 경우가 자주 발생한다. 또한 무기를 쓸 경우에도 캐릭터 및 사물에 직접 전달되고, 특히 캐릭터들의 움직임이 매우 빨리 진행하는 것이 특징이기 때문에 근접감은 사용자의 몰입감 정도에 영향을 미칠 수 있다는 의미로 해석할 수 있다.

가설2-2(입체감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다)는 채택되었다. 입체감은 3D로 구현된 가상세계를 각도가 다른 화면을 왼쪽과 오른쪽 눈에 보여주어 사람의 뇌가 이것을 공간감으로 인지하도록 하는 것을 나타내고 있다. 이는 가상현실에서 캐릭터나 사물의 모델링이 우수하고 조명 등의 주변 환경이 잘 갖추어진 경우 사용자가 느끼는 입체감은 매우 뛰어나 현실세계로 착각할 정도로 느낄 수 있기 때문에 입체감은 사용자의 몰입감에 영향을 미칠 수 있다는 의미로 해석할 수 있다.

가설2-3(선명감은 몰입감 정도에 영향을 미칠 것이다)는 기각되었다. 선명감은 화면의 이미지 정밀도를 나타내고 있다. 이는 가상세계에 대한 이미지의 선명감을 나타내기 때문에 몰입감에 영향을 미칠 것으로 생각했지만, 반대의 결과를 얻었다. 이에 몰입감에는 영향을 미치지 않는다는 의미로 해석할 수 있다.

본 연구의 가설을 검증한 종합적인 결과는 근접감,입체감, 선명감, 몰입감에 대한 남녀 간의 자각 차이는 없다. 또한 시각적 몰입감을 높이기 위해서는 가상세계구현에 있어 캐릭터 및 사물에 대한 3D모델링은 매우 정교해야 하며 조명 등의 주변 환경을 잘 갖추어서 사용자로 하여금 현실세계와 착각하여 느낄 수 있도록 접근감과 입체감을 제공해야 한다.

본 연구결과는 향후 VR체감형 액션콘텐츠 제작 시,기초자료로 활용 가능할 것이며, 지속적으로 관련연구가 진행되어야 할 것이다.

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