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Proposal of Collaborative Application Prototype based on Mobile Virtual Viewer System

모바일 가상 뷰어 시스템 기반의 협업 어플리케이션 프로토타입 제안

  • Park, Jae Hyun (Design Council Busan(Digital Fashion Biz Center)) ;
  • Park, Min Hee (International Design Trend Center of Hongik University)
  • Received : 2019.04.03
  • Accepted : 2019.07.16
  • Published : 2019.08.31

Abstract

The growth of domestic fashion industry market went sluggish affected by long-term slow growth and shrinking consumer sentiment since 2012, and the entire market has shown a slight growth since 2017. Yet only some conglomerates or global businesses experience this growth. Small and medium-sized fashion companies or rising fashion designers in South Korea, face real limitations and problems poor capital, lack of professional workforce, experience, information and educational opportunity as well as difficulty of acquiring distribution network, which lead to further polarization between conglomerates and small businesses. Thus, this study proposed mobile virtual viewer system-based collaborative application prototype capable of overcoming limitations and problems drawn by analyzing business environment of domestic brands launched by rising fashion designers. Especially, through applied template-based 3D virtual fashion design technology and performing the entire process in the virtual reality beyond spatial and temporal restraints, it is assumed that more effective and efficient outcomes can be obtained compared to the previous method.

Keywords

1. 서론

1.1 연구 배경 및 목적

근래 온라인 및 모바일을 기반으로 두드러진 성장세를 보이고 있는 신진 디자이너 브랜드들은 패션산업 시장의 주축인 글로벌 럭셔리 브랜드와 SPA브랜드(Specialtystoreretailer of Privatelabel Apparel Brand)의 틈새에서 소비자들의 새로운 콘텐츠 요구에 부응하며 변화를 이끌고 있다[1,2]. 이들은 기성브랜드와는 차별화된 디자인과 만족스런 품질, 합리적인 가격과 소통방식, 소량생산에 따른 희소성으로 소비자들의 감성을 만족시키고 있다[3]. 패션업체들이 신진 디자이너 브랜드들에 주목하는 이유는 이들을 통해 세분화된 고객 취향에 맞는 패션의 다양성을 확보하고[4] 브랜드 스토리와 디자인의 오리지널리티를 중시하는 소비자들의 요구에 부응할 수 있기 때문이다[5].

최근 수년간 저성장이 지속되는 패션산업 시장 환경에서(Fig. 1)[6,7] 신진 디자이너들이 초기 창업기업의 형태로 새로운 유통환경과 수시로 변화하는 소비자의 니즈를 감지해 신규 사업영역을 만들어 나가고 있는 일련의 새로운 변화 양상은 개성 있는 디자인과 가치소비를 추구하는 소비자들의 지지를 기반으로 정체기에 있는 한국 패션산업 시장에 활력을불어넣고 있다[8].

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Fig. 1. Domestic Fashion Market Size and Growth Outlook Trend (FashionN, 2018).

그러나 대형 유통채널을 통해 비약적인 성장을 이루고 있는 일부 신진 디자이너 브랜드의 성공 사례에도 불구하고 상당수의 신진 디자이너들은 열악한 자본과 제조 기능보유 인력의 비전문성, 관련 정보 및 경험의 부족, 유통망 확보의 곤란 등 많은 어려움을 겪고 있다.

2022년 국내 온라인 쇼핑시장은 190조 원에 이르고 이중 모바일 시장은 100조원에 달하는[9] 것으로 전망하고 있다[10]. 현재 패션시장의 한축으로 새로운 변화를 이끌고 있는 신진 디자이너 브랜드가 비즈니스를 성공적으로 해나가기 위해서는 온라인 기반의 비즈니스 환경 분석을 통해 직면하고 있는 근본적인 한계와 문제점을 파악하고 신진 디자이너뿐만 아니라 관계된 모든 이해관계자와 상호협력으로 이를 극복할 수 있는 해결방안 모색이 절실하게 요구된다. 지금까지 3D 적층 제조 및 로봇, 가상현실(Virtual Reality), 인공지능(ArtificialIntelligence) 등의 정보통신기술(이하, ICT)과 패션산업의 융합을 시도한 경우가 드물었으나, 최근에는 ICT와 패션산업이 융합되면서[11] 패션상품기획, 디자인, 설계(패턴), 샘플제작, 생산(봉제), 유통 등의 각 단계에 사용되는 디지털 기술이 빠르게 발전하고 있다[7]. 패션산업에서의 디지털화는 패션디자인 과정에서 디지털 기술의 이점을 활용한다는 긍정적 변화와 함께 패션산업의 선진화를 위한 중요한 방법이 될 수 있다.

따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 국내 신진 디자이너 브랜드의 비즈니스 환경 분석과 그에 따른 문제점을 조사한 후, 그 한계 및 문제점을 극복할 수 있는 모바일 가상 뷰어 시스템(Mobile Virtual Viewer System) 기반의 협업 어플리케이션 프로토타입을 제안하고자 한다. 제안된 어플리케이션은 제품 기획부터 시제품 확인 및 제조 생산, 유통, 판매, 재고관리단계를 획기적으로 개선할 수 있을 것이다. 또한 관련 이해관계자들 간의 상호협력이 가능하며, 오프라인(Offline)․온라인(Online)․모바일(Mobile) 기반의 제조관리 및 유통 환경까지 통합할 수 있는 협력도구로써의 역할을 할 수 있도록 구성하였다. 특히,템플릿 기반의 3D 가상의상 디자인 기술[12]을 적용하여 물리적인 공간과 시간의 제약에서 벗어나 가상으로 전 과정을 진행함으로써 기존의 방식보다 더욱 효율적인 결과를 도출할 수 있을 것이다.

1.2 연구 방법 및 내용

본 연구의 방법 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 선행연구를 통해 패션산업의 디지털화, 디지털 패션,3D 가상의상 디자인 기술에 대하여 이해하고, 국내 신진 디자이너 브랜드의 비즈니스 환경 분석에 따른 한계점을 조사하였다.

둘째, 템플릿 기반의 3D 가상의상 디자인 기술을 기반으로 앞서 도출한 국내 신진 디자이너 브랜드의 한계 및 문제점을 극복할 수 있는 시나리오를 설계하고, 시나리오의 효율성을 검증하였다.

셋째, 도출 시나리오를 바탕으로 모바일 가상 뷰어 시스템 기반의 협업 어플리케이션 프로토타입을 제안하였다.

2. 선행연구

2.1 패션산업의 디지털화

패션산업이란 섬유소재에 관련되는 산업을 비롯하여 소재 판매업, 의류 제조업, 의류 판매업 등을 포함한 패셔너블한 제품의 생산과 판매에 관련된 모든 산업을 의미하며, 이러한 패션산업에서 디지털 환경을 수용하는 것을 패션산업의 디지털화라고 한다.

즉 디지털화된 매체나 장비의 도입 및 사용, 유무형의 패션정보를 디지털 방식으로 처리하거나 유통 또는활용하는 현상 등을 말하며, 이러한 현상은 패션산업의 여러 현장에서 자동화, 정보화, 인터넷을 활용한 e-비즈니스 등으로 활발하게 진행되고 있다[12]. 한편, 디지털화의 원동력이 되는 ICT가 산업, 문화 환경의 새로운 패러다임으로서 산업정보화를 통해 글로벌 경쟁력을 키울 수 있는 효과적인 도구로 인식되고 있는 것에 반해, 패션산업은 전통적 산업또는 사양 산업이라고 치부되었으며,ICT 산업 쪽에서도 패션산업과의 융합을 시도하는 경우가 드물었다. 그러나 최근 패션산업 내에서 디지털화 양상은 기존의 브랜드, 디자인, 소재 등에 의해 창출되었던패션산업 시장에 새로운 지식 집약적 부가가치의 창출을 가능하게 하고 있다. 또한 디지털 서비스를 통해 새로운 패션 상품 및 콘텐츠의 생산과 제공을 가능하게 하여 더욱 새롭고 독창적인 패션디자인에 대한 소비자들의 요구를 충족시키고 있다[13].

한국패션협회는 2014년 9월 산업통상자원부가 추진하는 패션 지식 기반화 사업의 일환으로 ‘디지털 패션 테크(DigitalFashionTech)’를 구축하는 등 국내 패션업계도 경쟁력 강화를 위해 ICT 산업 분야 및 빅 데이터와 사물 인터넷(IoT), 디지털 마케팅 기술 등을 통한 패션산업의 혁신을 모색하고 있다[12].

2.2 디지털 패션

디지털 패션은 의류 및 생활용 섬유소재, 섬유제품의 기획 디자인 설계(패턴) 생산 유통 등의 전 공정에 사용되는 하드웨어 및 소프트웨어 등의 모든 디지털 기술을 총칭하는 용어이다. 또한 전통적인 상품기획 기술, 섬유 및 의상 디자인 기술, 패턴(Pattern)/그레이딩(Grading)/마커메이킹(Marker Making) 등 설계 기술, 샘플제작 기술, 생산(연단/재단/봉제/마무리/품질검사/포장) 기술, 유통 및 마케팅 기술들을 포함한 패션의류 분야의 고유기술과 데이터 수집 기술, 3D 관련기술(3D 스캐닝,3D 패션디자인,3D 프린팅 등), CAD/CAM, DTP(Digital Textile Printing), 맞춤생산시스템, 빅데이터, 인공지능(AI), 가상현실(VR), 플랫폼(모바일 APP, 전자상거래) 등의 관련 기술을 포함한 기술을 말하기도 한다[11].

패션과 디지털 기술의 융합은 일상 속에서 쉽게 접하는 영화, 게임 등 디지털 기반 문화콘텐츠에 등장하는 가상의상에서부터 의상디자인 제작을 위한 소프트웨어, 디지털 하이테크가 의상과 결합된 웨어러블 패션, 온라인상에서의 유통과 관련된 디지털 패션 마케팅, 디지털과 패션쇼가 결합된 디지털 패션쇼, 다기능 의류 신소재인 스마트 섬유 등 기존의 패션이 활용되는 범주를 넘어 현재 패션산업 전반에 걸쳐 폭넓게 확산되고 있다[12,14].

2.3 3D 가상의상 디자인 기술(3D Virtual Fashion
Design Technology)

3D 가상의상 디자인 기술의 지원시스템인 3D 어패럴 캐드시스템(3DApparelCADSystem)은 가상착장 모델 생성에서부터 제품디자인, 패턴 설계, 패턴 수정, 텍스타일(Textile)과 아트워크(Artwork), 이미지 맵핑(Mapping), 물성 조절, 가상 봉제, 가상착의 시뮬레이션 등을 컴퓨터를 이용해 수행함으로써 패션제품 개발의 일련의 과정을 가상공간에서 대체할 수 있는 시스템을 말한다[12,15].3D 가상의 상디자인 기술은 디자이너가 원하는 도식화나 패턴을 찾고 모니터 상에서 가상 아바타가 입고 있는 패션의 상에 여러 가지 컬러나 사이즈, 패턴을 대입하거나 변경하여 실시간으로 결과물을 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 실제 크기의 패턴을 그대로 스캔 받아 바로데이터를 뽑아낼 수 있고, 복종 유형별 의류 디자인(셔츠, 자켓, 니트, 팬츠, 스커트 등)이 3D 가상의 스타일 샘플로 블록화 되어 있는 기존의 데이터를 변형하여 또 다른 샘플을 얻을 수 있어 상품제작의 작업능률과 속도를 최대화시킬 수 있다. 특히, 상품기획은 패션상품 기획자료 및 시장조사 비용은 필요하지만, 그 이후 기획 과정상의 비용은 거의 없으며, 완성된 디자인의 변경과 디자인 요소의 추가 및 삭제가 가능하다. 또한 실제 패션 제품이 없이도 가상의 상스타일 상태만으로도 상담을 진행할 수 있을 정도로 재현성이 우수하다(Fig.2)[12].

본 연구자가 선행연구에서 제안한 템플릿 기반의 3D 가상의상 디자인 기술[12]은 국내외 최고 수준의 기술로, 패턴디자인과 패턴 간 재봉에서 출발하던 시뮬레이션 기반의 기존 기술과 달리, 사용자가 가상 프로그램에서 원하는 디자인의 의상 구성요소(패턴블록)만 선택하면 이미 재봉까지 완성된 템플릿 의상이 자동으로 만들어지는 방식이다(Fig.3-a). 기존에는 아무리 정형화된 디자인의 옷이라도 패턴들을 직접 디자인하거나 외부에서 불러들여서 새롭게 재봉하는 과정을 거쳐야 하지만, 새로운 방법에서는 원하는 디자인의 패턴 블록을 고르기만 하면 자동으로 재봉이 완성된 상태에서 세부 디자인을 진행할 수 있어, 작업자의 작업시간 단축과 비용 절감이 가능하다(Fig. 3-b). 게다가, 의상 구성요소(패턴 블록)에 대한 데이터베이스를 계속 쌓아 나감으로써 2D 패턴캐드 디자인(2DPatternCADDesign)도 매번 처음부터 새로 만드는 방식이 아니라 정형화된 패턴 블록에서부터 디자인을 시작할 수 있어 데이터의 재활용이 가능하며, 기존보다 효율적인 프로세스 구축이 가능하다[12].

2.4 신진 디자이너 브랜드의 비즈니스 환경 분석

신진 디자이너 브랜드는 창조성과 독자성 등 디자이너의 핵심역량을 바탕으로 명확한 아이덴티티(Identity)를 구축하고, 자신만의 플래그 십 컬렉션과 대중적인 디퓨전 라인을 생산하는 패션브랜드를 말한다[13]. 또한 핵심역량과 사업 운영방식의 관점에서 볼 때, 디자이너의 창의적인 아이디어와 기획력을 기반으로 사업에 진출한 브랜드라 할 수 있으며[16],패션산업의 고부가가치화를 위해서는 창의적인 디자이너의 성장 잠재력이 활발하게 발휘될 수 있는 신진 디자이너 브랜드 의 육성이 반드시 필요하다.

현재 국내 신진 디자이너 브랜드의 경우, 대기업이나 글로벌 기업에 비해 현실적으로 많은 어려움에 봉착해 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 국내 신진 디자이너 브랜드의 비즈니스 환경, 특히 애로요인 분석을 통해 문제점을 파악하였다.

윤현덕 외(2003)[17]는 패션⋅유통산업의 창업 활성화 영향 요인을 다룬 연구를 통해 창업 여건의 구성요소를 밝혔는데 그 구성요소는 자금 지원, 전문인력 지원, 정부정책 및 정부지원 프로그램, 교육과훈련, 연구와 개발이전, 사업적/전문적 인프라, 국내시장 개방성, 공공기반 시설의 사용, 문화 및 사회적 규범 등인 것으로 확인하였다. 안두순(2004)[18]은중소기업의 기술혁신 지원에 관한 연구를 통해 중소기업이 기술개발 시 겪는 애로요인으로 자금부족, 인력부족, 정보부족 등을 언급하였으며, 이종욱(2007)[19]은 우리나라 중소기업 자금조달의 현황과 어려움을 밝혔다. 장영순 외(2007)[20]는 기술혁신형 중소기업을 대상으로 성장단계를 구분하고 단계별로직면하게 되는 애로요인을 연구하였는데 대표적 애로요인으로 인력 부족, 자금 조달 및 회수율, 판로개발, 기술/경영, 환경을 제시하였고, 박철 외(2009)[21]은 사례연구를 통해 중소기업의 마케팅 성공 및 애로요인을 전문 인력과 자금의 부족, 유통망 확보의 어려움, 시장과 고객을 간과한 기술지향적인 제품개발을 제시하였다. 이재학 등(2011)[22]는 녹색벤처기업의 마케팅 성과에 영향을 미치는 애로요인으로 자금부족, 마케팅경쟁력, 시장창출, 납품 및 유통 등을 규명하였다. 김용주 외(2015)[23]는 신진 디자이너의 사업 애로요인으로 인적 자원의 부족, 비용 문제(높은 수수료), 정보 부족, 전략 부재 등을 언급하였다. 국내 신진 디자이너 브랜드들이 직면한 문제점을 극복하기 위한 요건들은 대체로 제조시간의 단축, 생산 비용의 절감, 전문 인력의 충원, 정보 확보 및 교육기회의 제공 등이다. 신진 디자이너 브랜드의 경우, 시즌 기획비용부터 의류샘플 및 룩북(look-book) 제작, 패션쇼 진행, 해외 수주 전시회 참가, Working 상품 제조, 시즌 종료 후 재고 리스크까지 작게는 수천만 원에서 많게는 수억에 이르는 많은 비용이 발생하는데, 모든 소요 비용을 신진 디자이너 브랜드가 직접 지급해야 하는 경제적인 어려움과 시즌 기획 및 제조 전반의 진행과정에서 발생하는 시간적 소요도 상당하다(Table1). 서울디자인재단(2016)[24 ]에서 제시한 신진 디자이너 브랜드의 창업 과정에서 ODM(Original Development Manufacturing) 수주를 포함한 전체 진행과정의 발생비용(Realfashionmerchandiseplanning costs) (Fig. 4)(Table 1)과 같은 여건에서는 더 이상 창조적이고 글로벌한 패션트렌드를 리드할 국내 디자이너 브랜드를 기대하기는 힘든 상황이다[25].

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Fig. 2. Reality Comparison of Actual Sample vs Virtual Sample (Park et al., 2018).

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Fig. 3. Template-based 3D Fashion Concept(a) &. Virtual Costume Production Time and Cost(b) (Park, 2017).

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Fig. 4. AS-IS : ODM Order Design Agreement → Designer Burden (Seoul Design Foundation, 2016).

3. 한계 극복 시나리오 설계 및 검증

이에 본 연구에서는 국내 신진 디자이너 브랜드가안고 있는 최대의 문제점인 시간과 비용을 최소화할 수 있는 한계 극복 시나리오(TO-BE)를 설계하였으며(Fig. 5), 작업지시서 작성 및 의상 제작 측정 실험을 통해 시나리오의 효율성을 검증하였다.

시즌기획 시 관련 자료 및 시장조사 단계의 비용은 발생하지만, 가상의상 디자인 및 룩북 제작, 가상패션쇼 등에서 디자이너 개인의 지급 비용은 없도록 하였다. 실제 의류 샘플 및 Working 상품 제작과 해외 수주 전시회로 인해 발생하는 비용은 어패럴 바이어가 지불하는 구조를 채택하였다. 특히, 디자이너는 디지털 패션디자인 기술을 이용한 가상의상 디자인과 작업지시서(TECHPACK)까지만 관여하고 이를온라인이나 모바일 어플리케이션에 업로드하면 어패럴 바이어가 작업지시서가 첨부된 가상의상 디자인을 판매하게 하였다. 또한 가상의상 디자인은 일반 소비자로부터 일정량의 주문을 받아 생산 납품하는 방식도 진행하게 하였다.

해외 수주 전시회의 경우 실제 패션의류 제품을 통한 진행뿐만 아니라 같은 상품을 가상의상 디자인샘플 상태로 모니터 속에서 구동시켜 여러 가지 컬러 및 사이즈, 패턴 등을 대입하거나 디자인 요소의 추가 및 삭제 등 변경할 수 있도록 하였다. 실제 패션의류 상품이 준비되지 않은 경우에도 가상 패션디자인샘플 상태에서의 상담진행도 가능케 함으로서, 바이어에게 어필된 가상의상 디자인 상품은 바이어에 의해 의류샘플 제작을 요구받아 가상의상 디자인 상품을 기반으로 제작한 디자인으로 최종 컨펌 후 제작을 진행하게 하였다. 이때 해당 시즌 가상의상 상품기획에서 바잉이 이루어지지 않아도 디자이너는 비용 손실이 적어 다음 시즌 기획이 가능하다(Fig.5).

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Fig. 5. TO-BE : ODM Order Virtual Design Confirm → Buyer Burden.

위의 실제 패션의류 상품 기획과 시나리오를 적용한 이후의 가상의상 상품 기획의 진행과정에 소요되는 시간과 비용을 비교하면, 아래와 같다(Fig. 6) (Table 1)[12,26,27].

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Fig. 6. ODM Order Virtual Design Confirm → Buyer Burden(National IT Industry Promotion Agency).

실제로 본 연구자가 제안하는 한계 극복 시나리오를 검증하고자 작업지시서 작성 및 의상 제작 효율성 측정실험을 수행하였다.

먼저, 작업지시서(생산의뢰서) 시스템의 도입 효율성 측정실험은 동일한 스타일을 수기로 작성할 때와 시스템을 이용할 때의 시간을 비교하였다. 그 결과, 텍스트 입력시간은 수기와 시스템 작업 시 거의 차이가 없었으나, 그래픽 작업과 수정작업에서 시스템 이용 시 작업시간이 50%로 대폭 감소하였다(Fig. 7) (Fig. 8) (Table 2).

Table 1. AS-IS, Season Progress Costs vs TO-BE, Virtual Fashion Season Progress Cost Difference

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Table 2. Efficiency Comparison

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Fig. 7. Example of Writing a Work Instructions.

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Fig. 8. Example of TECH PACK.

다음으로, 시스템 도입 시 작업효과를 분석하기 위하여 동일한 스타일 또는 유사한 스타일에 대하여 수작업 샘플 제작과 시스템을 이용한 경우에 대하여 단계별로 소요시간을 측정하였다. 이때 작업효율을 측정하기 위함이므로 근무시간 외의 대기시간은 제외하였다. 실험은 티셔츠, 원피스, 팬츠, 아우터 등 4종목 의상을 샘플로 선정하였으며, 각 의상 종목별 기존 수작업 방식과 시스템 적용 플랫폼을 이용한 제작 프로세스를 비교하였다. 그 결과, 그래픽 프로그램, 패턴 CAD작업 시 기존 작업의 수정이 신속하고 용이하였으며, 초기 샘플 제작을 가상 샘플로 대체함으로 3회 샘플 및 패턴 작업을 1회 패턴 및 샘플작업으로 단축할 수 있었다. 그 외에도 플랫폼 작업으로 인한 대기시간 및 물류이동시간, 이메일 업무시간을 감소할 수 있었다. 작업 효율 개선 세부 결과를 살펴보면, 티셔츠의 경우 수작업 총 완성 시간은 480분, 시스템 이용한 총 완성 시간은 210분으로 시스템을 이용한 경우 약 50% 이상의 시간이 단축되었다. 원피스, 팬츠, 아우터의 경우에도 수작업 대비 시스템을 이용한 경우에도 2배 이상 제작 효율 개선이 가능하였다(Fig. 9) (Table 3)(Table 4).

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Fig. 9. Comparing Production Processes.

Table 3. Comparing Production Processes (Unit : min)

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Table 4. Subject of Experiment (Diagram/TECH PACK, 3D Sample, Physical Sample)

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4. 모바일 가상 뷰어 어플리케이션(Mobile Vir-tual Viewer Application) 제안

TO-BE 시나리오를 기반으로 디자이너뿐만 아니라 원·부자재업체, 봉제기업, 어패럴 기업 바이어, 소비자를 포함한 다양한 이해관계자 상호간에 유연한 연계와 협업이 가능하도록 모바일 가상 뷰어 시스템 기반의 협업도구인 모바일 가상 뷰어 어플리케이션의 프로토타입을 제안하였다.

아래 Fig.10은 본 연구에서 제안하고자 하는 모바일 가상 뷰어 어플리케이션(Mobile Virtual Viewer Application)의 이해관계자 및 그 역할을 정리한 개념도이다.

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Fig. 10. Mobile Virtual Viewer Application Diagram.

원·부자재업체는 PC와 연동하여 보유하고 있는 원·부자재 및 신상품을 스캔하여 정보와 함께 제공하고, 거래처 및 신청기업에 오프라인 스와치 북을제공한다. 쇼핑몰에 원·부자재 상품을 업로드하고 판매하며, 개발 예정인 원부자재 상품을 업로드하고 사전 모니터링을 수행한다. 그 외에도 원·부자재업체는 상품 판매와 관련된 여러 가지 다양한 이벤트를 진행한다.

패션기업 및 신진 디자이너는 PC와 연동하여 가상 콘텐츠를 개발한 후 개별 기업 앱이나 홈페이지에 제공한다. 쇼핑몰에 가상의상 디자인 상품을 업로드하고, 일정 주문량을 획득한 후 크라우드 소싱(Crowd-sourcing) 방식을 통해 납품한다. 시즌 기획 시 제시할 경우는 크라우드를 통해 일감을 수주하고 자사상품을 기획하여 ODM으로 납품한다(디자인 크라우드 소싱 →ODM 패션 기획, 통일된 TECHPACK→ 봉제 크라우드 소싱).

봉제기업은 어패럴 기업의 봉제 일감을 확인하고크라우드를 통해 일감을 수주한다. 기존 봉제작업품을 개별 봉제기업 앱이나 홈페이지에 업로드하고, 디자인과 수량에 대한 봉제가격을 경매에 올린다. 기존 봉제작업을 개별 봉제기업 앱이나 홈페이지에 업로드하고, 기존 거래 봉제 서비스를 크라우드 봉제로소싱하여 소비자, 디자이너 브랜드, 국내 어패럴 기업, 인터넷 쇼핑몰, 편집 숍, 해외 패션기업 등에 상품 디자인과 수량에 대한 봉제가격을 경매에 올린다.

어패럴 기업, 인터넷 쇼핑몰, 편집 숍, 해외 어패럴기업 등의 바이어는 시즌 기획을 위한 원 부자재 및 디자인 트렌드와 소비자 조사를 수행한다.ODM 납품을 위한 시즌 가상의상 디자인과 부분품 납품을 위한 디자인 및 봉제를 크라우드 소싱한 후, 최종 결과물을 컨펌한다. 또한 전문성을 지닌 신진 디자이너를 확보하여 자사 디자인을 풍부하게 활용할 수 있는 전문 인력으로 양성한다.

소비자는 뷰어(Viewer)를 통해 상품을 검색한 후원하는 상품을 구매하기도 하고, 직접 디자인 봉제공장에 자신이 원하는 희망 디자인을 맞춤 크라우드봉제 형태로 소싱함으로써 차별화된 상품을 구매하고자 하는 욕구를 충족한다. 이 때 모든 정보 제공과 공유는 오프라인 온라인 모바일 간의 연동이 가능하도록 지원한다.

모바일 가상 뷰어 어플리케이션의 실행 다이어그램과 어플리케이션 메뉴, 어플리케이션 UI는 아래와 같다(Fig. 11)(Fig. 12-a, 12-b, 12-c, 12-d) (Fig. 13).

(1)Step1. 프로그램 선택 및 로그인 단계이 화면에서는 로그인, 신규가입, 비밀번호 찾기가 가능하며, 특히 해외 바이어들과의 교류를 위해 원하는 언어 선택이 가능하다(한국어, 영어, 일본어, 중국어 지원).

(2)Step2. 사용자 메뉴이 화면에서는 조회, 생산, 사용자정보, 공장, About STYLZ(프로그램 소개), 로그아웃, 언어(선택또는 변경) 등의 메뉴를 제공하여 다양한 메뉴로의 이동이나 접근이 가능하다. 접속하면 화면에 바로 이전의 주문 내역을 보여주고, 새로운 주문을 위해서 스타일을 선택하면 다음 단계로 넘어간다.

Step2 대쉬보드 내 하부메뉴로는 2-1. 개인정보(확인), 2-2. 리포트(스타일 조회/작업/파일/이슈/생산 등),2-3. 열어본 스타일(사용자가 열어본(검색한)스타일 내역 확인) 메뉴가 있다. 이때 새로운 주문을 위해서 Step2-2. 리포트를 선택한다.

Step2-2. 리포트 하부에는 ①2-2-1. 스타일 조회 및 선택 단계에서는 기본적으로 제공하는 스타일에서 원하는 스타일을 조회, 변경, 선택한다. 이때 템플릿 기반의 3D 가상의상 디자인 기술[12]을 적용한다. 즉, 템플릿 기반의 3D 가상의상 디자인 기술은 사용자가 원하는 디자인의 의상 구성요소(패턴 블록)만선택하면 이미 재봉까지 완성된 템플릿 의상이 자동으로 만들어지는 방식으로, 원하는 디자인 패턴 블록을 고르기만 하면 자동으로 재봉이 완성된 상태의 3D 가상 패턴(샘플)이 만들어진다. 거기에 원하는 색상, 사이즈, 소재를 변경하여 사용자 체형과 취향에 맞는 3D 가상 모델 스타일(3DVirtual Model Style)이 완성된다. 특히, 개인이 조회 및 선택한 내역과 기본 패턴 블록을 파일로 저장하여 데이터베이스화하면 패턴 블록과 패턴 블록 간의 매개 변수화된 연결 정보가 패턴 템플릿에 저장된다. 이때 패턴 블록이 교체되더라도 기본 개인 정보를 이용하여 자동재봉이 이루어진다. 하나의 템플릿 단위에서 패턴 블록 단위는 다른 스타일의 패턴 블록으로 교체가 가능하며, 패턴 블록의 교체가 일어나더라도 연결 정보 메타 데이터를 이용한 자동 재봉 과정이 이루어지게 된다(Fig. 12-a)[12]. 또한 원하는 스타일에 대한 세부정보나 이름, 프로젝트 명, 년도, 시즌, 아이템(ITEM), 기타 설명 추가 등의 내용을 확인하거나 입력한 후 선택 가능하다.②2-2-2. 작업 단계이다.

디자인 또는 작업 상태, 요청자, 요청일자, 시작일자, 작업기간, 완료일자 등의 내용을 확인하거나 변경이 가능하다. ③2-2-3. 파일 단계에서는 선택한 스타일의 디자인, 패턴,3D 모델, 샘플 등을 확인할 수 있으며(Fig. 12-b), 그 정보들(관련 정보, 디자인, 패턴, 3D 모델, 샘플 등)을 포함한 TECHPACK(가상 작업지시서)을 작성한다.④2-2-4. 이슈 단계에서는 이전에 작업한 모든 세부사항을 확인 및 편집, 삭제, 부연설명 입력 등을 수행할 수 있으며,⑤2-2-5. 색상/사이즈 단계와 2-2-6. 자재 단계에서는 선택한 스타일에 원하는 색상, 사이즈, 소재(원단) 등을 변경할 수 있다(Fig.12-c).⑥2-2-7. 생산 단계에서는 위의 주문을 저장(또는 삭제, 취소)하고 요청하면 실제 생산 단계로 넘어간다.

(3)Step3. 스타일 조회 단계 Step2-2-1과 연결되어 있어 중간 단계를 생략하고 바로 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 지원한다. 주문과 동시에 생산단계로 바로 넘어갈 수도 있고 스타일을 저장해 두었다가 나중에 생산을 신청할 수 있기 때문에 이전에 저장해둔 스타일이 있다면 Step2-2-1~2-2-7 단계를 생략하고 바로 생산 조회 및 공장 조회 단계로 넘어갈 수 있다.

(4)Step4. 생산 조회 단계 Step2-2-7과 연결되어 조회/취소/초기화가 가능하며, 상황에 따라 생산량 및 주문자 주소지를 입력 및 변경할 수 있다.

(5)Step5. 사용자정보 단계 위에서 진행한 모든 상황을 확인할 수 있는 화면이다. 사용자 개인정보, 이전 검색 및 선택 내역, 주문상황과 TECHPACK(관련 정보, 디자인, 패턴, 3D 모델, 샘플 등) 등에 대한 자세한 내용을 확인하고 저장 및 추가/변경/삭제가 가능하다.

(6)Step6. 공장 조회 및 선택 단계이 단계에서 원하는 공장을 조회하여 선택할 수 있다. 원하는 공장을 선택하면 그 공장의 상세정보화면에서 공장정보와 나의 주문 진행순서, 진행상태(등록/생산/완료), 정확한 일정을 확인할 수 있다(Fig. 12-d). 또한 이 단계에서 저장과 함께 전체 주문 진행 과정이 끝나게 된다.

그 이후 Step2에서 제공하는 About STYLZ(프로그램 소개), 로그아웃, 언어(선택 또는 변경) 메뉴로 이동하거나 접근할 수 있다.

본 어플리케이션의 모든 화면에서는 개인정보와 주문제품에 대한 추가 설명을 입력할 수 있도록 지원하여 각 진행 상황에 따라 필요한 개인적인 부연 설명이나 요구사항 등을 언제든지 반영할 수 있도록 구성하였다. 뿐만 아니라 진행되는 과정에서 상황에 따른 제품이미지를 2D,3D 가상 시뮬레이션을 통해 시각적으로 보여주고 직접 원하는 패턴, 소재(원단), 색상, 사이즈 등을 변경할 수 있도록 지원한다. 이때제공하는 3D 가상의상의 가상 착의 시뮬레이션은 평면적인 느낌에서 벗어나 입체감과 리얼리티를 통해 사용자들에게 완성된 실제 제품을 보는 것 같은 간접경험을 제공하여 제품에 대한 신뢰도를 향상시킨다.

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Fig. 11. Application Execution Diagram.

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Fig. 12. Application Menu.

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Fig. 13. Application User Interface.

5. 결론

국내 패션시장은 2012년부터 저성장 장기화, 소비심리 위축 등에 영향을 받으면서 성장세가 둔화되어 오다가, 2017년 이후 시장규모가 소폭 성장하고 있다. 그러나 이러한 성장세는 일부 대기업이나 글로벌 기업에만 해당될 뿐, 국내의 영세한 중소 패션기업이나 개인 디자이너의 경우에는 현실적인 한계와 문제점으로 인해 대기업과의 양극화가 심화되고 있다.

이에 본 연구는 먼저, 국내 신진 디자이너 브랜드의 비즈니스 환경 분석을 통해 직면하고 있는 최대의 문제점인 시간과 비용의 최소화를 위한 한계 극복시나리오를 설계하였으며, 한계 극복 시나리오 설계의 효율성을 검증하기 위하여 작업지시서 작성 효율성과 의상 제작 효율성을 측정하는 실험을 수행하였다. 그 결과 먼저, 작업지시서(생산의뢰서) 시스템의 도입 효율성 측면에서 텍스트 입력시간은 수기와 시스템 작업 시 거의 차이가 없었으나, 그래픽 작업과 수정작업에서 시스템 이용 시 작업시간이 50%로 대폭 감소하는 것을 확인하였다. 다음으로, 시스템 도입 시 작업효과를 분석하기 위하여 동일한 스타일또는 유사한 스타일에 대하여 수작업 샘플 제작과 시스템을 이용한 경우에 대하여 단계별로 소요시간을 비교 측정한 결과, 그래픽 프로그램, 패턴 CAD 작업 시 기존 작업의 수정이 신속하고 용이하였으며, 초기 샘플 제작을 가상 샘플로 대체함으로 3회 샘플및 패턴 작업을 1회 패턴 및 샘플 작업으로 단축할 수 있었다. 그 외에도 플랫폼 작업으로 인한 대기시간 및 물류이동시간, 이메일 업무 시간을 감소하는 것을 확인할 수 있었다.

위의 결과를 기반으로 모바일 가상 뷰어 시스템(Mobile Virtual Viewer System) 기반의 협업도구인 모바일 가상 뷰어 어플리케이션(Mobile Virtual Viewer Application)의 프로토타입을 제안하였다. 제안한 어플리케이션에는 본 연구자의 선행연구에서 제시한 템플릿 기반의 3D 가상의상 디자인 기술을 적용하여, 물리적인 공간과 시간의 제약에서 벗어나 가상으로 전 과정을 진행함으로써 신진 디자이너와 원·부자재업체, 패션디자인 기업, 봉제기업, 바이어의 입장에서는 진행과정의 단축과 시간 및 비용을 최대한 절감할 수 있을 뿐만 아니라, 소비자 입장에서는 개인의 체형과 취향을 적극적으로 고려한 개인 맞춤형 서비스가 가능하게 될 것이다. 또한 3D 가상뷰어 시스템에서 사용자가 업로드하거나 저장한 다양한 정보들의 데이터베이스는 관련 이해관계자와 공유함으로써 패션디자인 제작을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다. 특히, 재단, 봉제, 각종 임가공이 이루어지는 현장에서 단계별 효율적 컨펌을 목적으로 모바일 기반의 뷰잉을 통한 커뮤니케이션이 가능하게 됨으로서 현장의 특성을 반영한 수요자 맞춤형 제품 생산 진행에 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.

국내 섬유패션산업은 관련 제조 선진국 중 유일하게 균형잡힌 全스트림 기반을 보유하고 있기 때문에 제조 공정의 스마트화, 고부가가치 첨단 소재화와 더불어 ICT산업과의 융합을 통한 경쟁력 제고를 위한 노력은 4차 산업혁명을 선도할 신산업으로 탈바꿈할수 있는 동력이 될 수 있다.

본 연구의 결과는 현재 신진 디자이너 브랜드들이 직면한 한계 및 문제점을 해소할 뿐만 아니라 지속되는 패션산업의 불황을 디자인 및 봉제 생산 네트워크를 기반으로 극복하고, 향후 패션산업의 새로운 비즈니스 환경과 영역의 형성에 기여할 것이라 사료된다.

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