참고문헌
- S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, "From game design elements to gamefulness: defining gamification," In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pp.9-15, 2011.
- C. Schlagenhaufer and A. Michael, "A Descriptive Literature Review and Classification Framework for Gamification in Information System," ECIS, pp.1-15, 2015.
- 정새해, 이현진, "다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구-게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여," 디자인융복합연구, 제14권, 제6호, pp.57-73, 2015.
- D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, and G. Angelova, "Gamification in education: a systematic mapping study," Journal of Educational Technology & Society, Vol.18, No.3, pp.75-88, 2015.
- N. Mahnic, "Gamification of politics: start a new game!," Teorija in praksa, Vol.51, No.1, pp.143-161, 2014.
- 권보연, 류철균, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석," 인문콘텐츠, 제39권, pp.97-124, 2015.
- 박민정, 성열관, "교육과정 연구의 최근 동향 분석," 교육과정연구, 제29권, 제4호, pp.25-46, 2011.
- J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, "Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification," In System Sciences (HICSS), 47th Hawaii International Conference, pp.3025-3034, 2014.
- S. S. de Borges, V. H. Durelli, H. M, Reis, and S. Isotani, "A systematic mapping on gamification applied to education," In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing, pp.216-222, 2014.
- C. Dichev and D. Dicheva, "Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review," International journal of educational technology in higher education, Vol.14, No.1, pp.1-36, 2017. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0046-1
- M. Ortiz-Rojas, K. Chiluiza, and M. Valcke, "Gamification and Learning Performance: A Systematic Review of the Literature," In European Conference on Games Based Learning, pp.515-522, 2017.
- 김수영, 박지은, 서현주, 서혜선, 손희정, 신채민, 이윤재, 장보형, 허대석, NECA 체계적 문헌고찰 매뉴얼, NECA 연구방법 시리즈, 2011.
- D. J. Cook, C. D. Mulrow, and R. B. Haynes, "Systematic reviews: synthesis of best evidence for clinical decisions," Annals of internal medicine, Vol.126, No.5, pp.376-380, 1997. https://doi.org/10.7326/0003-4819-126-5-199703010-00006
- 김호정, 김가람, "체계적 문헌 고찰을 통한 한국어 교육과정 연구 동향 분석," 한국언어문화학, 제14권, 제1호, pp.75-110, 2017.
- G. J. Hwang and P. H. Wu, "Advancements and trends in digital game‐based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010," British Journal of Educational Technology, Vol.43, No.1, pp.E6-E10, 2012. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2011.01242.x
- F. F. H. Nah, Q. Zeng, V. R. Telaprolu, A. P. Ayyappa, and B. Eschenbrenner, "Gamification of education: a review of literature," In International conference on HCI in business, pp.401-409, 2014.
- 신나민, 임정훈, 이혜정, "한국 원격교육 연구의 동향과 전망: 1985-2005 년도를 중심으로," 교육공학연구, 제21권, 제4호, pp.195-227, 2005.
- 최연정, 게임화를 활용한 박물관 교육 프로그램 개발 및 효과 연구, 서울교육대학교 교육전문대학원, 석사학위논문, 2017.
- 최정혜, "초등 학습자의 영어 말하기 능력 향상을 위한 교육 게이미피케이션 접목 스마트 러닝 설계," 한국게임학회논문지, 제16권, 제3호, pp.7-16, 2016.
- 곽소정, 게이미피케이션 기반 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 향상에 관한 연구, 상명대학교 일반대학원, 박사학위논문, 2017.
- 서재열, 김나래, "기술수용모델의 적용을 통한 스포츠 게이미피케이션 어플리케이션의 지속적 사용에 관한 연구," 한국스포츠학회지, 제14권, 제2호, pp.83-93, 2016.
- 양소혜, 게이미피케이션이 적용된 앱광고 수용도에 관한 연구, 홍익대학교 산업미술대학원, 석사학위논문, 2017.
- 채안병, 이종성, 김성우, "OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구-게이미피케이션 기법을 중심으로," 기초조형학연구, 제18권, 제6호, pp.633-648, 2017.
- 김경숙, 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램이 의사소통기술과 사회적 능력에 미치는 효과, 광운대학교 대학원, 석사학위논문, 2017.
- 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구," Multimedia-Assisted Language Learning, 제17권, 제3호, pp.69-95, 2014.
- G. Surendeleg, V. Murwa, H. K. Yun, and Y. S. Kim, "The role of gamification in education a literature review," Contemporary Engineering Sciences, Vol.7, No.2932, pp.1609-1616, 2014. https://doi.org/10.12988/ces.2014.411217
- 고흥문, 게임화를 적용한 PBL 수업 개발 및 적용 사례 연구, 경희대학교 대학원, 석사학위논문, 2013.
- 김경신, 게임화를 활용한 첼로 그룹지도 프로그램의 개발 및 적용 방안, 조선대학교 대학원, 석사학위논문, 2017.
- 김낙일, 오인하, "애자일 스크럼 방법론 게임화에 관한 연구," 한국경영공학회지, 제21권, 제2호, pp.1-18, 2016
- 박성진, 김상균, "교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증," 한국게임학회논문지, 제17권, 제4호, pp.25-36, 2017.